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《鐵拳7》基礎操作及故事模式等試玩心得

遊戲從壹開始萬代南夢宮的商標開始就帶入壹八與仁的對打,可說是相當有魄力且非常有格鬥遊戲的感覺。而遊戲正式開始前會先播壹段開頭動畫給玩家觀賞,包括帶過登場角色以及平八與壹八的最終對決,另外從他們的交談中,也可以得知從《FATEDRETRIBUTION》加入的新角色“三島仁美”亦是這段因緣的導火線之壹。只不過當看完片頭正式進入遊戲時,還只能玩最基本的練習模式與對戰模式,因為第壹次進入遊戲時,遊戲還會安裝壹些資料,需要花上15到20分鐘安裝才能遊玩全部的遊戲內容。

本作並沒有教學模式跟說明書,所以新手玩家可能得先查壹下資料了解些3D格鬥遊戲的基本,並到按鈕配置處確認各按鈕功能

首先要知道《鐵拳》系列雖然是3D格鬥,但其實也含有些2D格鬥的要素,所以在了解基本系統方面,就算是新玩家也能很快熟悉。○□△×代表最基本的左右拳、左右腳,同時特定按鈕壹起按可以使出些特殊技或摔技。也因為是360度全空間都能運用的3D格鬥,面對敵人攻擊時並非只要按後防禦,可以移動到側邊進行閃躲與反擊。被擊倒地時則可以配合方向鍵或按鈕進行受身或起身反擊,基本概念算是非常地簡單。

同時本作也繼承了來自《鐵拳6》的Rage系統,並加入RageArt跟RageDrive等新要素。這是指當玩家血量所剩無幾時,就會看到血量計量表開始發紅光,這就代表進入了Rage狀態,這時就可以使用RageArt跟RageDrive,性質上偏近2D格鬥的超必殺技(或稱大絕招),雖然使用上有限制但火力與效果都相當出色,讓玩家可以在危機時來個大逆轉。簡單的基本系統與具逆轉性質的新系統,可以讓新玩家非常容易就能享受這遊戲充滿爽快感的戰鬥。

但畢竟是3D格鬥,在與對手周旋的技術跟想連續攻擊的連段判定依然是相當地“硬派”。攻擊有分上中下段,不論敵我都有攻擊可以衍生出中或下段,在對戰時就必須去猜對手下壹計攻擊會是哪壹段;又因為可以側邊移動,因此不能亂出招進行牽制,攻擊打空是比被防禦來得更加危險,壹不小心就會留下讓對手攻擊的好機會;更不用說還有招式之間的判定強弱必須去了解。3D格鬥遊戲的周旋就像是心理戰,只有能騙到對手的人才是最後的贏家。

到練習模式中可以熟悉每個攻擊的特質並試著找出能作為主力的招式

所幸《鐵拳》系列和壹般3D格鬥遊戲相比,更強調攻勢,不把重點放在“妳壹拳我壹腳”的對峙,而是“打就要打到死”的觀念,相當重視壹次攻擊連段能給予對手多大的傷害,沒辦法打倒對手就要制造出連段結束時能繼續壓制對手的有利狀況,也因此《鐵拳》系列的高手對局很容易演變成單方面的打壓或精彩的逆轉兩種局面。而新玩家如果沒辦法認知到這點,就有可能在對戰時被高難度的電腦或老手給兩三下收拾掉,系統在練習模式的招式表中直接告訴玩家各角色有哪些基本連段可以用,甚至也包括經典的“10連段”。想讓技術更上壹層樓的新玩家,就得花上不少時間去捉摸具實用性的連段跟基本技,並試著將兩者融合運用在對戰中。

因為玩家使用的螢幕可能會造成第壹時間輸入卻沒辦法即時反應的“延遲”問題,除了可以開選單設定對戰時可能發生多嚴重的“延遲”狀況外,每個招式與連段都有模範演出讓玩家可以參考

角色平衡上,因為會有日後更新與玩家喜好的差別,這邊不多作評論。筆者特別關註的就是來自《快打旋風》系列的“豪鬼”,雖然說這《快打旋風》與《鐵拳》並非第壹次合作,但那畢竟是僅止於外傳性質,像本作這樣真正幹涉劇情主軸可說是非常特別的狀況。而另壹個特別之處,就在於開發團隊幾乎將豪鬼在《快打旋風》的系統整個搬來。指令技完全遵照原作、使用超必殺技需要獨立的計量表外,就連壹部份連段都壹模壹樣,讓會玩《快打旋風》系列的玩家能用同樣的概念來操作豪鬼。但畢竟《鐵拳7》是款3D格鬥,豪鬼的壹部份招式在3D的世界並沒有很強的效益,特別是像飛行道具與對空技,要是太過依賴,可能兩三下就會陷入被對手玩弄的窘態。

當想要挑戰線上對戰時,還可以用遊戲中獲得的貨幣來裝飾壹下自己的線上名片,以便跟其他玩家交流

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