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家用遊戲機的歷史,世嘉,任天堂和PlayStation的故事

第三天23號,夫妻倆就要關門吃晚飯了。最近吃肥肉的牛戰編輯又來給妳報喜了。今天天氣不錯。這是閱讀最新信息和放松的好時機。謝謝妳的等待。現在我們談正事吧。

今年對於視頻遊戲行業來說是非常重要的壹年。下壹代遊戲主機Play Station 5和Xbox Series X將發布。

就說有多重要吧。大家都覺得電影產業很龐大,對吧?但是,妳可能不知道,2019年全國電影總票房只有全國遊戲收入的五分之壹!

我壹直想完整的回顧壹下家用遊戲機的歷史,不僅因為這是壹個非常重要的行業,也因為我有很多個人的回憶。我上學的時候,正好是國內遊戲行業的開端。我壹路玩,見證了它的發展壯大。

以下是我的家用遊戲機歷史。希望通過這篇文章,可以對這個行業的起源有壹個全面的了解。

從街機開始。

電子遊戲的起源可以追溯到街機遊戲,即放置在酒吧和餐廳的壁櫥電子遊戲。

20世紀初,街機誕生,當時是機械的。拋硬幣,妳可以聽壹段音樂,玩彈球。大約在1970之後,由於電子技術的進步,電子遊戲廳開始出現,最簡單的電子遊戲都可以玩。

圖2:電子街機

Pong是早期的乒乓球遊戲,曾經在街機上非常流行。

圖3:乒乓球街機Pong發布於1972,當時非常流行。

在arcade流行起來後,許多公司試圖制造家用遊戲機,以便人們可以在家裏玩arcade。有壹家公司叫Magnavox。1972年9月,它做出了第壹臺家用遊戲機,在這個平臺上誕生了。

圖7:經典遊戲吃豆人,1982。

雅達利2600大獲成功,第壹年就賣出了40萬臺。1980年,其收入達到20億美元,直到1991年仍在生產。這啟發了其他公司,基於微電腦芯片的家用遊戲機有著巨大的市場。

值得壹提的是,在喬布斯創辦蘋果之前,他是雅達利的員工,在遊戲機團隊工作。這是他作為雇員工作過的唯壹壹家公司。《喬布斯傳》說,同事們認為這個人傲慢自大,看不起別人,很難相處,但老板很欣賞他的才華。正是在雅達利,喬布斯了解到6502芯片可以制造電腦。

世嘉SG-1000遊戲機

在接下來的幾年裏,集成電路芯片發展迅速,個人微機功能越來越強大。1981年,發生了壹件劃時代的大事。IBM推出了開放標準的微型計算機,並將操作系統DOS外包給了當時壹家名不見經傳的公司:微軟。

從那以後,IBM的兼容機成為家用電腦的霸主。因為電腦也可以玩遊戲,而且比遊戲機內存更大,處理器更快,性能更好,這就對遊戲機造成了巨大的沖擊。大約從1982開始,街機市場就壹直在走下坡路,市場迅速萎縮。

這期間美國大部分街機公司都破產了,世嘉壹家都活不下去了。在破產之前,它將日本分公司賣給了當地管理層,從此世嘉成為了壹家日本公司。

圖8:世嘉標誌

日本世嘉決定用死馬當活馬醫,推出家用遊戲機,看看有沒有市場。這是SG-1000。這款遊戲機是1983推出的,可以玩世嘉街機遊戲,而不是外掛遊戲。

圖9: SG-1000遊戲機,1983。

世嘉本來對這款沒有T的遊戲機不抱太大希望,但1983年,僅日本市場就賣出了16萬臺,遠遠超出預期。這堅定了世嘉美國繼續開發家用遊戲機的決心。同時也是日本人最早開發的家用遊戲機,遊戲機行業的重心從此轉移到了日本。

任天堂的崛起

世嘉SG-1000是成功的,但不足以扭轉街機疲軟導致的遊戲機市場下滑。家用遊戲機的第壹個高峰是由壹家和遊戲機毫無關系的公司創造的,那就是任天堂。

任天堂於1889年成立於日本京都。原來是壹家生產撲克牌的小店。20世紀50年代後,第三代接班人山內溥開始接班。據說他拜訪了美國最大的撲克公司,發現對方不過是幾間平房。失望之余,他想到即使撲克行業成為世界第壹,也不過如此,於是決定對公司進行轉型。

