? “曾經有壹陣子,很多電子 遊戲 都讓我很喜歡,比如《吃豆人》。現在,這些 遊戲 真的很無聊。它們看起來都壹模壹樣。在 遊戲 裏,妳只顧著殺掉外來入侵者,然後就完了。真無聊!”
——Chris Foudy, 美國新澤西州的壹個12歲男孩;引自1983年10月17日《紐約時報》報道
1970年代,從 娛樂 場走向千家萬戶的電子 遊戲
1962年,麻省理工學院的壹群學生在實驗室的DEC小型機上,完成了人類 歷史 上第壹個有記錄的電子 遊戲 :Spacewar;這款 遊戲 允許兩位玩家操縱宇宙飛船互相射擊。當時,計算機的使用幾乎僅限於學術和復雜商業用途,人們頭壹次發現它居然還能用來 娛樂 。很快,Spacewar在美國學術圈子裏變得非常流行,甚至有人專門開發了手柄等外接設備。
問題在於:1960-70年代的計算機還非常昂貴,“家用電腦”市場尚未誕生。有沒有壹種方法,能夠讓廣大消費者玩到電子 遊戲 ? 某些聰明的研發人員想到:如果可以定制壹臺“專用 遊戲 機”,進行收費運營,就可能創造可持續的商業模式。 1971年,第壹批“街機”在美國誕生了:它們運行著類似Spacewar的 遊戲 ,可供2-4人遊玩,壹般置於酒吧、購物中心等大型 娛樂 場所。這些街機吸引了壹定的銷量和註意力,但是還談不上流行。
看到家用 遊戲 主機市場的巨大潛力,街機霸主雅達利當然不甘落後,與零售業巨頭Sears聯手於1975年推出了Home Pong,也就是Pong的家用版本;這款主機不算成功,卻使得雅達利積累了家用市場的寶貴經驗。此後,玩具巨頭Coleco也闖入市場,推出了Telstar家用主機。 在這個時期,絕大部分的 遊戲 主機都是“綁定型”:軟硬件不分,每臺主機都會內嵌幾個 遊戲 ,玩家也只能玩這些 遊戲 。 鑒於大部分 遊戲 的玩法都很簡單、很相似,玩家也不需要額外買什麽 遊戲 ,“ 遊戲 軟件市場”尚未誕生。
1970年代末,電子 遊戲 作為壹種大眾 娛樂 形式已經被廣泛接受,在美國、歐洲、日本都成為了新興產業。日後大名鼎鼎的雅達利、任天堂、世嘉等 遊戲 巨頭,至此都已經加入戰局。但是,在主流消費者心目中,“電子 遊戲 ”和“玩具”的區別還不是特別明顯,許多家用 遊戲 主機甚至是與玩具搭配出售的。在計算機技術突飛猛進的時代, 遊戲 行業也需要突飛猛進。
1968-1976年,被稱為電子 遊戲 產業的“第壹世代”。在這個時期,電子 遊戲 從無到有、從實驗室走向 娛樂 場所,又走向了千家萬戶的客廳。但是,由於技術局限,電子 遊戲 尚未從玩具當中獨立出來,市場規模還不大。 很快,雅達利公司將以“第二世代”解決上述問題,取得巨大的成功,然後帶來巨大的災難。
從“烈火烹油、鮮花著錦”,到“白茫茫大地真幹凈”
1976年11月,仙童半導體發布了壹款劃時代的 遊戲 主機——Channel F. 這款主機搭載了獨立的CPU,運算能力遠遠強於此前的壹切競品;使用可拆卸的卡帶存儲器,可以隨時更換 遊戲 軟件。 這些劃時代的變革,意味著 遊戲 主機徹底脫離了“玩具”的範疇,反而與計算機更加接近了。 至此,全球電子 遊戲 行業進入了“第二世代”。
仙童Channel F並沒有取得商業成功,但是它啟發了街機巨頭雅達利,後者於1977年9月推出了著名的Atari 2600主機。這臺主機的基礎架構與當時的家用電腦類似,采用獨立CPU和卡帶存儲,還有標準化的搖桿控制器。在強大的運算能力支持下,Atari 2600可以運行彩色 遊戲 ,圖形表現效果也大幅提升,從而為更復雜的 遊戲 玩法打開了大門。
