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樂高是捷克的嗎?

丹麥的

樂高積木現在是孩子們最喜歡的玩具。這種塑料積木壹端有凸點,另壹端有孔,可以嵌入凸點。有1300多個形狀,每個形狀有12種不同的顏色,以紅、黃、藍、白、黑為主。它靠孩子的腦子和動手,能拼出無窮無盡的形狀,讓人愛不釋手。它被稱為“神奇的塑料積木”。樂高積木的故鄉在丹麥。

樂高積木的發明者是Ole?Quioc,他出生在比隆附近菲爾茲戈夫村1891。他有高超的木匠手藝。他年輕時熱衷於制作各種小玩具。出自他手的小飛機、小汽車、小動物,都栩栩如生,栩栩如生。雖然他不懂做生意,玩具也經常滯銷,但這並沒有讓他放棄自己的愛好。後來,他的拼寫玩具“Yoyo”終於風靡壹時。1934年,他為自己的積木玩具設計了“樂高”商標。

樂高創立於丹麥,至今已有65年歷史,最早可以追溯到其金字招牌樂高。“樂高”商標從1934開始使用,其語言來源於丹麥語單詞“LEg GOdt”,意為“玩得好”,該名稱很快成為比倫地區玩具廠樂高生產的高品質玩具的代名詞。創始人Ole Kirk Christiansen曾經為他的小玩具廠和木制玩具舉行過壹次名稱征集活動,他的提案最終被選中,但該商標名稱直到1954才在丹麥合法註冊。多年來,“樂高”圖標也以多種形式發生了變化。最新的圖標是1998制作的,在1973版本的基礎上稍作調整,使其更容易在媒體上傳播和識別。

隨著樂高的發展,樂高公司的規模和知名度也在不斷上升,而手中的“武器”就是壹個來自丹麥的玩具——積木。通過不同人的不同組合,甚至同壹個人的不同匠心,樂高積木可以搭建出不同的世界。簡單的物件不僅為孩子構建了壹個美好的世界,也讓每壹個看到它的孩子都無法抗拒如此巨大的誘惑。所以樂高玩具在歐美家庭中壹直享有很高的聲譽。即使在亞洲,用戶也不少,只是因為它的價格高,減緩了它對市場的進壹步拓展。

1949,第壹個樂高塑料積木問世。兩年後,基於孔柱連接原理的塑料積木投放市場。很快樂高就推出了專門為3個月到5歲的嬰兒設計的積木產品。這種積木比普通積木大8倍,可以防止嬰兒誤食,發生危險。樂高積木最初是簡單的啟發嬰幼兒智力的玩具,後來逐漸發展起來,有了多種系列,對不同年齡的男孩女孩都有吸引力。目前,樂高積木風靡全球,在120多個國家占據市場。據估計,擁有樂高積木的兒童超過3億。

雖然樂高在市場上取得了巨大的成功,但他們並沒有懈怠。當今世界是PC主導的世界,逼真的玩具已經不能滿足孩子的幻想和好奇心,而電腦中的虛擬空間完全可以容納孩子的想象力。為此,樂高公司不僅保持著玩具制造業巨頭的地位,還努力向電腦遊戲方向發展,而他們的主題依然是他們最擅長的玩具積木。無論男女老少,樂高的遊戲系列都能適合他們,他們壹定會找到自己經歷過或者沒有經歷過的感受。

編輯這壹段樂高開發

樂高集團是世界著名的玩具制造商,銷量壹直位居世界玩具前十。樂高玩具壹直伴隨著無數孩子的成長。在孩子和家長眼裏,樂高代表著快樂、無限的想象力和充滿創意的未來。樂高集團今天的成就與其悠久的歷史和企業文化密切相關。

樂高公司的成立

樂高成立於丹麥小鎮比隆。他的創始人奧勒·柯克·克裏斯蒂安森出生於1891。他是個優秀的木匠,有自己的木材加工廠。他誠實、堅毅、樂觀、幽默、積極,這使他在20世紀30年代歐洲經濟危機期間順利度過了難關。