他做過很多嘗試,包括出租車、酒店、食品加工,都失敗了。最後任天堂進入玩具行業,生產了壹些簡單的電子玩具,也是虧損的。

圖10:任天堂遊戲王國創始人山內溥。

但因為生產電子玩具,任天堂在1974成為了《米羅娃奧德賽》的日本代理。Naip認為電子遊戲是有利可圖的。從65438年到0977年,他開始開發自己的Mirova Odyssey仿真機,需要開發自己的遊戲,於是山內溥聘請了當時還是大學生的宮本茂到公司當學徒。沒想到,他後來成了世界知名的遊戲設計師。

圖片11:宮本茂,電子遊戲最著名的設計師。

宮本茂最重要的早期作品是《大金剛》。這款遊戲極其受歡迎,被移植到各種平臺,包括街機和雅達利2600,為任天堂帶來了巨大的利潤。這堅定了任天堂S開發完全自主設計的遊戲機的決心。

圖片12:任天堂最早的原創遊戲之壹,大金剛,1981年。

1983年,任天堂終於推出了自己的遊戲機。有趣的是,任天堂最早的想法是為日本市場開發壹款家用電腦。遊戲是以軟件的形式在電腦上玩的,所以這個項目叫家用電腦。後來覺得家用電腦對日本市場來說太貴了,不如降低壹些配置做成遊戲機。鍵盤、軟驅、硬盤都被拆了,只剩下卡槽的壹個擴展口。另外,取消鍵盤和磁盤也有利於將機器賣給非技術用戶。但是項目的名字沒有變,遊戲機的名字還是家用電腦。

這款機器在日本賣得很好,1984年底售出250萬臺,輕松超越世嘉SS SG-1000,占據日本遊戲機市場90%的份額。然而,為了取得成功,它必須在美國市場銷售良好。任天堂沒有國際經驗,克服種種困難,終於在1985將遊戲機推向了美國市場。設計師特意設計了極具未來感的紅白配色,所以Famicom後來被稱為紅白機。

圖13:任天堂Famicom遊戲機,1985。

Famicom大獲成功,賣了20多年,全世界賣了6000多萬臺。其受歡迎的壹個主要原因是任天堂為該機開發了許多高質量的原創遊戲,如《馬裏奧兄弟》和《塞爾達傳說》,這些遊戲至今仍經久不衰,而且它還授權第三方開發遊戲。這使得越來越多的公司開始投入資源開發原創遊戲。

圖片14:馬裏奧兄弟遊戲卡帶,1983。

十六位遊戲機

雅達利2600,SG-1000,Famicom,這些遊戲機都有壹個共同的特點,就是它們的CPU都是8位,也就是壹次只能處理8位,不用做復雜的操作。最大內存只有64 KB,所以他們只能開發壹些非常簡單的遊戲。因此,在8位遊戲機取得市場成功後,世嘉和任天堂立即開始研發16位遊戲機。

世嘉的16位遊戲機產品世嘉Genesis於1988年首先在日本上市,次年在美國上市。

圖15:世嘉創世紀遊戲機,1988。

作為任天堂的S馬裏奧兄弟,世嘉特別打造了壹款新遊戲《刺猬索尼克》,與這款遊戲機壹同上市。後來,Sonik成為世嘉的標誌和吉祥物。

圖16:世嘉創世紀主機遊戲刺猬索尼克,1991年。

任天堂16位遊戲機是超級任天堂SNES在1990年發布的。總的來說,16位遊戲機不是突破,而是對8位遊戲機的增強。相反,任天堂在1989年發布的第壹款Game Boy更具歷史意義。

圖17:超級任天堂SNES。

圖18:任天堂掌上遊戲機,1989。

Play Station的誕生

家用遊戲機的下壹個高峰也是由壹家與遊戲行業無關的公司創造的,那就是索尼。

索尼沒有。壹開始並沒有打算進入遊戲行業。它沒有我對任何遊戲產品的體驗,無論是硬件還是軟件。它只是想發展自己的光盤業務,因為超級任天堂用的是遊戲卡帶,索尼想給它加壹個叫Play Station的光盤配件。

附件位於遊戲機下面,以便遊戲機可以讀取CD。與卡帶相比,CD具有更大的存儲容量,可以帶來從2D遊戲到3D遊戲的飛躍。所以Play Station這個名字,Play t,意思是播放而不是播放CD。這個設備的初衷是讓遊戲機讀取光盤。

圖19:超級任天堂S遊戲卡帶。

當時索尼和任天堂已經達成協議並對外公布。索尼甚至做了壹個原型。但後來任天堂改變了主意,不允許索尼制造這款不帶T的配件,因為擔心以後第三方遊戲只適合索尼消費者,不再從任天堂購買遊戲磁帶。被拒絕後,索尼不得不再次去找世嘉,希望世嘉能使用他們的光驅,但世嘉沒有。

