關鍵詞 動漫產業 市場經營 模式
動漫產業是指以設計、制作、生產、銷售和人才培養為產業鏈的二維和三維動畫、網絡動畫、影視動畫、遊戲動畫及衍生產品開發的產業,是文化、藝術與現代科學技術高度結合的新型產業。
1、國外動漫產業發展狀況
美國:動漫形成作品、形成規模、形成產業都是源於美國。繼迪斯尼創造了動畫奇跡並形成其動畫王國之後,數家大的電影公司都先後投身於動畫,造就了壹批以動畫為基礎的娛樂大鱷,如薩班、夢工廠、CARTOON NETWORK等。20世紀70年代後期,電視逐漸成為主流媒體,動畫片的需求和生產量急劇上升。美國動漫行業利用其資本優勢,把動漫生產迅速擴大到世界各地,並在此過程中形成從動畫創作、動畫策劃到動畫投資、制片、生產管理、外包加工、出版發行、衍生產品開發等壹個完整的產業協作鏈。美國動畫片甚至成了美國文化的先行軍,無論是在日本、歐洲,還是在政治敵對的中東、古巴、非洲,動畫成了美國的文化名片。在日本動畫風起雲湧的時候,也沒能動搖美國在動畫制作方面的霸主地位。截止2002年,美國動畫的產值幾乎占據全球市場的半壁江山,達到310億美元。近年來,特別是“911”以後,美國動畫市場隨著整個娛樂業也出現蕭條景象,並受到來自日本和其他地區動漫產業的迅速崛起所帶來的空前壓力,電視動畫迅速萎縮,在這種情況下,促使美國動畫市場結構進行了很大的調整,註重發展影院動畫並獲得了極大的成功。綜觀近年來美國動畫的成功作品如《玩具總動員》、《怪物史瑞克》、《海底總動員》、《鯊魚故事》都具有極高的票房收入,這也使得美國繼續穩居在動畫產業頭把交椅上,同時,美國以高科技和高投入,提高了競爭的門檻,降低了投資風險,這種模式成為美國動畫電影制勝的法寶。但是,電視動漫這塊市場卻逐漸被亞洲的動漫產業所占領。
日本:2003年日本通產省發布了壹個讓全球為之壹驚的消息:2002年日本對美國動畫出口產值達到43億美元,是日本對美國鋼材出口的4倍。日本動畫起源於20世紀50年代,其第壹部作品是中國古典文學題材《白蛇傳》,於1958年公映,從此開創日本動畫的歷史。日本動漫產業成功的要素:首先,日本有著成熟的漫畫市場,其消費者是壹個從幼兒到成人的廣泛群體。從漫畫題材改編成動畫劇本不僅投資小見效快,而且經過漫畫市場的蕩滌淘選,以漫畫市場的人氣為基礎,使動畫市場風險大大降低。因此從選題上,日本動畫多以漫畫,特別是成功的漫畫作品為主。利用動畫的敘事特點和電影的表現手法,豐富了作品的故事性和視覺沖擊力,這也是對中國青少年觀眾最有吸引力的地方。或許很多人還不知道,在今天很多紅遍全球的影視力作如《黑客帝國》、《獅子王》,都是出自日本動畫片創作原形,日本動畫的創作實力由此可見壹斑。其次,日本發達的電子工業推動了電視機的制造和普及,也給動畫提供了巨大的發展空間。不同於電影動畫,電視不僅對動畫節目內容提出巨大需求量,空前繁榮的電視廣告業對動畫也提供了巨大的資金支持。而全面開發的經營模式使電視動畫產業從以動畫為基礎的玩具產品開發向著以玩具產品為主導的動畫片制作的重大轉變,也就是價值產生核心的變化。在中國動畫從政府投資向市場化轉換的過程中,這個變化尤為值得關註。
