此前在防沈迷系統中上線了人臉識別功能後,作為國內第壹大 遊戲 廠商,騰訊也在繼續完善這壹系統。近日,國家知識產權局就公布了壹項由騰訊申請的防沈迷發明專利,其中顯示,這項發明“可以提升區分沈迷用戶的準確度,從而實現優秀的防沈迷效果”。
在這壹專利的相關信息中表明,其試圖通過 “目標 遊戲 在當前時刻的位置信息”和 “目標 遊戲 的防沈迷時間段”等數據,來判斷 “目標用戶在目標 遊戲 中的沈迷參數”,當 “沈迷參數”達到預設閾值,系統就會自動進行幹預,對目標用戶執行防沈迷處理。從專利示意圖和相應描述來看,其主要是依據地理位置來判定用戶是否屬於易沈迷人群,例如在工作日期間,如果目標用戶長時間出現在學校或周邊,就會將其判定為易沈迷用戶。
當然,如果單純以地理位置信息來判斷目標用戶的身份,從而杜絕通過盜用他人身份來繞過防沈迷系統的行為,以及降低對正常用戶實施防沈迷顯然是不夠的。畢竟此前關於# 遊戲 防沈迷名存實亡#的熱搜話題,已經在壹定程度上說明了自2007年上線的防沈迷系統,直到今天也很難完全防住希望沈迷於 遊戲 的未成年人。
作為了集合大量智慧結晶的產品, 遊戲 本身既是“第九藝術”,同樣也是瞄準人性弱點的工具,因此其能夠讓人上癮也就在情理之中了,所以自然也就需要防沈迷系統,來保護自控能力不足的未成年人。在世界衛生組織公布的信息中,“ 遊戲 障礙”的具體定義則是,這是壹種行為模式,其特征是對 遊戲 失去控制力,對 遊戲 的重視程度高於其他活動,以至於 遊戲 優先於其他興趣和日常活動,以及即便出現了負面後果,仍將 遊戲 繼續下去並不斷升級。
其實防沈迷系統的願景是美好的,它並沒有否認未成年人需要適度的 遊戲 時間來 娛樂 身心,同時還提出了玩 遊戲 的時間需要得到適當控制。然而在其漫長的發展歷程中,防沈迷系統就像 歷史 上的馬奇諾防線壹樣,變成了紙糊的。針對所謂的實名制,有媒體報道稱,網絡中存在大量實名信息,甚至通過搜索引擎就可輕易獲得,甚至更有部分青少年會以父母的名義進行實名認證。
此前防沈迷系統沒有起到應有作用的最關鍵原因,往往並非 遊戲 廠商希望從自控能力不足的未成年人身上賺取他們的沖動消費,而是很難去界定壹位玩家到底是不是未成年人。同時作為與互聯網壹同成長起來的千禧壹代,如今的未成年人也已經習慣於用網絡來解決問題,例如在電商平臺上向不法商家購買通過實名制認證的賬號,也就成為了並不少見的解決手段。
至於說為什麽不在 遊戲 開啟的過程中調用手機前攝來完成身份認證,其實這壹方案並不是沒有 遊戲 廠商嘗試過。此前國民手遊《王者榮耀》就上線了人臉識別認證,但是根據相關媒體的報道顯示,人臉識別彈窗在認證被拒絕多次後就會不再出現。
事實上,騰訊對於人臉識別的謹慎是完全可以理解的。畢竟人臉識別確實在判斷玩家身份這壹防沈迷的核心痛點上,有著很重要的作用,且不提網絡中有不法商家提供刷臉認證服務,僅人臉識別本身就非常敏感,並且在 遊戲 中頻繁喚醒人臉識別功能也會非常影響正常用戶的使用體驗。
更何況由於其與個人身份信息更高的關聯性,人臉數據泄露所帶來的潛在安全風險,遠比指紋或手機號碼的泄露更為嚴重,甚至於人臉識別的準確率越高,反而危險性可能越大,因此有相當多的消費者對於人臉識別是有壹定抵觸心理的。
既然,使用人臉識別來防沈迷不光會對於正常用戶的體驗有影響,也存在著壹定的技術倫理問題,那麽騰訊作為目前國內最大的 遊戲 廠商,自然就會選擇替代方案來實現對於玩家身份的判斷。使用類似LBS,也就是基於地理位置的方式來判斷看上去就是個很好的輔助措施,在目前智能手機普遍支持雙頻GPS等精準定位功能的情況下,這壹技術也或將有效提升區分沈迷用戶的準確性。