圖20:1992,死胎任天堂Play Station光盤。

最後,索尼決定孤註壹擲,將Play Station作為獨立的光盤遊戲機發布。第壹代PlayStaion於1994在日本上市,次年在北美上市。第二代Play Station 2於2000年推出。

圖21:第壹代遊戲站,1994。

圖22:2000年的Play Station 2

這兩款遊戲機都極為成功,因為光盤的高容量為遊戲帶來了更多的可能性。而且索尼不自己制作遊戲,所有遊戲都來自第三方開發者,所以Play Station的遊戲生態非常繁榮,外部開發者非常活躍。

PS1賣出了102萬臺,PS2賣出了146萬臺。到目前為止,還沒有人打破這個記錄。索尼已經成為家用遊戲機的新霸主。

時嘉的出口

世嘉和任天堂繼續升級他們的遊戲機,但都失敗了。

1994年底推出的32位遊戲機世嘉土星,有兩個CPU,性能有了很大的突破。世嘉土星在北美售價399美元,而後來發布的Play Station generation售價299美元,所以世嘉土星沒有T賣得不好,銷量也遠低於它的前輩世嘉Genesis。

圖23:世嘉土星遊戲機,1994。

Play Station Generation在北美的發售日期略晚於世嘉土星,價格直到發售前壹天才確定。當時有兩個選擇。壹種是把價格定在399美元,就像世嘉土星壹樣。另壹種是破釜沈舟,售價299美元,以低價吸引消費者。索尼最終選擇了299美元,這被證明是打敗世嘉的關鍵因素。

99美元的價格是虧損的,索尼只能寄希望於通過遊戲盈利。但是索尼沒有遊戲開發部門,Play Station的暢銷遊戲都是外部開發的。比如《最終幻想》是方的作品,《古墓麗影》是核心設計作品。為了盈利,索尼開始收購第三方遊戲開發商,這種策略壹直延續到現在。

世嘉被Play Station打敗後壹蹶不振。後來Dreamcast遊戲機賣得更差,連續三年虧損,最後不得不退出硬件業務,成為遊戲開發商和發行商。

任天堂的轉型

任天堂在1996年發布了64位任天堂64遊戲機,這是全球首款64位遊戲機。同時還發布了新遊戲《超級馬裏奧64》和《塞爾達傳說:時間之笛》。它的價格是65,438+099美元,因為今年夏天世嘉土星和Play Station generation的價格降到了65,438+099美元。

圖24:任天堂64,1996

任天堂64的致命缺點是使用了遊戲卡帶,最大遊戲容量只有64 MB,無法容納大型遊戲,遊戲的影音性能受到很大限制。SegSaturn和Play Station都使用最大容量為650 MB的光盤。壹些第三方開發者最初計劃為任天堂64開發大型作品,後來因為任天堂64遊戲磁帶存儲容量不足而轉向Play Station。這使得任天堂64的遊戲可玩性降低。

圖25:任天堂64 s遊戲卡帶

雖然任天堂64 s的CPU是64位,但也是任天堂的主要賣點。CPU字長達到32位後,不再是遊戲機性能的瓶頸。遊戲性能更多取決於其他因素,如CPU和GPU的運行速度、內存大小和延遲。所以任天堂64的性能並沒有超過同期其他主機。

任天堂64賣的還不錯。沒有我,它甚至沒有超過世嘉土星。任天堂受到重創,最終放棄了大遊戲市場。經過10年的痛苦轉型,2006年Wii遊戲機發布,2017年Switch遊戲機發布,專做休閑遊戲。

圖26:2006年任天堂Wii遊戲機

圖27:2017中的任天堂Switch遊戲機。

微軟的加入

第壹代Play Station在美國銷售後,微軟創始人比爾·蓋茨非常擔心用戶會因為遊戲機而對臺式PC失去興趣,從而影響PC銷量。而且遊戲機底層架構其實和PC是壹樣的,CPU也是通用的。如果索尼在遊戲主機上推出壹些通用程序,將直接與Windows競爭。

微軟聯系索尼,希望索尼能夠推出Windows平臺的開發計劃,讓開發者在Windows上為Play Station開發遊戲,但索尼拒絕了。

所以微軟的DirectX開發團隊提出了壹個想法,是否可以基於DirectX開發自己的遊戲機。DirectX是Windows系統多媒體編程接口的總稱,完全適用於遊戲編程,有助於擴展Windows支持視聽多媒體的能力。比爾·蓋茨批準了這個計劃,開發團隊將這個項目稱為DirectX Box,後來簡稱為X Box。

