就算5歲以上的人在中國無人問津,剩下的我們也要做好。國外有很多優秀的5歲以下兒童動畫片,比如《貓和老鼠》、《機器貓》。中國有什麽?藍貓?裏面的知識我都不知道。給孩子看有什麽用?中國壹直很重視教育,這是值得肯定的,但問題是教什麽。我壹直認為,樹立正確的世界觀比學習任何知識都重要。我只能說現在的中國動畫制作人真的很不負責任,估計從來沒有認真想過中國的孩子到底需要什麽。
中國動畫是眾所周知的情況,發展不起來的原因很復雜...有人說是資金不足,有人說是政府重視不夠,有人說是技術水平低,有人說是沒有好的人物形象,有人說是沒有優秀的劇本,有人說是商業運作差,有人說是沒有好的導演,沒有好的創意...諸如此類。
但是我覺得這些元素我們可能都不缺。好的動畫不壹定需要高成本或者高技術水平。換句話說,即使以我們現在的水平,也能創作出大家都喜歡看的動畫。麥兜的故事是不是大制作,但還是好評如潮,可見錢不是問題。麥兜裏有復雜的動畫技術嗎?不是,可見技術水平並不是阻礙動畫水平的必然因素。說到這裏,我不得不提壹句,我並不是號召我們的動畫學麥兜。我只是想說明,上面提到的壹些表面上的困難,並不是動畫發展的障礙。
動畫無法發展的本質問題是什麽?在於我們輕市場化、行政化的管理體制,在於動漫產業上級管理部門陳舊保守的思維。在2004年之前,我國動畫管理部門壹直排斥日本動畫片,認為日本動畫片是壹種毒藥,本土動畫片應該給低齡兒童看。直到現在動漫網遊市場大部分丟失,幾乎全部領地被完全占領,我才醒悟過來,網遊是可以賺錢的。可以說動漫被重新重視了,主要是管理者看到網遊能賺錢就眼紅,所以有人提出開發被忽視很久的動漫也是有好處的!它還可以弘揚民族傳統,教育年輕人...
文化部門重視了,撥款了,但是我們的動漫真的能發展起來嗎?我只能打個問號。為什麽?根本不了解現代漫畫,不了解青少年需求的上級文化主管部門,主導動畫項目,審批下面提交的作品。如果這樣做,即使真的有好的作品,恐怕第壹部也會被槍斃,留下的是教育意義很強的好孩子,沒有暴力,沒有色情,沒有思想,沒有個性,沒有內容...電視劇裏可以有暴力,電影裏可以有兇殺、三角戀、三角戀,但動畫片裏絕對沒有。壹點也不。但是柯南就沒有暴力嗎?沒有謀殺?哈利波特裏沒有暴力嗎?蜘蛛俠裏沒有暴力嗎?我們不能擁有它,絕對不能。這是保守的...因為他們懵懵懂懂的知道動漫只適合10以下的孩子。如果日本文化部門不允許本國動漫作者創作涉及暴力的作品...,那麽《霍穎》就不會產生,如果像它那樣政治化,就不會出版。龍珠涉嫌作弄四大古典小說,海賊王崇尚暴力強盜,亂馬露點鏡頭太多無法發表。機器貓會讓孩子看到錯誤的教育,永遠不會出版。DNA更是色情,桂正和要被抓終身,再也不想畫畫了。所以有很多東西不能發表...日本漫畫終於完成了。
目前,我國動漫產業在數量、質量、商業運作等方面與發達國家存在較大差距。
首先,中國動畫的產量太低。1999總產出約6000分鐘,僅相當於日本壹家動畫公司壹個月的產量。央視每年的漫畫節目量還是只有50%,剩下的時間都被重播填滿。以前地方臺片源充足,但政府宣布支持國產動畫片後,面臨無片可播的尷尬局面。要想大幅度提高動畫片的產量,不可能像過去那樣把動畫片當成福利事業,靠國有資金支持。因為要大幅度增產,這麽大的無償投入,國有資金很難承擔。所以,唯壹的出路就是依靠市場經濟的方法,不管是國有資金、集體資金還是個人資金。
但目前國內很少有人敢投資動漫,因為市場不成熟不規範。以電視動畫片為例,收回成本的方式主要有兩種:壹種是向電視臺出售播放權或版權,另壹種是利用卡通形象制作周邊產品。動畫片的制作投入壹般是每分鐘1 ~ 2萬元。如果投資壹部52集的動畫連續劇,至少要2000萬元。目前電視臺支付的播出版權費太少,每分鐘幾百元到10元不等,與其成本不成比例。即使在幾百家電視臺播出,加上周邊產品的收入,也很難收回成本。壹方面,沒有好的市場機制,很難產生有可觀需求的好作品;另壹方面,沒有足夠優秀的國產動漫產品,很難形成規範的市場,從而形成惡性循環。
