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三國歷史綜合分析系列(3-12)

首先,我的分析是主觀的。我只是說說。妳不必當真。歡迎噴我。都說我老是吃虧,不被噴都難受。

1.兵馬未動,糧草先行?

三國誌產生了12代,錢糧無非兩種模式,壹城壹數據,全國。3,4,7,8,10,11的反映是壹個城市壹個數據,5,6,9,12的反映是全國通用的。從中也可以發現壹些規律,就是我們側重於整體戰略,往往是錢糧通用,而我們側重於細節戰略,是城城共享。這樣壹來,就不需要運輸,只要後方內政穩定,就可以隨意發揮,這樣壹旦優勢明顯,就可以迅速統壹。而且錢和糧必須分開運,耽誤了後期推進的速度。兩者孰優孰劣尚無定論,但我個人更傾向於錢糧通用。

2.軍事指揮官的能力

三國系列壹直都有武將的絕技,這個不用多說。但還是有區別的。4、7、8、10、11、12有內政外交絕技,5、6、9代只有戰鬥絕技,沒有內政外交絕技。我們發現幾代沒有內政絕技的內政被簡化了,就是找內政高的武將刷數據。而且遊戲中塑造了很多除了內力沒有其他能力的角色,所以這些人幾乎是壹次性的。用完可以閑置。其中9代最多。至於戰術,是8代發明的,是衡量武將能力的重要尺度之壹。9代10和11代通用,12代返本,成為重要能力之壹。

3.內政設計

內部事務被分成許多部分。從元素來看,主要是錢和糧食,其他很多東西歷代都有不同的設計——第四代有研究科技的想法,但只是壹個數據,按順序顯示功能。第五代技術是真正的技術,可以選擇性的學習,威力很大。七代、八代、10代只是數據,11代、12代成為真正的科技,12代加入了不同勢力的科技樹,是最富有的壹代。為什麽單獨列出來?因為都是講戰略的,但是戰略很容易在戰爭和外交中體現出來。跟誰打誰是策略,如何體現在內政上,要看科技研究體系。科學技術發展的不同趨勢會造成不同的情況。可惜這壹代都沒有做的很好,因為學什麽好像很明顯。沒有商量的余地,也沒有軍事外交合作的余地。

以上簡單說了壹下三國歷史。

說實話,很多網頁遊戲在畫面和細節方面都不如三國系列,但系統可能也沒那麽好。因為大部分頁遊都是模仿,肯定不會模仿低級遊戲,而是文明等高級戰略遊戲。文明真的是很優秀的遊戲之壹,因為它的內外戰都是戰略性的,總之有決策的余地。光榮遊戲能做到這壹點,壹點也不,如果壹定要說有這麽長遠的野心上天。至少上帝知道妳在外交上需要考慮誰,內政如何發展,下壹個要打誰。以前三國和信長只要考慮“下壹個攻擊誰”就行了,外交內政沒什麽好說的,壹步壹步發展就可以了。其實如果不是壹步壹步發展起來的,是不行的。

信長13天道PK(註意只是PK)的文化振興和三國誌12的秘笈戰略使內政發展具有戰略性。至少不再是壹步步的明顯。這是壹種進步。很多人說三國誌11或者天創的倒影內政不錯,可以當模擬城。事實上,它不是壹個模擬城市。模擬城市最大的魅力在於它必須經過很好的規劃和設計,協調城市的各個部分。這個遊戲的壹大特點是各部分相互作用,城市和諧,否則城市混亂,但是沒有天創和三國誌11。基本上缺的是建的,更悲劇的是天創的建。舉個例子,如果妳建造了壹個熔爐鎮,然後手動建造了八個熔爐場,妳也可以幫助自動建造八個。反正手工制造也是制造,自動化制造也是制造,做出來的產品都壹樣。11的反映也差不多,市場吸納沒有那麽自動。反正自動吸收也是吸收。

個人認為,好的內政不是妳能做多少事,而是妳不能做多少事。即使有很多事情可以做,但是除了全部做之外別無選擇,兩者也沒有本質區別,只是壹個需要做,壹個不需要做。但是如果有的人不壹定要做,那麽就有了選擇,就有了如何做正確的事情來配合自己的策略的問題,而不是利益最大化的問題。因為大部分遊戲的系統並不復雜,可以計算出利益最大化,比如如何把天創做到最好?答案很簡單,每個城市都可以建造最合適的城鎮。如何實現反射11的收益最大化?這個不難考慮。前方建兵營,後方建農田,換錢。那麽為什麽說天道文化振興和三國誌秘笈12是戰略性的呢?因為他們的存在不是追求利益最大化,而是追求如何配合整體戰略。換句話說,沒有最大化的配置,只有最適合玩家策略和喜好的配置。

