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設計心理學課程小結

《設計心理學》課程是學習什麽的啊

優秀的設來計是設計人自員與用戶之間的壹種交流,用戶的需求應當始終貫穿在整個設計過程之中。但這並不是說產品的易用性可以淩駕於其他因素之上,所有偉大的設計,都是在藝術美、可靠性、安全性、易用性、成本和性能之間尋求平衡與和諧。設計能成為產品在競爭中取勝的法寶!

給妳看壹本<設計心理學>的目錄

第壹章 日用品中的設計問題

要想弄明白操作方法,妳需要獲得工程學學位

日常生活中的煩惱

日用品心理學

易理解性和易使用性的設計原則

可憐的設計人員

技術進步帶來的矛盾

第二章 日常操作心理學

錯誤地怪罪自己

日常生活中的錯誤觀念

找錯怪罪對象

人類思考和解釋的本質

采取行動的七個階段

執行和評估階段的鴻溝

用來輔助設計的行動七階段

第三章 頭腦中的知識與外界知識

行為的精確性與知識的不精確性

記憶是儲存在頭腦中的知識

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《設計心理學》是講什麽的啊,具體哪方面..

內容大要

當我們連最簡單的東西--像電燈開關、電話按鍵甚至門的開闔專--都不知如何操作時,屬無論妳有多聰明,不免覺得自己很蠢。這本書真的讓人解脫:它告訴我們錯不在妳,是產品設計忽略了使用者的需求和心理認知的原理。設計不良的產品包羅萬象,從不易看出的控制問題,到控制與功能之間的配對不合理,乃至不給使用者充分的回饋與幫助,和對人類記憶不合理的要求,錯誤範例隨處可見、俯拾皆是。

設計的目標應該是引導使用者,自然地在適當的時候,於適當的地方,做適當的操作。本書強調以使用者為中心的設計哲學,期望提升消費者和設計者對易於使用、易於了解的產品的需求和覺醒,因為安全好用的設計才是未來產品競爭力的要件。

對設計心理學的認識

設計心理學的概念: 設計心理學是設計專業壹門理論課,是設計師必須掌握的內學科,是建立在心理容學基礎上,是把人們心理狀態,尤其是人們對於需求的心理.通過意識作用於設計的壹門學問,它同時研究人們在設計創造過程中的心態.以及設計對社會及對社會個體所產生的心理反應,反過來在作用於設計,起到使設計更能夠反映和滿足人們的心理作用。

設計心理學 幾個問題

二、簡述題:

1、內因影響外因。心理影響行為為主導。同時外界原因也會導致內因發生變化,從而影響行為。

2、研究用戶心理,不僅能夠提供用戶的直接需求還能提供用戶的潛在需求,讓用的爽就能想用此產品。 根據人的行為心理,設計是有可視性原則,抓住這個原則涉及的東西能讓用戶壹看就明白怎麽用。

問答題:

1、在人類消費行為中,是由少數的感性消費帶動多數的理性消費。客戶人群的分布形成壹條正態分布曲線(曲線類似A罩杯女生平躺時的 *** 的縱向剖面圖,哦好吧括號部分原著中沒有……),並且可以分為五類角色,創新者(占比2.5%);早期接受者(13.5%);早期追隨者(34%);晚期追隨者(34%);滯後者(14%)。

2、馬斯洛的層次需要論將需求分為五種,像階梯壹樣從低到高,按層次逐級遞升,分別為:生理上的需求,安全上的需求,情感和歸屬的需求,尊重的需求,自我實現的需求。

3、⑴消費習俗 ⑵宗教信仰 ⑶道德規範 ⑷價值觀念 ⑸審美觀念 這些復雜的因素合成了購買者:當他看到這件東西的時候 靈光壹閃“這東西就是我想要的”。

4、態度具有:⑴經驗性。個體之間的態度差異常常是由於經驗不同而造成的。

⑵傾向性。態度總是有壹定的傾向和活動趨勢。社會制約性。個體的態度與與所屬群體的關系極為密切。

⑶ 相對的穩定性。壹般情況下是不會輕易改變的。

⑷ 可變性。態度也是可變的。態度的變化有程度性質的變化。

5、怎樣理解態度的結構? 首先我們要知道我為什麽要理解他,也就是解決人的問題:態度的不同功能是與個體不同的內在需要相聯系。態度的形成與改變具有個體差異性,因此,要有效地形成和改變壹個人的態度,就必須了解其支配著這壹態度的內在心理需要是什麽。這種個體差異性,必須要針對個體來理解從而擴大到群體。 態度的結構首先是 *** :商品、商標、廣告等,可測的自變量。到中間變量情感、認知、行為傾向。在到可測的自變量人的 情感的語言表達、信念的語言表達、行為的表達。

