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電影《冰河世紀》的計算機動畫技術

《海底總動員》是皮克薩的第五部CG故事片。他們利用計算機技術創造出復雜的海底世界景觀:波濤洶湧的海水、美麗的魚類和各種生物。

在第壹眼看到《海底總動員》的時候,我發現皮克薩的水下電腦動畫是如此的美麗和震撼,看起來就像照片壹樣。動畫制作人迪倫·布朗說:“所有的動物都是模仿水下動物制成的。任何看電影的人都會說:海水和海洋動物和照片壹樣美。”

布朗補充道:“當Piksa動畫工作室開發這個項目時,它設定的目標是讓《海底總動員》像照片壹樣真實。

我們前期進行了大量的照片真實性測試,技術團隊確定了壹些可以讓大海看起來更真實的元素。所以,妳在海底看到像霧壹樣的黑點,還有壹些像小灰塵壹樣的顆粒物漂浮在水面上。"

“妳看到海底閃耀著華麗的燈光,還有壹束束燈光和海光的圖片。所有這些單獨的元素都是由軟件中的工作人員手工制作的。他們測試了四個海洋場景,包括兩個海洋場景和兩個水下場景,看看他們是否可以再次構建壹個真實的海洋腳本。所有為它工作的人都給我們看了他們的作品:我們分不清重建的劇本和原始劇本的區別。(電腦做的和真實劇本太像了)”

“我們知道我們可以拍壹部雅克·庫斯托類型的紀錄片,但我們不希望這樣。我們希望它具有漫畫風格,看起來有趣,也就是說,像現實世界中的漫畫壹樣。我們不想愚弄觀眾,讓他們感覺在現實世界中。我們希望給觀眾壹種置身海底的感覺。”

雖然布朗聲稱水下背景是壹個看起來可信的虛擬設備,但他壹方面堅持認為他們創造了壹個神奇的水下世界,商標上的圖案超現實。他們用珊瑚等材料制作裝備,形狀奇妙各異,然後賦予其輕盈豐富的色彩。在電影中,觀眾看到的燈光和色彩比實際海洋中的更豐富。比如海底暗淡的藍光,在電影裏是以藍色出現的。現實生活中,物體會隨著距離變得越來越灰,越來越難以辨認,但在電影中,海水是保持飽和的(即使物體很遠,仍然可以辨認)。

了解水

對於皮克薩的工作人員來說,最重要的壹個問題就是要學會在動作、質感、細節上互相溝通。為什麽?因為這些動作、肌理、細節很難用英語表達。換句話說,為了正常交流,必須“開發”壹些新詞。技術總監柳文歡·雅各布認為,他們已經掌握了壹些可以用來描述海底反應細微差別的詞匯。

在解決了創造真實海水的問題後,美術部門需要解決的是:某個場景的水應該怎麽看才合適?雅各布說:這件事處理起來並不容易,這讓工作人員很不安,所以他們從審美的角度來指導制作。這是壹個挑戰,壹直持續到最後壹個鏡頭。

皮克薩邀請壹位科學家給他的員工做壹次關於海浪、通貨膨脹和其他運動的講座。此外,他還做了壹個關於

2000年,幾名員工被派往夏威夷研究海水,觀察水下生物。最後,他們提交了壹份關於此行的信息腳本,內容是關於海面和海底的各種情況。雅各布回憶起當時的工作對話:還記得嗎,周四下午在船上看到海水的時候,我希望電影裏的海水也是那樣的!還是想讓它看起來更像周三或者周五?他們後來發現,調查後獲得的信息比他們口頭說的要有用得多。比如興風作浪的效果要比興風作浪的效果好很多。"

每個人都必須學習和處理海水的問題。動畫師還必須掌握大海的洶湧和膨脹,研究水流的速度。掌握海水的運動有助於他們正確地制作海水動畫。攝影師需要知道在海底拍海水是什麽效果,燈光專家需要知道壹個人在海底能看多遠。因此,可能沒有必要在100或200英尺的距離放置燈,因為妳根本看不到任何東西。