國外動畫公司利用這個機會,把電影放到中國進行制作,花大價錢買人才,讓我們的動畫人才成為國外動畫創作的中堅力量。大量的日韓動畫片都是國產的,這已經不是什麽秘密了。動畫完成後,以附加廣告和文化傾銷政策低價賣給電視臺,搶占了中國市場,使中國動畫產業發展更加艱難。
根據某市場研究公司對北京、上海、廣州三地2000多名青少年的采訪發現,在14 ~ 17和18 ~ 23這兩個年齡段中,喜愛動漫的比例分別為89%和84%。在14 ~ 17年齡段中,47%的人經常觀看和閱讀動畫片,18 ~ 23年齡段的比例達到39%,因此動畫片在青少年世界觀形成過程中的作用不言而喻。現在的青少年大多熟悉日美漫畫,無形中受到了日美文化意識和價值觀的影響,對青少年形成了壹定的文化沖擊。青少年最喜歡的動畫片大多是日本和美國的,而中國的原創動畫片影響不大。據統計,青少年最喜歡的動漫作品中,日本動漫占60%,歐美動漫占29%,而包括港臺在內的中國原創動漫比例僅為11%。在三地所有14至17歲的青少年中,有56%的人在過去半年內為自己喜愛的漫畫或卡通形象購買過書籍、雜誌、DVD等動漫作品和玩具、衣服、飾品等動漫相關產品。在所有購買過產品的青少年中,壹月平均購買金額為54元。18 ~ 23、24 ~ 30歲的青少年,雖然動漫消費占比有所下降,但平均購買金額有明顯上升。以上述金額計算,僅在北京、上海、廣州,14 ~ 30歲的城市青少年每年完成的動漫相關消費總額就可超過13億元,大致相當於日用品中銷量較大的洗發水,極為可觀。當談論消費哪些卡通或卡通形象時,發現前五名是史諾比、米老鼠、小貓、皮卡丘和機器貓。而中國與消費相關的動漫和動漫形象總數不到10%,而日本和美國的動漫和動漫形象比例超過80%,其余被香港、臺灣和歐洲國家占據。這些數據反映出我們在動漫產業發展上也是驚人的落後——中國的動漫及其相關市場無疑是巨大的,但我們的錢卻流入了日本、美國和非法盜版者的口袋。
在過去,動畫的制作和發行完全由國家承包,動畫商品市場的萎縮也導致了電影商品的表現惡化。如果從今天市場經濟的角度來看過去的成就,那麽在當時,中國動畫片走向世界只是在藝術和學術領域,或者叫“藝術沙龍”。並沒有在文化市場上占據壹席之地,也就是說,在那個時候,中國動畫片還沒有能夠滲透到世界觀眾中,從而獲得大量的票房價值。這裏也要充分肯定藝術上的成功和在國際電影節上獲獎所帶來的社會影響,用今天的話來說,是壹種無形的資產,很重要,但是我們並沒有用這種成功帶來的世界影響來再次運作市場,從而取得商業上的成功。當然,按照我們當時的體制和認識,是不可能的。這是歷史的必然,沒必要指責和遺憾。隨著市場經濟體制的完善和發展,缺乏壹個正常運行的商業市場已經成為制約中國動漫產業發展的重要因素。中國動畫正面臨著市場的挑戰,時代呼喚動畫文化市場的加速發展、成熟和完善。
就實際情況而言,中國社會對動畫的觀念是影響中國動畫市場形成的首要因素。長期以來,中國的動漫創作主要是針對低齡兒童的。指導思想是,動畫是在兒童不能熟練掌握語言和文字運用時可以使用的輔助教育工具,因此更註重動畫的教育功能,使其娛樂性明顯不足。然而,調查數據顯示,不僅僅是年幼的孩子喜歡動漫,青少年甚至成年人仍然熱愛甚至迷戀動漫。看動畫片,尤其是近幾年流行的日本動畫片,從幾歲到二十多歲的青少年占了相當大的比例。這種現象讓很多成年人覺得無法理解。對於感到不解的人來說,壹個重要的問題是:漫畫是屬於孩子的。為什麽二十多歲的人對他們那麽癡迷?很顯然,這個問題的核心是“動畫片給孩子看的是什麽,就是動畫片的水平低,幼稚。”基於這個核心,唯壹可能的解釋就是現在的青年水平已經變得低下和幼稚。然而,所謂的低水平到底是什麽意思呢?無非是外表和內容。對於中國絕大多數成年人來說,動畫片給他們的視覺印象是簡單線條勾勒出的人物和背景充斥著低俗的色塊(當然這種印象對於近幾年相當壹部分國產動畫片來說是合適的),動畫片的內容總是簡單幼稚,誇張搞笑。