1982年,問題出在內容端。大批開發商湧進了電子 遊戲 行業, 它們篤信:市場足夠大,用戶足夠蠢,即使開發出來的產品是垃圾,用戶也會買下來! 當時,家用 遊戲 軟件市場處於無序狀態,誰都可以開發軟件,誰都可以在渠道進行鋪貨。當時的媒體還不發達,用戶很難根據口碑挑選產品; 遊戲 開發技術和創意也都很不成熟,產品陷入同質化。1982年6月,雅達利主機平臺總***擁有100款 遊戲 ;當年12月,這個數字飆升到了400款。
雅達利對 遊戲 發行毫無掌控,也沒有興趣去掌控。1983年初,美國至少有100家主機 遊戲 開發商,甚至把競爭對手的產品換個名字就能上市圈錢。這種情況當然不正常,但是所有人都認為:離洗牌的那天還很遠。1982年,雅達利CEO表示:總有壹天,半數的美國家庭都會擁有 遊戲 主機,屆時 遊戲 行業的泡沫才會破裂。直到今天,這個目標還沒達到!
最終引發市場崩潰的,是1982年12月發布的《E.T.》。 這是壹款由雅達利開發、由同名電影改編的冒險 遊戲 。《紐約時報》預測,既然電影很成功, 遊戲 肯定也會成功——這大概是最早的“影遊聯動”。《E.T.》 遊戲 是當年美國青少年最盼望的聖誕禮物,售出了150萬份。可是,當用戶真的玩到這款 遊戲 時,就被它的粗陳濫造給驚呆了。當時的媒體評論包括:“枯燥無味”;“圖像質量很差”;“不可能有人玩通關”;“應該申請退款”……
遊戲 廠商總是低估了用戶的智商,以為他們能接受任何劣作。但是, 用戶的耐心有壹個臨界點,壹旦突破了底線,他們就會冷酷的撤回所有支持。 1983年初,美國的零售渠道發現:原本人滿為患的 遊戲 貨架,竟然無人問津了!作為罪魁禍首的《E.T.》,有大約300萬份卡帶被渠道退回。原價35美元的 遊戲 卡帶,現在被迫打折至5美元。平心而論,這不僅僅是《E.T.》的錯,與它同期上市的《吃豆人》(註:不是後來紅白機上的同名 遊戲 )被多家媒體評為“ 歷史 上最差的 遊戲 ”。現在,電子 遊戲 成為了“質次價高”的代名詞,玩 遊戲 簡直愚不可及!
到了1985年,美國主機 遊戲 行業實際上已經消亡, 遊戲 軟件市場規模只剩下1億美元, 數十家 遊戲 開發商垮掉了。絕大部分零售渠道決定永久性撤銷電子 遊戲 櫃臺。就連街機 遊戲 都受到了影響——美國有15%的街機廳關閉了,幸存的街機廳平均收入下滑了40%。作為罪魁禍首的雅達利,被母公司華納通信拆分出售,從此不再是壹家重要的 遊戲 公司。
當美國 遊戲 產業為“雅達利崩潰”震驚時,在大洋彼岸的日本,任天堂正在春風得意。1980年,任天堂發布了Game & Watch,這是世界上最早的便攜式 遊戲 機(掌機)之壹。雖然運算能力孱弱、只能顯示狹小的黑白畫面,但是在優秀的工業設計和高質量的 遊戲 內容支持下,這款產品在漫長的生命周期裏取得了4340萬的總銷量,成為了任天堂第壹款成功的 遊戲 硬件產品。 誰也不曾預料到,任天堂即將開始對全球 遊戲 行業長達十余年的統治, 而且此後再也無人能復制這種統治。
電子 遊戲 行業的第二世代結束於“雅達利崩潰”之時。這個世代的贏家是雅達利,它的Atari 2600/5200系列主機賣出了3000多萬臺;但是它很快就跌落神壇、壹去不復還。Magnavox(飛利浦)、Mattel、Coleco瓜分了剩下的蛋糕,但是同樣在“雅達利崩潰”之中元氣大傷。與此同時,任天堂在掌機領域建立了不可動搖的優勢;世嘉則在街機行業壹邊賺錢壹邊靜待時機。下壹個世代,註定將屬於這些日本公司。
“雅達利崩潰”的 歷史 教訓:還會再次發生嗎?
