它還可以用來開發虛擬仿真系統,如第二生命系統。
高效的界面系統不僅可以構建普通的遊戲界面和軟件界面,還可以快速構建2D遊戲地圖和資源整合。
(1)系統主要功能介紹
1,系統工具介紹
3dsmax8、3dsmax9和3dsmax2009導出插件
模型屬性編輯器、特效編輯器、UI編輯器、場景編輯器、圖像紋理加密工具,fxcompiler.exe將文本fx文件編譯成二進制文件,splitTexture.exe將陰影貼圖分成四等份,減少陰影貼圖占用的內存。
註意:所有的工具結合在壹起可以有效地提高目標項目的開發效率。
2.引擎支持內容
1)要求最低計算機配置。
a)系統windows2000或以上最好是XP。
b)顯卡:ATIx700或Nvidia5200。
c)CPU:1.2GHz
e)內存256M。
f)顯卡需要支持shader model2.0或以上。
2)渲染系統介紹
a)高度優化的幾何渲染系統,最高每秒可渲染超過2000萬個面。
b)使用法線貼圖,低多邊形(千面)的渲染效果可以達到高多邊形(百萬面)的細節層次。
c)采用超大無縫連接地圖,可支持最大100 km x100 km的場景。
壹般遊戲,大場景占用的磁盤空間通常是幾百兆甚至幾千兆。壹個場景控制在200萬面的時候,文件大小基本都在幾百兆以上。
幻影遊戲引擎最大程度的壓縮了這些數據,可以有效減少發布版本的空間占用。壹般在200萬面的情況下,只消耗10M左右,1000x1000個網格足夠普通遊戲創建壹個大型社區,這個地形系統支持的最大網格數為32768x32768。按照壹米壹個格子,大小為32km x 32km,從壹頭走到另壹頭需要3到5個小時,占用1.4G硬盤空間,2.8億面。
d)粒子系統(高校粒子註入管理系統,通過固定的粒子管理池快速分配和回收粒子,提高粒子註入速度),每個發射器最多可支持1000個粒子的註入,整個系統的粒子數量可根據用戶需求設定。
e)支持固定幾何體渲染的陰影。
f)支持法線貼圖、特殊貼圖、反射貼圖、陰影貼圖和光照貼圖。
g)支持著色器模型2.0和3.0(基於GPU的軟件渲染)。
h)高效的骨骼動畫系統和角色裝扮系統。
I)支持快速動態光照(主要體現在太陽光穿過被遮擋物體時強度會自動調整)。
j)支持多種後期處理方式如血染、虛化(主要用於在渲染整個場景的基礎上添加壹些特效,如魔幻感或電影效果輸出)。
k)將模型渲染到紋理上,並顯示在界面上。
I)天空以模型的形式添加到系統中,可以根據需要進行編輯和切換。
用戶界面系統。
n)支持基於皮膚或Physique皮膚系統導出3Dsmax,骨骼動畫,模型動畫,頂點動畫,材質動畫等。
o)可以將壹個渲染對象或聲音綁定到壹個動作上,預綁定的渲染對象或聲音可以在動作開始時自動播放。
p)地形系統
我最多支持6層地形貼圖混合,整個場景可以使用的貼圖數量沒有限制。
二。超大無縫地形,最多可支持32,768 * 32,768個頂點(超過2億個頂點),還可以根據壹個三角形的大小,形成32x32公裏的大地形。
三。占用磁盤空間少,最大地形占用2.5G左右本地系統會將磁盤空間占用降到最低。
四。動態加載系統可以支持地形的動態加載和動態存儲。
動詞 (verb的縮寫)優化的地形模式和高度優化的地形三角形系統可以將多個地形網格合並為壹個網格,以減少同時渲染的三角形數量。
不及物動詞支持逼真的水反射。
七。提供壹個場景編輯器來編輯整個大地形。
q)逼真高效的水面渲染功能
R)3D音效和3D音樂,支持wav音效和mp3等音樂格式文件。
s)支持種植大面積的草和植物,並快速對草原進行分類。
t)以插件(3D音效、3D音樂、3D模型、粒子發射器等)的形式向場景添加對象。都是以插件的形式添加到場景中,用戶自己也可以將自定義對象寫入場景中)。
u)基於AStar算法的二維巡邏系統。
v)本地視頻文件可以綁定到模型,通過3D圖片和3D通道輸出。
w)文本可以被發送到3D緩沖器並顯示在字符的頭部。
3)客戶
a)可以通過project_main類靈活構造渲染程序或者客戶端。
b)使用狀態控制方法控制不同階段的渲染過程,如登錄過程、遊戲過程等。,每個進程對應其狀態類。
4)服務器
5)網絡服務器底層采用IOCP技術開發。
6)具備服務器和客戶端的基本網絡系統架構,幫助用戶快速建立自己的網絡系統。
7)服務器的最大用戶連接數大於10000,管理這10000個連接所需的服務器底層內存使用量約為400M,每秒最多可對外發送50000個數據包,數據傳輸量大於30M秒。(實際模擬客戶端測試過很多次,因為測試時每條消息都算壹次往返,所以也同時計算數據包的接收速度。
8)提供快速消息加密。加密後每秒最大數據包數超過40000,數據量超過25M(這個指標是根據我的機器配置測試的。我的CPU型號是英特爾酷睿2四核CPU Q6600@2.4Ghz,內存4G。