但事實不言自明。近年來,隨著計算機圖形技術的發展,特別是3D技術越來越廣泛的應用,動畫畫面色彩鮮艷,層次豐富,對宏大而微妙的場景表現得非常有力,其視覺沖擊力有時甚至超出我們的想象——迪士尼和夢工廠已經充分欣賞了我們。我覺得應該承認,日本動畫片對於動畫片題材和主題的挖掘,對於商業動畫片表現的深度和廣度的拓展,做出了相當大的貢獻。在很久以前的《森林大帝》和《鐵臂阿童木》中,就已經可以看出日本的漫畫並不願意只是討好小孩子。如果很多對漫畫嗤之以鼻的人願意看看高達系列的作品,視覺和劇情大師大友克博,深切關註自然和人類存在的導演宮崎駿其人,不戴著有色眼鏡去看這些作品,也會被他們高超的表演技巧和博大的人文精神所感動。動畫作為壹門藝術,是面向各個年齡段開放的,各個年齡段的人都應該能夠在其中找到屬於自己的精神家園。
中國的動畫片壹直安排在彩燈、風車等兒童節目中。從主機和設計方面,都是針對六七歲的孩子。這幾年中國的漫畫大多壹直都是簡單的畫出來的,裏面的人物雖然幼稚,但是充滿了真實。中國人在做動畫片的時候(真正做作品的人),思想大多局限在少兒節目的圈子裏,同時也要教育孩子。所以中國動畫的基本問題在於定位狹窄。現在中國動畫受眾大概僅限於幼教?《大頭兒子》《小頭爸爸》等動畫片成功嗎?也許在學齡前的孩子眼裏真的是成功的。但作為壹個成熟的動漫愛好者,我看到的是,在我身邊,很多青少年都在四處尋找日本動漫的盜版vcd,而這些現象,央視的工作人員大概是看不到的。如此狹隘的視野導致的結果是,他們自己都無法理解自己失去了多大的壹群觀眾。如果中國這個潛在市場被開發出來,中國的動漫產業在國際市場競爭中將處於非常有利的地位——我們大概會收回在國內市場的投資,然後國際市場將是零成本競爭,這無疑是最有競爭力的。
與我們壹衣帶水的日本,豐富的國內市場和經營手段是其動畫片走向國際市場的主要原因。日本每年出版300多種漫畫雜誌和400多種漫畫書籍,漫畫協會和研究所不下5萬至6萬個,業余漫畫作者不下10萬人。日本大部分成功的動畫都是由漫畫延伸而來,其實是電視屏幕語言的書籍復制。它運用了幾乎所有影視制作中的手法,如正手拍、頭頂拍、長鏡頭、特寫鏡寫、快拍慢拍,以及切換鏡頭的方式和蒙太奇手法的運用。將經過市場檢驗、已知受演講者歡迎的漫畫移植到動畫中,是降低投資風險、確保成功的壹大絕招。幾乎每壹部著名的漫畫最終都會被拍成長篇漫畫,比如機器貓、太空堡壘、灌籃高手等等。在制作漫畫時,除了人物相同、故事基本相同外,還需要邀請音樂界的專業人士為漫畫制作主題曲,並邀請著名歌手演唱,如真人版電子遊戲《街頭霸王》的主題曲《SOMETHING THERE》,由日本流行音樂組合Change &作曲;Asvka的主唱。因為,和動漫相比,漫畫的投入少很多,風險自然也少很多。更有甚者,漫畫往往在出版前就在雜誌上發表,以測試讀者的反應,然後根據反饋進行修改和調整。如果前景不好,盡早改行;如果妳占了上風,那就勇往直前,勇敢去做。這樣做,幾乎是萬無壹失的。這只是手術的第壹步。然後是兩個分支,壹個是磁帶,壹個是CD(封面主要是原創漫畫和漫畫的主角,歌曲主要是漫畫中的主題曲和插曲);另壹方面,以這部漫畫和漫畫中的人物或動物形象為原型的各種玩具和生活用品,如文具、服裝甚至手表的表盤,都可以印上它們的卡通形象。此外,用卡通形象做廣告是商家的有力武器。在漫畫大國,主要受益的不是漫畫本身,也不是它延伸出來的動畫,而是漫畫明星創造的商標效益。通過創作花生漫畫而致富的美國漫畫家舒爾茨的收入僅占其收入的20%,其余80%的收入來自漫畫中的小狗史諾比制作的商標。日本壹部叫《天才醫生》的漫畫裏有壹個可愛的小女孩叫阿拉蕾。她的形象在壹年內被用於推廣3000種商品,簽約金額達到6543.8+0000億日元。商家按照商品銷售額的百分比付費,使得作者當年的收入在全國名列前茅。可以看出,他們整體運輸漫畫和漫畫延伸產品,收入算大賬,不算單項。最後,電子遊戲行業開發了從主角形象到故事情節都與原著漫畫、漫畫密切相關的電子遊戲軟件,第二代、第三代也在後來出現。在日本,曾經有壹家名不見經傳的小卡廠,成為日本十大公司。它只靠壹個叫FC的只有壹公斤左右的龐然大物占領了世界市場十年。那是任天堂。縱觀整個過程(部分業務流程不包括),從文漫畫圈到影視圈、音樂圈、玩具電玩圈,以及文選產業等配套產品,都涉及到動漫經濟。