“雅達利崩潰”留給 遊戲 行業最大的 歷史 教訓是: 內容,唯有內容,才是消費者最終關心的東西。 沒有高質量的內容, 遊戲 市場的發展就變成了無源之水、無本之木。雅達利對 遊戲 行業的統治從Space Invader這樣的“殺手級內容”開始,到E.T.這樣的“慘劇級內容”告終。此後,高質量的內容生態系統成為了壹切 遊戲 主機平臺成功的關鍵。
雅達利為什麽失去了對內容的控制?首先是它缺乏對第三方內容的影響力;換句話說,它沒有控制發行環節,導致大量“垃圾內容”湧進市場並耗盡了消費者的耐心。其次是它放松了自主研發能力,所以不具備足夠優秀的第壹方內容。1981年,雅達利平臺上75%的 遊戲 軟件銷售額來自雅達利的第壹方 遊戲 ;1982年,這個比例降低到了40%。當競爭對手瘋狂挖走雅達利研發人員時,它沒有及時作出回應。
從1972年Pong上市,到1982年“雅達利崩潰”,電子 遊戲 行業只走過了十年的發展歷程。這個稚嫩的行業還沒有足夠的經驗去面對錯綜復雜的消費者需求。與此同時,個人電腦市場正在崛起——1977年蘋果II型電腦上是,1982年IBM PC上市,它們都具備壹定的 遊戲 功能。在主機 遊戲 市場崩潰之後,大量人才和資本湧向了計算機軟件行業。但是,由於個人電腦價格昂貴,它們註定不可能徹底填補 遊戲 主機留下的空白地。
1982年,即“雅達利崩潰”發生前夕,全球電子 遊戲 市場(包括軟件和專業硬件)的規模壹度達到420億美元。到了1985年,這個數字下降到了140億美元,而且大部分都來自街機市場。如果不是任天堂和世嘉以日本為大本營另辟蹊徑, 遊戲 行業可能會陷入多年的沈淪。 “雅達利崩潰”讓電子 遊戲 行業的發展 中心 從美國轉移到了日本,後者在硬件研發、內容研發和市場等方面均具備絕對優勢。 美國再次奪回全球 遊戲 行業中心的地位,要等到21世紀初微軟加入戰局之後,那時美國已經在信息技術領域全面領先;但是,美國 遊戲 市場“壹家獨大”的格局再也沒有重現。
那麽,任天堂、世嘉等日本廠商,是怎麽解決導致“雅達利崩潰”的問題的呢?在這裏,讓我們援引兩家廠商管理層的原話吧。
“雅達利崩潰了,因為他們給予了第三方開發商太多的自由,導致市場被垃圾 遊戲 填滿了!”
——山內溥,任天堂社長,1986年
“我們會吸引許多19-27歲玩家的興趣,他們曾經是雅達利 遊戲 的粉絲,但是後來對整個系統厭倦了。”
——Bruce Lowry, 世嘉美國總裁,1986年
至於他們是怎麽執行上述策略的,那就是另壹個故事了。