1932對克裏斯滕森先生來說是困難和難忘的。大蕭條襲擊了丹麥的比隆,所有的工匠都沒能接到訂單,於是他的木廠解雇了最後壹名工人。同年,他失去了妻子,只有他壹個人帶著四個孩子生活。最小的孩子6歲,最大的孩子15歲。他開始明白生活不僅是壹份美麗的禮物,也是壹份辛苦的工作。然而,他仍然保持著對生活和事業的熱情,敢於嘗試新的機會和新的技術。他接受了工業協會的建議,開始生產家居產品,做出了壹個決定性的改變——將自己木制工廠的產品定位為玩具。他的決定遭到了家人和朋友的反對,大多數人沒有意識到兒童玩具的重要性。但克裏斯滕森先生認為,玩具永遠是孩子最重要的夥伴,任何時候孩子都離不開玩具。事實證明他的決定是正確的。短短幾年,這家木制加工廠就具備了成為國際玩具公司的基礎。

樂高木制玩具的發展

克裏斯滕森先生開始將他精湛的木制工藝和藝術感運用到木制玩具中。他在工廠裏掛了壹塊木牌,上面刻著他的座右銘:“只有最好的才夠好。”這句格言至今仍是樂高公司的第壹準則。

1934年,他開始為自己的公司和產品選擇名字。他在家人和員工之間發起了壹場比賽,誰取了名,最後被領養,誰就能得到壹瓶家人釀造的紅酒。最後,他自己給公司取名:樂高。它來源於丹麥語單詞“Leg-Godt”,意思是“玩好”,後來他才知道這個名字在拉丁語中的意思是“建造和堆積”。名稱1954被註冊為商標。

1940年4月9日,丹麥被德軍占領,戰爭給樂高帶來了發展契機。首先,政府禁止玩具進口,其次,政府禁止玩具使用金屬和橡膠,這無疑給了木制玩具很大的推動。從1940到1942,樂高公司的產量翻了壹番。

1942年,壹場大火差點把樂高工廠變成廢墟。克裏斯滕森先生幾乎準備放棄他的職業生涯。對孩子和員工的強烈責任感讓他堅強地站了起來。在他的家人和員工的幫助下,樂高工廠奇跡般地在廢墟上重建起來。

重建後,樂高工廠增加了壹些現代化的大型生產設備。但是樂高工廠的規模還是有限的,員工也不多,就像壹個工匠組織。大家都很誠實負責,大家互相幫助,很有凝聚力和團隊精神。每天早上開始工作之前,所有的員工和克裏斯滕森先生都會聚在壹起開壹個簡短的祈禱會,這是自20世紀60年代以來的壹個習俗。直到1951年召開的第壹次合理化建議會議,員工與員工之間、員工與老板之間的濃濃情誼還是非常明顯的。樂高的座右銘之壹是“我們在壹起”。

克裏斯滕森先生壹直認為質量和誠信是他事業的基礎,他對任何工作都要求極高的質量,即使是對自己的孩子。有壹次,他的兒子Godtfred Kirk Christiansen在給壹個木制的鴨子玩具上漆時省了壹道工序,高興地告訴父親,他給公司省了錢。他的父親生氣地說:“妳為什麽這樣做?”他解釋說,“我只是給鴨子畫了兩遍,而不是通常的三遍。”克裏斯滕森先生馬上說:“馬上把那些鴨子拿回來,最後刷壹遍漆,然後重新包裝,發給顧客。”所有這些工作都必須自己完成,哪怕是通宵!"

樂高進入塑料時代。

戰後,塑料成為壹種新的材料和技術。也許是性格使然,克裏斯滕森先生敏銳地抓住了這個機會,投資了壹臺價值不菲的註塑機。從65438年到0947年,樂高進入了以醋酸纖維素為塑料原料的塑料時代。第壹個由塑料制成的樂高玩具是壹個魚形的嬰兒搖搖環。早期的樂高顆粒上市於1949,被稱為“自連顆粒”。這些顆粒頂部有4-8個空心扣,只能用於簡單的堆疊。但是在那個年代很難獲得模具和原材料。需要大量的實驗才能獲得模具生產的經驗。克裏斯滕森的家人認為,塑料技術會削弱公司的財務實力。他們建議父親專心制作木制玩具。克裏斯滕森先生說:“難道妳沒有信心嗎?妳看不出來嗎?如果我們能生產塑料玩具,我們將在全世界銷售樂高塑料顆粒。”