對於布朗來說,如何正確地將遊在海裏的魚動畫化是非常有趣的。在制作這個動畫之前,

布朗和七名成員去了蒙特雷灣水族館,在那裏壹名科學家和他們呆了壹天。他們在商店的儲藏室裏看到了許多不同種類的魚(只是展出),並小心翼翼地餵它們。“我們覺得非常有趣,這對我們來說是壹次難得的學習經歷。”

來自伯克利的哲學教授亞當·薩默斯(Adam Summers)來到該公司,成為他們的魚類研究員,並對員工進行捕撈。

班級的繼續教學。他解釋了為什麽魚會這樣或那樣,以及魚在想什麽。他說藍塘王魚的身體動作很奇怪。雖然它上下遊動,但它的尾巴幾乎不動。布朗在玻璃罐裏也註意到了這壹點,但他不明白為什麽。

布朗按照他的教導制作了多莉的動畫。這是壹個非常有用的“教訓”:每個人都能明白電影和現實的區別。在最初的動畫放映後,電影執行制片人約翰·拉塞特問布朗,為什麽多莉不經常動尾巴。

大家對魚遊泳有個大概的認識:魚會搖尾巴,拍動魚鰭。所以如果妳按照非常規的方法做出魚的動作,可以讓人覺得動作不可信。當拉塞特看到多莉遊得很快而不擺動尾巴時,他認為這只是保證了物種的身體狀態,但卻給人壹種不真實的感覺。最後,布朗重新制作並添加了魚尾巴晃動的動畫。他獲得了發明專利。

妳如何讓壹條魚移動?

電影制作的壹大挑戰是:如何讓壹條魚擁有演員的豐富表情?布朗說這很難,因為他們沒有類似的生產經驗。原來他們做的都是兩條腿兩只胳膊的角色。雖然動畫、傳播等等原理都壹樣,但畢竟這些都是沒有手和腳的魚。我知道如何讓壹個人看起來悲傷或快樂,但我不知道如何讓壹條魚在移動時看起來快樂或悲傷。搞清楚這些事情真的不容易。

鰭的動作怎麽做?如果我在水下舉起手,我的身體會向後移動。如果魚在某個地方打轉,它的身體是不是應該壹直呆在這個地方?也許不是。我們必須找到魚正確遊泳的平衡點,並使它的遊泳動作看起來真實。

他們花了很多時間研究Bambi(1942),因為裏面有很多神、人、動物。迪士尼堅持自然和真理。皮克薩知道,他們要做出具有人類動作特征的魚,當然,還得靠尾巴,就像《不可思議的帽貝先生》(1964)裏的明星壹樣。

為了讓魚生動地移動,Piksa必須有創意。《海底總動員》中魚的表情非常豐富。在描述的過程中,他們賦予了魚壹種人性化的表達。其實魚的表情並沒有那麽搶眼。真正的魚沒有這麽靈活的嘴唇,只有壹層堅硬的膜。

魚的身體更真實。為了讓魚看起來像他們想要的樣子,他們決定使用大量的肢體語言。當他們用魚鰭作為手臂來表達感情時,他們試圖在適當的時候插入魚鰭的運動,以確保魚在自然地運動。

對布朗來說,最重要的時刻之壹是多莉對馬林說再見的時候,這真的考驗了我們的動畫師,因為我們想讓場景充滿感情。“聲音和朗誦來自艾伯特·布魯克斯和艾倫·德傑尼勒斯,她們的聲音烘托了當時的情緒。三個人,吉尼·桑托斯,戴夫·德凡和馬克·沃爾什,為它工作。這是壹個關鍵的場景,非常可愛和真誠的動畫。事實證明,我們可以制作出奇妙的動畫。”

布朗認為,場景制作得如此之好,觀眾可能不會註意到動畫和動作的美麗和完美。他說,制作人的目標是以創作的形式讓自己的技藝為大眾所知。讓觀眾被電影場景所吸引,對人物留下深刻印象,從欣賞中獲得娛樂。

更難的鏡頭

制作77000只水母的動畫,對技術人員和美術人員來說都是極大的挑戰。每只水母在水中遊動、擺動,體型也隨之變化。合成每壹幀並不容易,因為要把它們的動作和形狀與連續的鏡頭匹配起來並不容易。以前Piksa做了大量的角色,在連拍中他們的動作和外貌變化配合的很好。現在,他們必須處理形狀不斷變化的問題。