內務部分未完待續。

4.作戰戰略設計

為什麽叫軍事作戰?戰鬥策略有很多種,1兵流,壹對壹戰鬥流(5代很流行),密謀擊暈人等等,都是每壹代的重點。在這方面,回合制的表現能力明顯優於瞬發制,因為回合制可以像下棋壹樣仔細思考。所以回合制不怕復雜,越復雜越好玩。但另壹方面,即時系統也不能太復雜,必須鮮明。因為回合制主要靠計算,而瞬發制靠的是類似的直覺判斷。這方面帝國時代3輸給了二代,因為帝國時代3和三國壹樣復雜,打起來很混亂,經常感覺太忙。同樣,國家的崛起沒有崛起,也不是WAR3那麽簡單。不要低估WAR3的簡單。事實上,它是壹個天才。倒影12采用的是即時戰略,主要是為了網戰服務,我接受這種改變。其實我感覺12的倒影之戰並沒有明顯超越榮耀之前的作品,只能算是中規中矩。

12的戰鬥其實很好,和11代差不多,但是比11代好,因為12代的將領分為猛士、統帥、謀士、DPS四類。猛將可以強化自己,沖在前面,統帥是團加BUFF,坐在中間,謀士是挑撥冷靜等等,作用很大,而DPS是長期輸出,戰鬥力和防禦力都很高,會是大打擊和火力計劃。基本上確定了猛將抵抗,指揮官加BUFF,謀士驚擾對方,DPS配合為主。11的反射缺少了統帥,但是在修改器的幫助下回來了,完整了。在之前的三國誌中,沒有團BUFF和DEBUFF的概念,統帥要麽成為DPS,要麽成為謀士,很可惜。

5.大地圖

在這裏,我想提壹個已經被遺忘的遊戲。被稱為三國戰場,簡稱BF。那個遊戲有很多現在很多人夢寐以求的東西——錢糧,大地圖實時對戰,信長系列那樣的城鎮建設,但是這個遊戲可玩性不是很強。為什麽?個人感覺這個遊戲的內部事務和戰鬥完全脫節,很快就會有太多的錢和食物要用,太多的士兵要用,留在地圖上慢慢消耗。而且這壹代人的絕技都很壹般,也不能力挽狂瀾。結果每次兩軍都是在城下交戰,然後壹方輸了,另壹方開始攻城。發作後重復上述過程,使人昏昏欲睡。大圖沒用好。

大圖是9,11的專利,但是我覺得9的大圖真的是大圖。11的大地圖只能實現壹半的功能,就是給玩家壹個緩沖的時間,不像12,被打了連準備都沒有。所有的敵人都是鄧艾司馬懿和將潛入公平競爭的領域和唐珂。我覺得12的倒影不如11,甚至不如6。連戰前的間諜和軍事討論也沒有。9不僅有這個功能,還提供了野外露營的部署,這是大地圖最重要的功能。在三國誌9的大地圖下,玩家可以像下圍棋壹樣部署自己的部隊和戰士,逐漸形成優勢。第九代雖然表面上很單調,但其實是很有錢的壹代,很會玩。這方面信長和三國誌系列只有9代三國誌。信長的12創新和13天道表面上也是可以的,但是野外建營地的地方太少,營地的戰鬥力很差,根本發揮不了應有的作用。

6.(也是最關鍵的壹點)玩大戰略。

首先回答壹個問題。三國誌是壹款怎樣的遊戲?根據說明,盒子上說是歷史模擬策略遊戲。那麽問題來了。歷史模擬和策略其實是兩種遊戲。比如我們知道歐羅巴普universalis系列和紀元系列屬於不錯的歷史模擬遊戲,玩起來有歷史感,有身臨其境和操縱歷史的感覺,但是屬於戰略遊戲比較差,因為這兩款遊戲基本上沒什麽可玩的,除了看遊戲高度逼真的歷史設計。對於非歷史愛好者來說,吸引力基本為零。三國誌這麽多代,大致可以分為兩類,體驗類和遊戲類。