韓國:韓國動漫業起源於20世紀70年代末,是給日本做加工片起家的。由於韓國人執著和對事業的精益求精,動畫加工水平不斷提高,80年代中期以後,北美和歐洲的動畫加工開始移向韓國。90年代以後,韓國動畫業吸引了全球1/3的動畫加工,2001年,韓國動畫產量躍居世界第3,僅次於美、日兩國。2003年韓國動畫的銷售為3 200億韓元,加上卡通等衍生產品,總的市場規模為7 700億韓元(約為2.7億美元),占世界市場(736億美元)份額的0.4%,每年向海外出口0.8~1億美元。盡管從數據上看,韓國動漫產業在全球的市場份額中很小,但是韓國動漫產業(特別是其中的動畫業)的發展勢頭強勁,並且形成壹些自身的特征。韓國在動畫制作機制上逐步實現了從“以集體制作為中心”向“以個人制作為中心”的轉變。在技術上,十分註意學習與借鑒日本與美國等動漫業發達國家的經驗,在學習中創新,註意將動畫制作與自己的優勢產業相結合,如將動畫制作與網絡技術結合,從以2D為中心的制作方式迅速擴大到Full 3D、2D&3D的合成方式,並且在IT基礎上迅速發展Flash等數碼動畫。在投資模式上,韓國動畫也形成了創業投資、政府投資以及民間投資等多種投資組合。目前,韓國的這種以數碼技術為重點的動畫產業戰略已經取得了較好的成效,2003年動漫出口額為1 000億韓元,以這種發展勢頭,至2007年韓國將實現17 000億韓元動漫出口額的目標。
2、中國動漫產業概況及發展潛力
中國的動畫業,也曾經輝煌過壹段時間,曾有過《大鬧天宮》、《三個和尚》、《牧笛》、《小蝌蚪找媽媽》等好作品。但遺憾的是,我們在20世紀80年代後就有點兒落伍了,在以後很長壹段時間,中國淪為國外企業的廉價加工廠。現在,美、日、韓又逐漸將加工基地轉移到更廉價的南亞地區,而國內3億兒童的廣大的產業市場,成為其爭奪的對象。面對美、日、韓的經濟與文化的入侵,國家廣電總局制定了壹系列的相關政策扶持中國本土動畫的發展。2003年,動漫產業經濟被國家信息產業部預測為未來中國新的經濟增長點,是中國最具發展的新型產業之壹。同年,動漫產業被國家廣電總局列為重點扶持的文化產業。國家先後出臺了《影視動畫業“十五”期間發展規劃》、《關於加強動畫片引進和管理的通知》、《關於發展我國影視動畫產業的若幹意見》、《關於促進我國動畫創作發展的具體措施》、《文化體制改革試點中支持文化產業發展若幹稅收政策問題的通知》等相關政策,2005年9月,成立了“國家動漫產業扶持政策起草小組”,鼓勵並扶持具有民族特色和豐富文化內涵的國產動畫片。國家廣電總局要求省級以上的電視臺開辦動畫頻道或動畫欄目,並要求播放60%以上的國產動畫片,停止有玩具開發的國外動畫片的播放。很多地方政府也看到了動漫產業發展的潛在市場,紛紛以政府引導建立動漫產業基地和動漫教育基地。至今已建立了北京電影學院、北京傳播大學、吉林動畫學院、浙江中國美術學院等動漫教育基地。建立了以北京、上海、杭州為中心的動畫產業基地。
遺憾的是,目前國內動漫市場處於深度饑渴狀態,市場供給遠遠滿足不了需求。在眼下運營和測試的上百種網絡遊戲中,國內自主研發率僅占25.7%;動畫片市場,市場缺口是供給的10倍多,國內動畫片市場需求至少26.8萬min,但是總產量只有2.9萬min,且大多數企業“壹頭在外”,以加工日、韓等國動畫片為主。2003年,我國國內電腦遊戲產業產值不足40億元人民幣,從事網絡遊戲開發、運營的企業不過100來家,遊戲用戶4 000萬;動畫業產值300億元;手機短信、遊戲增值業務收入1 560億元。