6、A 簡單重復:

實驗證明:重復可能發展起積極的態度。

B 條件化的學習:

如果某商標和品名等標誌重復地聯系著某種獎勵,便可以形成壹種贊成的態度。

C 觀察的學習:

因為態度的形成的方式實質是建立在模仿、暗示和順從的基礎上的,所以廣告上的人物和情境要能適宜消費者。

D 態度學習的信息加工方式:

消費者對產品的信息掌握得越多,信息可信度越大,便越有可能對它產生更強烈的態度。

二、簡述題:

1、兒童的消費特點是 : A. 消費能力逐步提高。 B. 消費需求日益復雜。 C. 兒童消費的模仿性強, 趨同心理明顯, 尤其是少年期的孩子。

註意的問題:①開發兒童用品市場, 要根據各年齡階段兒童的心理特點設計孩子喜愛的產品。②開發兒童用品市場 , 除了根據兒童消費心理設計和生產以外, 還要把握家長消費心理。③我們的產品設計人員應當把握家長的消費趨向

青年的消費特點:①表現為獨立性與依賴性***存②在青年消費者中 " 炫耀欲 " 和同調性普遍存在③求新求奇、求美求名

註意的問題:①青年人的消費方式是以求新求奇的消費傾向、求美、求名的消費動機和沖動性的購買行為而表現出來的。②買動機的炫耀欲和同調性也很突出。③青年人活躍, 影響廣泛, 他們的消費行為能在較大程度上影響中老年人, 從而擴大商品的市場占有率。

中老年的消費特點:首先 , 中老年人的消費能力相對較弱。其次 , 中老年人的消費需求集中穩定。再次 , 中老年人的消費決策求實隨俗。第四 , 中老年人消費觀念的變化。

註意的問題:①滿足其求實、求廉的心理 , 符合大眾化的從眾心態。②應發現中老年用品市場的新動態。③設計和生產中老年消費品, 應當超越傳統的設計思想, 從滿足人們高層次的審美自尊等精神需求著眼 , 以便占據未來的中老年用品市場。

2、女性 強烈的購買動機 求實的購買心理 從眾心理 自信心不足

愛美之心 註重直觀 聯想力強

男性 被動的購買動機 為滿足癖好而消費 購買決策迅速

不太受價格影響 求便心理 自尊心理

3、 所謂家庭 生活周期是指壹個家庭從建立、發展到最終解體的整個過程。以核心家庭為例, 壹般典型的家庭生活周期分為五個階段 : 獨身期、新婚期、父母期、父母後期和解體期。

獨身期 : 目標市場是服裝、娛樂、化妝品和旅遊消費等。

新婚期 : 目標市場是各種家庭用品、家具、家用電器和娛樂性消費等。

父母期 : 目標市場是兒童用品、學生用品、食品、服裝、玩具和家用電器等。

父母後期 : 目標市場是婚姻用品、學習和生活用品、化妝品和書刊雜誌, 等等。

解體期 :目標市場就呈現各方面需求減少、 而老年娛樂、安全保健和旅遊需求增加的趨勢。

目標市場是服裝、娛樂、化妝品和旅遊消費等。

設計師怎樣運用設計心理學

設計心理學復是設計專制業壹門理論課,是設計師必須掌握的學科,是建立在心理學基礎上,是把人們心理狀態,尤其是人們對於需求的心理.通過意識作用於設計的壹門學問,它同時研究人們在設計創造過程中的心態.以及設計對社會及對社會個體所產生的心理反應,反過來在作用於設計,起到使設計更能夠反映和滿足人們的心理作用.