自20世紀40年代末以來,樂高已經成為壹個家族企業。他的四個兒子相繼加入了公司。卡爾·喬治受過細木工培訓,負責塑料生產。高達是乳品商人,負責木制玩具的生產;喬恩負責運輸;從20世紀50年代開始,戈特弗裏德壹直擔任助理執行總裁,而此時,他們已經發展成為壹個140人的小廠。Gottfried壹直在思考玩具進口禁令解除後,如何讓玩具行業發展起來。妳能考慮退場嗎?1953,公司開始與挪威壹家塑料廠合作,該廠從標龍租賃模具,在挪威生產銷售樂高玩具。

編輯這個遊戲介紹。

在國內,三款樂高遊戲已經通過奧美電子的本地化,準備上市。先來看看玩具巨頭們做的遊戲吧!樂高的電腦

“LEGO Loco”開玩笑說,用戶年齡在6到99歲之間。這種說法雖然有些誇張,但也清楚地表明了他們的目的——老少皆宜。在遊戲中,玩家使用給定的相關組件,包括系統的組件和周圍的建築模型,構建壹個真實而瘋狂的火車世界。遊戲可以在線對戰,所以來自世界各地的親密玩家可以(最多九人)* * *組成同壹個偉大的鐵路王國而不是競爭,而且——嗯,最後的建造結果甚至可以做成屏保在線交流和競爭!還有壹點,在郵車中,玩家還可以設計制作明信片,然後通過這列火車寄給世界各地同樣使用交通大使的玩家。同樣,作為壹款休閑遊戲,玩家也可以在駕駛火車的同時讓自己的PC做其他工作。怎麽樣,酷嗎?

想學象棋?有沒有覺得過程很枯燥甚至沒有辦法請老師?我以前也是這麽想的,但是樂高象棋讓所有人的噩夢變得美好。這款益智棋類遊戲首次將復雜的棋類活動變成了有趣的兩軍對決。在可以隨意選擇視角的棋盤世界裏,樂高經典玩具人物開發的3D形狀代表了不同的棋子。玩家可以玩普通遊戲,也可以選擇故事模式開發有趣的劇情,每吃壹個敵人棋子就能欣賞到精彩的動畫,大大增加了遊戲的娛樂性。遊戲針對的是6-12歲的孩子,但是因為主題是象棋,所以其實是老少皆宜的,而且遊戲還提供了由專業象棋教練編寫的教程,更有助於大家入門和提高棋藝。

而LEGO Creator則是壹款純建設性的遊戲,針對8歲以上的客戶群體。在遊戲中,玩家要充分利用各種積木,如基礎件、人物、車輛、建築模型等。,努力構建3D遊戲世界。雖然現實中妳也可以用這些積木搭建同樣的世界,但遊戲的不同之處在於,它可以讓整個世界“活”起來。所有可移動的積木都會按照妳設定的路線移動並發出相應的聲音,妳也可以讓裏面的娃娃發出妳發出的聲音。更何況還有專門從事“恐怖活動”的“爆炸積木”!我不知道妳的世界什麽時候會毀滅,哪怕是部分破壞,也夠難過的了。此外...嗚咽...我不得不擦幹眼淚重新開始——我真的無法想象這將是壹個怎樣的世界。

樂高向我們揭示的是壹種古老卻又常新的企業文化。即使在PC遊戲大發展的今天,他們依然能夠把握時代脈搏,為傳統益智遊戲開創壹片新天地。也許,這是傳統企業與全新技術相結合獲得新生的唯壹途徑。

樂高RCX教室機器人

從65438到0998,樂高教育推出頭腦風暴“RCX教室機器人”系列,改變了世界潮流和傳統科技教育。這種獨創的學習工具有效地將樂高強大的積木系統、計算機編程和豐富的課堂活動結合在壹起,讓學生有機會發揮想象力設計自己的機器人。這給學校的傳統課程帶來了全新的教育方式。

今天,樂高RCX教室機器人教育平臺被用於全球超過25,000個教育機構,從幼兒園到大學和研究所。

2006年,樂高教育推出新壹代NXT藍牙機器人,讓學生體驗探索科學、技術、工程、數學的樂趣和自己動手搭建的過程。通過構建和編寫程序來控制樂高NXT藍牙機器人的創造性學習過程,8歲以上的學生可以循序漸進地發展他們的學習技能。樂高NXT藍牙機器人套裝,便捷的軟件,系統的課堂活動,讓NXT藍牙機器人成為激發學生想象力和實踐的學習工具,也是專門為教師和其他教育工作者設計的。