美國和日本在動漫產業的發展上有壹些不同。日本漫畫作者、美國漫畫品牌、漫畫明星都屬於出版公司。雖然時間在流逝,專業人員在變化,但卡通明星可以不間斷地表演新劇。明星的年齡也是固定在設定的年齡裏,長期不變。米老鼠出生於1928,超人出生於1938,蝙蝠俠出生於1939,花生漫畫出生於1950,加菲貓出生於1978。到目前為止,這本名為《米老鼠》的漫畫雜誌已經在全世界用36種語言出版,在中國、香港和臺灣省有三個版本。加菲貓也不遜色。全世界有2300家報紙用26種語言刊登它的故事。這些動漫明星的動漫和電影風靡全球,創造了巨大的商業價值。這是美國人制作動畫片的長期營銷策略。公司組織專業人員進行策劃、撰寫、繪制、包裝、銷售,形成有序順暢的價值流通體系和成熟的市場回收體系,通過打造令人印象深刻的動漫形象,形成包括電影、漫畫、現代動漫信息媒體資源、玩具、文具、工藝品、園區等在內的壹體化商業行動模式。《獅子王》通過其全球發行,總票房為310萬美元,加上其他業務,總收入高達9億多美元,是其成本的10多倍(當然不是凈收入)。目前,世界動漫市場非常繁榮,動漫的交易已經成為許多重要國際影視市場的主角。許多動漫發達的國家也通過國際貿易渠道擴大了動漫生產規模。動漫的跨國加工業也是在這種高速發展的形勢下形成的。所以從廣義上來說,動漫已經不再僅僅指動漫產業,整個動漫產業已經發展到企業化、商業化的階段,動漫與經濟的聯系成為當今整個動漫產業最突出的特征。
我們認真研究動漫國家的成功商業經驗,就是更有效地利用動漫這壹大眾媒體。在強調社會效益的前提下,重視動漫的文化商品形態和經濟效益,即重視動漫的知名度和傳播效果,重視動漫生產力和動漫文化經濟的發展,進壹步完善我國動漫市場。但是,另壹方面,在沒有商業運作體系的情況下,在我們沒有任何壹個經歷過市場考驗的作者的情況下,如果直接讓他們去創作“商業”作品,不壹定會有好的結果。以1999年備受爭議的國產動畫片《蓮花燈》為例:大牌明星的配音、流行的主題曲、巨大的投資、迪士尼式的人物、3d特效...按理說,這些都是商業成功的重要因素。如今,這壹切都成了動漫迷嘲諷的焦點。《蓮花燈》作為中國第壹部完全商業化的動畫長片成功了嗎?也許是成功的,因為這在中國是史無前例的,可以說是中國動畫史上的裏程碑。但是,作為壹部動畫,《蓮花燈》肯定是失敗的。其情節較弱,情節設置隨意,整個故事缺乏戲劇性沖突;在掙紮中表現無奈的藝術設計采用拿來主義的設計,缺乏對中國學派的補充;從形式到內容的弱場景設計,說明制作水平與國際壹流水平還有很大差距。雖然它有很多商業成功的要素,但恰恰缺少了最重要的壹個——壹部動畫的靈魂,而這僅僅依靠商業化的外在因素是做不到的。尤其是對於沒有商業創作經驗的中國作者來說。壹部動畫要想真正取得最大的商業成功,必須要有值得觀眾思考、回味、流連的內在東西。這是商業動畫和藝術動畫的結合。世界上的動畫文化壹直在不斷地演變和發展。無論是劇本的選題、風格、手法、影視語言、高科技的運用等。,它與傳統的創作模式相比發生了很大的變化。我們不能固步自封,滿足於過去的經驗。我們必須在觀念上有壹個大的突破,認真理解和學習國外動畫片中的許多新思想、新技法,吸收到我們的創作中去。應該承認,我們的動畫片在改編傳統故事或創作現代題材方面存在壹些不足,主要是缺乏壹些具有現代觀念和國際性別意識的創意,在敘事方式和表現形式上缺乏新意。我們的創意需要進壹步更新,才能跟上世界的步伐。對此我們應該有壹個清醒的認識:商業化對中國的動漫產業非常重要,但商業性不是動漫的第壹和唯壹屬性,商業利益不能主導壹切。