所以說,動漫產業在中國市場的增值空間是巨大的,這就不難理解,各地政府在推廣動漫產業上的積極性;2005年3月,北京主辦了“首屆中國動漫節”;2005年6月,浙江杭州主辦了“首屆中國國際動漫節”;2005年8月,廣州主辦“廣州第二屆動漫節”;2005年9月,武漢舉辦了動漫嘉年華會等等。但是,巨大的市場也面臨著巨大的問題,由於國內的動漫產業正處在由計劃經濟下的經營模式向市場經濟的轉軌期,播放市場的低收購價格與高成本的制作費形成不可調和的矛盾:《寶蓮燈》的制作成本是14 000元/min,而中央電視臺的收購價是500元/min。單純以播放市場為中心的經營模式是國內動畫片生產停滯甚至萎縮的原因,因此,動漫產業的開發應該是多層次的立體經營模式,而不僅僅是盯準播放市場,圍繞動漫的播放可開拓圖書、音像市場以及相應品牌的服裝、玩具、文化用品等等。現在,國內做的最好的是湖南三辰公司的《藍貓系列》動畫片,圍繞動畫片三辰公司開發出了系列產品,涉及到食品、服裝、文具等多個行業,並使“藍貓”成為了壹個響當當的品牌。
3、中國動漫產業的發展模式
動漫產業已被定義為高科技產業、朝陽產業,全國各地也正在興起壹股創辦“動漫基地”的熱潮,由於其產業發展的特點,決定了各地發展動漫產業必須遵循其規律,同時,無論是美國、日本還是韓國,在發展動漫產業中,都是充分利用自身的優勢和特點。美國的高科技技術的大量使用、日本以漫畫市場為基礎的發展模式、韓國重視個性化與網絡技術的發展方向等等成功範例都值得中國企業借鑒。現在中國的動漫產業雖然很熱,但是從可持續發展的角度來看,必須從制作加工外銷型,轉變為原創型,圍繞這種模式的轉換,要解決的問題有:人才的儲備、原形創作意識的加強、產業體系的構成轉變。
我國動畫產業的崛起應從以下入手:①是高素質人才的準備,必須以教育為依托。這裏人才的範圍包括兩個方面:壹方面是制作人才,北京、上海、杭州、深圳分別以北京電影學院、北京傳播大學、吉林動畫學院、浙江中國美術學院、深圳職業技術學院等高等院校的動漫專業為依托,建立了動畫產業基地。另壹方面是經營人才,從動漫產品創作生產、傳播銷售到網吧、影院以及主題公園等終端服務場所,這種完整的產業鏈開發必須要有高素質的、熟悉動漫產業運做規律的經營人才,由於動漫形象具有與產品商標品牌同樣的價值,壹旦運做成功成為品牌,通過授權可以提升食品、服飾、文具、玩具等許多產品的市場價值,從而促進周邊產業的發展;②中國原創動漫較少,進口產品占據大部分市場份額,特別是在動漫遊戲領域,國產動漫還開發處於學習模仿為主的起步階段,應當發揮本土作戰優勢,推動我國動漫遊戲產業從引進代理為主走向自主開發為主,從學習模仿為主走向獨立原創為主,不斷鞏固和擴大民族動漫產品;③現在的動漫企業大多是中小型民營企業,如何營造中小企業成長的沃土,大力支持中小企業的發展,營造有效競爭和充滿活力的市場環境,積極培育壹批具有強大自主創新能力和市場運營能力的動漫研發和運營企業,構建比較完備的動漫產業鏈和產業群,逐步形成產業體系相對完整,結構布局日趨合理的新的產業體系。
動漫在中國是壹個新興的朝陽產業,如何發展壯大,如何解決其與教育的矛盾,如何使優秀的傳統文化滲透其中,是動漫健康發展需要解決的問題。