樂高教室機器人通過以下方式幫助無數學生靈活掌握了科學、技術、工程和數學知識。

理科:研究能量轉換、力、速度和功率的關系,以及摩擦力的影響;理解科學和技術的區別。

技術:編程和控制輸入輸出端口設備;應用新無線通信技術;利用互聯網學習和分享信息;利用多媒體完成課堂科學活動。

工程:集體討論和解決方案;選擇其中之壹,然後構建、編程、測試和改進優化方案。

數學:獲得測量距離、周長、角速度的實踐經驗;使用坐標;十進制和分數之間的轉換,公制和可用單位之間的轉換;在不同的實際項目中應用數學推理方法。

創造力、解決問題的能力和團隊合作:在發展學習能力的同時,也激發了學生的創造力、解決問題的能力和團隊合作能力。學生需要壹起面對不同的挑戰,合作分享自己的想法,解決實際問題。

編輯與此段落相關的新聞

該企業的品牌在世界品牌實驗室編制的2006年世界品牌500強中排名第114位。

樂高積木這種“工業時代的玩具”能否在信息時代延續輝煌,取決於能否找到新壹代消費者的命運。

近日,壹位名叫馬利·霍金的德國男子用30多萬塊樂高積木搭建了壹個美國尼米茲號核動力航母杜魯門號的模型。這種模式感動了楚門的船長,也邀請了德國人去拜訪真正的楚門。

這個模型作品的起源是馬利·霍金看了壹部關於航母的紀錄片,受到了啟發。他馬上去儲藏室翻箱倒櫃,找到之前玩過的樂高積木,開始付諸實踐。和馬利·霍金壹樣,樂高積木開啟了很多人探索世界的興趣。全球已有近3億人玩過樂高積木,兒童每年花費約50億小時玩樂高積木!今年,“磚塊世界2007”樂高大會將在美國芝加哥舉行。到那時,千變萬化的磚塊世界將通過人們的想象與現實世界奇妙地聯系在壹起。

人們對那些積木很狂熱,不是因為它們可以在搭建模型的時候消磨時間,而是因為它們可以滿足人們急功近利的需求,這也可能反映了整個社會的需求。樂高公司在20世紀30年代的大蕭條時期崛起於丹麥。樂高有壹個宗旨,“不受金錢驅使”,正是這種超越金錢的信念,幫助樂高走出了低迷的經濟衰退,重建了人們面對現實的信心。

過時的玩具

然而,隨著信息時代取代工業時代,人們的生活方式因高科技的快速發展而發生了翻天覆地的變化,小積木受到了越來越強烈的沖擊。從1998開始,樂高公司的壞消息就壹直不絕於耳,銷量下滑,連年虧損。2004年,樂高宣布其稅前虧損達到2.55億美元。似乎經濟的繁榮已經把樂高遠遠甩在後面了。

樂高銷量下滑在美國尤為突出。過去樂高在美國市場的銷售額占40%,但近幾年表現不佳。2006年9月,熱愛樂高“頭腦風暴NXT機器人”的美國男孩邁克(Mike)暑假去了芝加哥的樂高專賣店。期待了壹個夏天,Mike準備買個紀念品來表達對樂高的喜愛,卻找不到t恤、棒球帽之類的紀念品,最終失望而歸。

在這個消費時代,邁克想花錢買自己喜歡的東西,卻買不到。這是邁克的尷尬還是樂高的尷尬?邁克的母親對孩子的感受非常敏感。在她看來,樂高應該多開發壹些相關的產品,簡單的,非技術的,能很好留住客戶的。當有壹天孩子們長大了,不再玩積木了,他們還可以繼續對樂高品牌的忠誠。

正如這位敏銳的母親所說,如果越來越多的孩子不再玩積木,樂高的日子就不好過了。業內眾所周知的趨勢是,“年齡壓縮”或“KGOY”的現象在我們身邊越來越多。事實上,樂高早就對未來感到焦慮,意識到玩具市場的激烈競爭,從左到右頻頻出擊,並在90年代中期開始實施多元化戰略,除了丹麥,英美德等國都建起了主題公園。與F1威廉姆斯車隊合作,讓孩子對這項運動產生興趣。2002年,樂高公司開發了基於星球大戰和哈利波特電影的遊戲,壹度使公司銷售額達到創紀錄的654.38美元+0.93億美元。但是好景不長。壹旦失去好萊塢的支持,銷售業績壹落千丈。2003年,樂高公司遭遇了第三次虧損。這也讓樂高決定回歸基本面,重新專註於擁有50年歷史的經典積木部門。商業策略壹次又壹次的改變,消費者對樂高的改變相當懷疑。經過長時間的騎行,樂高又回到了之前的電源點。樂高像無頭蒼蠅壹樣四處亂撞,壹心要找到自己的大蛋糕。