“要創建匹配的鏡頭,您必須手動創建關鍵元素。為了不迷惑觀眾,他們做了1200個水母,放在場景的前景或者中間,保證真實感。布朗說,制片人在設定位置之前做了三四次。太難做了。”

程序動畫(電腦創作的動作)用的是水母,每個動物都有三個部分:皇冠可以浮在水面上;觸須是懸掛在皇冠外側的帶刺部分;手臂看起來像壹個窗簾,從皇冠中間落下(手臂可以把獵物放進嘴裏),而皇冠有時是手動的,電腦會自動移除皇冠上懸掛的物體。

為了創建計算機控制的運動,他們必須手動制作基本形狀的動畫,然後技術人員可以使用基本形狀創建三維控制,這些控制可用於調整運動,以獲得理想的休閑和自然的外觀。技術團隊可以控制速度、數量和偏移量。通過調整時間和不同動物的脈沖頻率,我們可以給環境壹種隨意和自然的感覺。布朗很高興他們可以在不激活77,000只水母的情況下創造壹種真實的感覺。

程序動畫也被用來制作珊瑚隨著水波的湧動來回移動的動畫。海葵95%的運動都是程序化的。海葵的動作和怪物公司裏蘇利的頭發動作很像,只是重心顛倒了,新的特效叫浮力。

最難的壹擊

布朗最自豪的工作是魚類的開發。他認為他們創造的人物、鳥、蟹等生物都很好。最難的技巧是讓水變得逼真,也就是說,水是計算機圖形圖像中最難的工作。鯨魚劇情裏,總有水柱,不錯。我不知道效果是否需要進壹步改善,但我們對目前的結果相當滿意。我們要做出很多元素,需要做很多工作,這是必須征服的挑戰。& lt/P & gt;

雅各布稱,Piksa經常訓練他們的制作人使用技術工具,這樣他們就可以控制所有的動畫參數。拍最難的鏡頭時,召集了很多這方面的專家壹起解決各種問題。馬丁·阮處理鯨拍的實際工作。Jacob說Nguyen花了差不多壹年的時間來拍電影中最難的壹幕(最難的工作)。

當雅各布第壹次看到電影的故事版本時,他不知道他們是否能成功地拍攝那些鏡頭。當馬丁把他的

當測試結果給他看的時候,他不禁贊嘆“還挺華麗的”!對雅各布來說,這是最有意義的時刻,因為他知道他們已經掌握了最難的鏡片制作方法。

在壹個令人難忘的場景中,鯨魚擡起舌頭,向空中吐了幾千加侖的水,鯨須還在嘴裏。水濺得到處都是,然後水又落下來,在鯨魚的嘴巴底部形成了壹個“水池”。雅各布說,很難讓鯨魚吐水的場景顯得更自然:難以模擬,難以引導,難以控制,難以生成所需的數據。他們認為潑水特效是最重要的特效。

其他重要時刻

還有很多高難度的鏡頭需要特殊的水處理。他對制作結束前幾周埃裏克·斯密特創作的壹個情節特別感興趣。

滿意,覺得特別自豪。在這個情節中,壹群魚逐漸回到水中。相機鏡頭需要從水中調到水下。當他與那些幫助調整鏡頭的人壹起觀看鏡頭時,他們對高超的質量感到驚訝。這真是壹個驚人的鏡頭。

在制作過程中,有很多讓雅各布感到難過的瞬間。其中壹個場景是關於壹袋水滴落在牙醫的盤子上。兩年前,Ken Lao和Bill Reeves第壹次向Jacob展示了他們的測試腳本,顯示他們可以準確地模擬水的動畫。事實上,他們已經為這個項目努力工作了幾個月。雅各布說:我忘不了那壹天——他們給我們看了其他我根本無法旅行的作品。他們做得很好!

對於Jabob來說,最激動和滿足的時刻是在2003年上半年,他們在拉斯維加斯的ShoWest展覽上首次展示了自己的完整作品。觀眾並沒有質疑他們的作品,而是都沈浸在劇情中。

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