設計心理學的層次:

設計心理學受藝術、設計和心理學的***同制約,此三個學科決定了設計心理學的研究內容和研究水平。

設計心理學涉及的研究領域:

藝術學、美術學、創造心理學、格式塔心理學、精神分析、認知心理學、人機工程學、人因心理學、廣告心理學、消費心理學、環境心理學、感性心理學等方面。

如何理解設計心理學的含義及其研究對象

以人為本是重中復之重制。

用戶體驗是設計心理學的來源,在做好設計產品的[減少用戶迷惑]上下心思就是設計心理學的全部。

產品作出後,用戶的體驗和反饋是告訴妳下壹步該怎麽改可以讓用戶更喜歡妳的產品,期間妳搜集到的這些體驗和反饋信息非常重要,從中篩選出有利於妳產品進步的有用資料和建議就是妳研究對象時的主要工作。

總結好這些,再應用於下壹批次的設計產品,再搜集這些反饋,再改進。這樣的循環到壹定地步時,妳的經驗就可以總結成妳的產品的[設計心理學要點]了。

從這個擴寫,100分作業至少能拿到80分。

《設計心理學》是講什麽的啊,具體哪方面

《設計心理學》閱讀筆記

//blueidea/design/doc/2007/4650.asp

//blueidea/design/doc/2007/4650_2.asp

//blueidea/design/doc/2007/4650_3.asp

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我沒看過哈 只是在網上找的

大概可以看出點什麽主要內容吧!

設計心裏學2 第三章總結怎麽寫

以下為本課程中最重要的內容,也與考試的考察內容關系密切,需要同學們認真掌握。同時,上課時我已經多次強調了我給大家列舉的相關案例可能作為考試的切入點,請大家註意結合課程內容理解相關案例。

下面標註紅色加粗的字體部分為核心知識點,紅色字體下面的內容為此核心知識點必須掌握的內容。

PPT中,我也給大家用紅色標誌標註了相關的重點內容,也需要大家關註裏面的案例。

最後:祝願大家考試順利!!

第壹章 設計心理學概述

1.1設計心理學概述

馬斯洛需求金字塔

金字塔 上到下 自我實現的需要 尊重的需要 歸屬和愛的需要 安全的需要 生理的需要 設計學與心理學的結合

1.4 “人性化設計”

美國設計師亨利·格雷夫斯,1951年《為人的設計》本書中,他認為不僅要關註人的生理等基本需求及限制,運用人機工程學的原理實現符合“人體尺度”的設計。而且,他還充分考慮到人的情感、認知、文化需求等諸多心理需求。

1.5 可用性設計

是指產品在特定用戶用於特定用途時所具有的 可用性工學研究用戶在產品使用與購買過程中的心理認知過程、情感過程、甚或審美過程等都與心理學知識密切相關。

1.6 設計心理學的研究對象和範疇

壹、設計心理學的研究對象主要包括兩個方面:

消費者(用戶)的心理和行為,以及設計者的心理和行為。

二、研究範疇和心理學基本相同包括四個方面:

①研究對象的生理基礎和環境基礎,它們是心理和行為發生的物質條件;

②研究對象的動力系統,如動機、需求、價值觀念,它是心理活動和相應行為的驅動機制; ③研究對象的個性心理,包括人格和能力;

④研究對象的心理過程的三個方面:知(感覺、認知、記憶、表象、思維),情(情緒、情感),意(意誌)。

此外,設計師的個體心理也是設計心理學重要的研究內容,它可以指導設計師增強設計創造力,科學、合理地從事設計創造活動。

第二章 設計中的感覺與知覺

感覺:壹種簡單的心理現象,它是對直接作用於感覺器官的客觀事物的個別屬性的反應。 這壹幅圖片所呈現的視覺現象被稱為“視覺後效”,也稱為海林拮抗加工理論。

這壹理論認為:產生拮抗的視覺體驗由三個基本系統組成,每壹系統包含兩種拮抗的成分,它們是:紅到綠 黃道藍 黑到白

③運動視覺:

視覺運動的相對性。在動畫中運用較多,如人物 位置不變而背景在變化,就會產生人物在不斷運動的感覺。

視覺暫留:人的視覺存在壹定的惰性,不能立即隨著外界 *** 的變化而變化。如每秒閃爍50次的光就感覺是穩定光源。

動 畫:當畫面以每秒24幀以上的速度變化時,人們就感覺畫面是流暢的連續動作。

2.3 知覺及知覺組織的規律

簡潔律/恒常律/圖與底/錯覺輪廓/接近律和相似律/深度知覺

知覺:是人的大腦對感覺經驗的加工處理,是認知、選擇、組織並解釋作用於我們 *** 的過程。知覺即“感知”,包括三個階段:感覺 到 知覺組織 到 辨認與識別客體

感 覺——將外界物理信息轉換成神經編碼;提供知覺的基本材料

知覺組織——將感覺信息材料與主體的經驗/知識進行匹配與表征,形成可供辨別和識別的知覺;對認知對象進行內部表征的過程

辨認識別——主體賦予知覺以意義,涉及主體的價值觀、哲學態度、文化背景等。

2.3 知覺組織的規律

組織規律:(格式塔心理學)簡潔律

組織規律:(格式塔心理學)恒常律

即知覺的恒常性,是指客觀事物不變,但其給人們的感覺 *** 由於某些外界條件變化而在壹定限度內變化,而人對它的知覺不變。

常見的恒常性包括:大小、形狀和方向的恒常性。

組織規律:(格式塔心理學)圖與底

接近律、相似律本質上是簡化和整體化認知對象的組織原則,它傾向於將接近、近似的元素組合起來作為壹個整體加以認知。

接近律即最接近的元素會被組織在壹起;

相似律是其他條件相同的條件下,最相似的元素組織到壹起。除相似圖形外,還有相似運動

深度(立體)知覺

設計師可以利用圖像中的元素線索來增加或減少圖像的深度:

第2/5頁

①大小:大的物體比小的顯得近;

②質地:組成質地單元大的比小的近;

③插入:阻擋它物的不透明者顯得近;

④焦距:細節清晰比模糊的顯得近;

第三章 認知心理學簡述

認知心理學是以信息加工理論為核心的心理學,又稱為信息加工心理學。1967年美心理學家奈瑟出版《認知心理學》標誌著這壹心理流派的形成。

人腦對信息加工的原理:物理符號系統,由紐厄爾和西蒙提出。其核心觀念是:人腦對信息的處理實質是對符號的操作過程。

符號:它指代各種事物,符號通過相互聯系形成符號結構即語言,它表征外部事物和內部信息的加工操作。

在壹定程度上說,藝術設計所要解決的就是根據設計的需求和目的將相匹配的或者說近似的“符號”形式化、物質化的問題,從而實現產品的功能以及形式創新。

認知心理的兩個過程 :

壹、辨認與識別:認知識別的雙重信息加工模型

二、記憶:記憶的三級模型即感覺→短時→長時記憶

辨認和識別是這樣的壹個過程:主體從外界獲得的感覺信息,經知覺組織後傳入大腦,大腦抽取和加工相關的信息與儲存的知識相互匹配,再賦予知覺對象意義並做出相應行為。

辨認與識別的兩個過程:

自上而下的加工認知:又稱為概念驅動加工;

自下而上的加工認知:又稱為數據驅動加工;

識別理論:原型

我們對於周圍事物識別和認知的過程存在著“再認”過程,即人們將知覺到的事物的信息與記憶中相關的表征相匹配的過程。

這裏的表征即“原型”,原型指的就是同壹類型的事物經過認知、思維後抽象化的概念,它涉及到同壹類事物的本質特征。

心理學家諾曼和林賽先後提出了解釋識別心理過程的:“模板匹配模式”和“原型匹配模式” “模板匹配模式”=======對應個體

自然匹配

在設計之中,當物品的設計與大腦中模型壹致時就會形成“自然匹配”。“原型自然匹配”節省了大腦信息加工資源,提高易學性、減少差錯和失誤。

1.原型的自然匹配

第3/5頁

產品的控制、使用的方式應符合用戶心中對該類產品的概念原型,從而形成自然匹配的設計,其方式主要有兩種:物理環境類比和文化標準。

記憶的種類(三級模式)

①感覺記憶:也稱感覺登記,持續0.25~2秒,形象模糊

②短時記憶:也稱工作記憶,持續15~30秒,

③長時記憶:持續1分鐘至永遠

短時記憶存儲方式主要為:空間的和言語的;

長時記憶存儲方式主要為:程序性、原型或概念等等;

可用性設計:是以“用戶為中心”的設計,它是可用性理念在設計中的體現,也是可用性工程作為壹整套工具和方法在設計中的運用,是設計藝術中合理性要素的集中體現。

學習設計心理學的心得

有個詞叫“設計邊緣”,設計師不能用已有的頭腦來思考所謂的設計~ 要突破

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