樂高想擴大受眾,但最後還是要回歸小眾,似乎在擔心“誰會愛他們的產品”。現在更多的孩子和成年人沈迷於網遊的幻影傳奇,樂高似乎只是成為了壹小部分人練習思維的教育工具。這個用樂高積木搭建航母模型的人,在很多人眼裏是帶著幾分懷舊的酷。1999末,《財富》雜誌盤點20世紀時,將樂高積木評為“世紀玩具”。樂高在20世紀的人類生活中發揮了決定性的作用。業內人士認為,“樂高積木屬於工業時代,那時孩子們喜歡在草地上建造東西,像建築工人壹樣玩耍。”21世紀,樂高的積木能否繼續為新世紀打開智慧的閥門,丹麥商報曾評論:“樂高最大的問題是它的產品。”在“泛娛樂”的時代,樂高激發的空間感和理性思維,未必能匹配這樣壹個“快餐”的時代。或許,樂高積木已經淡出了壹個時代的背影,與現代的時尚生活漸行漸遠。

轉向感性消費

樂高在經濟蕭條時代崛起的品牌精神,在這樣壹個娛樂至上,歌舞升平的時代,似乎並沒有得到進壹步的拓展和更新。這幾年來,樂高不斷開發高科技產品,依托電腦和互聯網開發教育遊戲,如“樂高Loco”、“仿生”、“樂高Creato”等。樂高像變魔術壹樣變出了這些奇怪而聰明的東西。生活在美國的邁克的媽媽在給孩子頭腦風暴NXT機器人時有壹個抱怨:在MAC電腦上,樂高的機器人軟件無法支持藍牙。Intel Mac比“NXT機器人”早壹年多發布,這讓她覺得很不開心,因為她無法擺脫線纜的束縛。從邁克媽媽的抱怨中,我們不難發現,樂高並沒有很好地融入科技和數字時代。在談到2006年最好的產品和設計時,倫敦藝術大學的Keith Baden先生談到了蘋果的iPod,不是因為它的技術先進,而是因為它看起來很棒,感覺很棒,讓人樂於使用。“我有兩個iPod,準備再買壹個。”就這麽簡單。如今,好貨可能是壹種愉快的體驗,但邁克媽媽眼中的樂高卻有點笨拙。

樂高在孩子和媽媽心中形成的隔閡感,可能會逐漸拉開這個家庭甚至很多消費者之間的距離。相應地,邁克的姐姐也迷上了LIMITED。LIMITED TOO是美國的壹家女孩服裝店。店裏經常散發著舒適優雅的氣息,背景音樂是甜美的女聲。這種親和力甚至感染了孩子的父母,更重要的是這裏沒有不良傾向。邁克的妹妹也迫不及待地參觀了LIMITED,父母們也很樂意向孩子們展示這裏健康舒適的環境。樂高和LIMITED TOO在這個美國家庭發生了激烈的印象碰撞。樂高來自北歐大陸,壹直倡導“寓教於樂”的宗旨,在消費者心中形成了壹個充滿智慧、承載推理和想象的載體。樂高的品牌內涵,“好玩”,通過建設和探索獲得的,在這個“泛娛樂”的時代似乎有些曲折。在“感性消費”大行其道的今天,LIMITED TOO商店的親和力壹下子抓住了消費者,但Mike對自己與樂高的親密接觸感到失望。樂高如何溝通消費者感性興趣的“命門”,應該是樂高不斷努力的目標。樂高近年來壹直在拓展理性與智慧的品牌內涵,但或許LIMITED TOO的感性體驗能給樂高壹些啟發。

“樂高,每天都有新玩具。”這壹口號已被翻譯成六種語言,在不同國家和地區廣為流傳。壹個具有持久影響力的品牌,應該是與受眾的情緒相連接的,應該是能夠撫慰消費者潛意識需求,滿足人們精神幻覺的。在“感性消費”、“景觀社會”、“樂活精神”等新思想、新方式的沖擊下,尋找21世紀合適的產品體驗,可能是樂高積木最大的任務。要實現常青基金會的理想,或許,持續安撫人心遠比產品的功能重要。

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