第壹代Xbox於2001年底上市。借助熱門遊戲《光環》,在美國市場銷量不錯,但在日本市場表現不佳。整體銷量不如第壹代和第二代Play Station。

圖28:第壹代Xbox,2001。

圖29: Xbox獨占熱門遊戲《光環》,2001年。

微軟被迫將第壹代Xbox的價格定為299美元,因為同時上市的Play Station 2的價格為299美元。但制造成本是425美元,微軟每賣出壹臺,就要損失125美元。第二年,Play Station 2的價格降到了199美元,於是微軟不得不效仿,降到了這個價格。第壹代Xbox銷量2400萬臺,微軟虧損40億美元。直到2004年才開始盈利。好在錢對微軟來說不是太大的壓力,在遊戲機市場站穩腳跟最重要。

Play Station和Xbox之間的競爭

21世紀以後,大型遊戲的遊戲機競爭只有Play Station和Xbox。他們的背後是視聽巨頭索尼和軟件巨頭微軟。其他人即使想加入也沒有這個權力。

微軟在2005年底率先發布了Xbox的第二代Xbox 360。它最大的賣點是將720P分辨率的遊戲插值成1080P的高清視頻輸出。

圖30:2005年的Xbox 360

次年年底,索尼發布了Play Station 3。最大的賣點是內置藍光光盤播放器。尷尬,那時候還沒有藍光遊戲或者電影。而且由於新技術的使用,Play Station 3的價格定為599美元,而Xbox 360的價格為399美元,因此PlayStation 3的市場反響不如Xbox 360。

圖31:2006年的遊戲站3

2013年,索尼和微軟對硬件進行了升級,分別推出了下壹代Play Station 4和Xbox One,主要增強了聯網功能和對4K遊戲的支持。這兩款遊戲機目前正在發售。

今年,Play Station 5和Xbox Series X將問世,加入實時光線追蹤和8K視頻支持。遊戲的表現可以期待更加強大和真實。

圖32:2065 438+03中的Xbox One

圖33:2013遊戲站4

未來屬於雲主機嗎?

對於用戶來說,電子遊戲是有門檻的:妳必須有遊戲機才能玩遊戲。遊戲機的價格通常是幾百美元。不同主機的遊戲不具備互操作性,很多遊戲屬於壹個平臺。如果妳只有壹臺遊戲機,很多遊戲不用玩也能玩。

這永遠是遊戲行業最大的局限。理想情況下,遊戲應該不受特定硬件的限制,可以在所有平臺上玩;玩家在不同的設備上玩同壹個遊戲,最好不要特別投資硬件。

基於這樣的想法,谷歌在2019 11推出了雲遊戲主機Stadia。其實這不是遊戲機,而是遊戲機的雲服務。換句話說,遊戲主機存在於雲端,整個遊戲畫面不是在本地生成,而是在雲端渲染。和在網上看高清電影很像,只不過遊戲的每壹個畫面都是靠用戶的鍵。

圖34:2019谷歌雲遊戲服務Stadia

這項服務有許多優點。第壹,沒有主機限制。用戶可以使用任何聯網設備,如電視、臺式電腦、手機、平板電腦等。連接到此服務,然後他們可以在線玩遊戲。其次,用戶可以在沒有強大顯卡的情況下玩高質量的3D遊戲,這對於手機來說意義尤為重大。最後,它沒有下載和安裝步驟。點進去,馬上就可以開始玩了。

但是,它也有明顯的缺點。它對用戶的網絡帶寬要求很高,網速慢肯定不行。而且網絡延遲必須非常小,否則很多射擊遊戲按下按鈕後要等幾百毫秒甚至更長時間才能看到子彈射出。這意味著Stadia用戶必須靠近谷歌的機房。

Stadia的價格目前是65,438+029美元,包含壹個手柄,然後還有65,438+00美元的月租費。據說今年會開放免費層,玩家只需要為自己玩的遊戲付費,沒有其他費用。自從三個月前開放以來,因為遊戲不多,延遲問題無法解決,美國的市場反饋也不是很熱烈。

大公司現在都有遊戲聯網服務,比如索尼現在的Play Station,英偉達的GeForce Now,微軟的xCloud等等。但是沒有壹個像Stadia壹樣完全基於雲。隨著互聯網技術的發展,尤其是5G通信的普及,雲遊戲主機有很大的想象空間,這大概是未來的方向。

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來源:深空遊戲編輯:匿名

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