如太哥的《立誌傳》其實是壹門體驗課。日本戰國歷史上的壹些元素,比如水攻、忍者、官、派、俠客等。,都包含在裏面。我們可以在其中體驗壹個戰國武將的成長。然而,作為壹種遊戲,信武王業是壹種遊戲。妳有沒有發現KOEI不是沒有想到,而是不想做,因為我知道沒必要。像太哥,每次賣糧都玩個小遊戲就不錯了,增加了趣味性。然而信長的炒糧遊戲卻成了壹絕。如果是這樣設計的話,玩家很快就會瘋掉。以前有人說三國誌9內務配合騎馬斬的戰鬥,但說實話,騎馬斬是個角色扮演遊戲,妳可以那樣控制壹個人。三國誌9是集團軍戰鬥。如果每次打架都讓妳騎砍,妳以後肯定會累壞鍵盤的(除了少數耐心極好的病人)。所以如果玩信長系列,三國誌9,三國誌5,三國誌12,不能等同於三國誌6,三國誌11。雖然兩者都是非角色扮演,但在扮演上是不同的。前者是關於如何克服遊戲設定中的困難,後者是關於如何體驗壹種感覺。

三國誌9、5是這樣,三國誌12也是這樣。為什麽這三代內務需要的操作很少?不是針對平板的簡化,因為三國誌5和9是針對PC的。主要是因為在這種類似的遊戲中,與輸贏無關的事情會被盡量簡化。比如我們看國際象棋的各個兵種,有塔,有騎士,有主教,有士兵,有國王等等,但是都是高度抽象的,光憑外表是無法識別的。為什麽?因為沒必要認。下棋是為了贏,不是為了看雕塑。三國誌5,9,12對內政的簡化也是如此。因為11代的內部事務比較復雜,但其實主要部分和勝負無關,就是拆,拆,最後全部先進。主要是滿足玩家種田的欲望。就像很多人說倒影12的戰鬥是為了戰鬥而戰鬥,倒影11的內政是為了內政而內政。比如人工兼並吸收,人工造市,其實都沒必要。反正那個方法很明顯。妳可以點擊壹個中心點,電腦會根據套路自動為妳創建。但這種農耕欲望是無法滿足的。至於為什麽要滿足自己種田的欲望?因為11壹代是體驗型的,妳還體驗什麽玩什麽,對吧?就像去看COSPLAY,但是裏面的人物簡單的就像象棋壹樣,有什麽好看的?

三國誌11,三國誌6是國君玩的遊戲,但也是憑經驗。其實遊戲中玩家很少遇到真正需要克服的大困難,主要時間都花在慢內政(第六代是慢外交)和培養武將上。對於玩家來說,勝利和統壹並不難,但玩家針對的並不是這些個體。玩家有很多玩法,比如把韓玄培養成韓國霸主,或者追求各種極限戰術。如果真的要追求統壹,那倒影11就會變得很無聊,其實壹代代的角色扮演也會很無聊。(這也從側面解釋了為什麽這幾代AI都不高,因為太高的話玩家都忙著打仗,怎麽會有閑情逸致玩呢?)但是,三國誌9代和12代不壹樣,除了贏和統壹,真的沒什麽可玩的。不能開閘放水體驗水攻的樂趣,不能親身體驗造城的樂趣,更不能體驗各種極限遊戲。因為這兩代是遊戲。同時,他們統壹的難度也比那幾代人大得多,要面對的問題也多得多。這個我想大家都知道。用顏白虎統壹玩11和用顏白虎統壹玩9或者12完全不是壹個概念。

7.內部事務延續系統

既然有人提出了系統的復雜性,我想在這裏說壹下。這次從9代開始討論,11代,12代,因為這三代其實都是代表,也是大家玩的最多的壹代。

據說12的內部事務比9代復雜,這是從玩家角度出發,而不是從系統設計角度出發。系統設計的角度需要單獨說。其實兩者差別很大。比如在系統設計上,象棋的復雜度高於圍棋,從象棋規則的復雜度就可以看出來。圍棋比象棋簡單,但這是從系統設計的角度,相反是從棋手的角度,但象棋比圍棋簡單。

對比這裏的系統設計復雜度,是9 > 12 > 11。11的系統最好設計,只要設計什麽建築就有什麽效果。12需要再加壹層派駐內務官的規則,而且9代的數據比前兩代多,內務也需要具體執行,所以最復雜。雖然9和12從玩家的角度來看沒有11復雜,但是從系統設計的角度來看卻正好相反。

8.(農派的失望)遊戲過程觀念的改變

倒影12出現後,大家普遍對“多打架”的設定不滿。當然,不滿意也沒關系,因為這個設定本身就有爭議,但我們發現,其實除了三國誌11和三國誌6這兩代,其他幾代幾乎都是“越來越多”。三國誌5代的AI會在城內大量招募,但是武將不足以拿出來。這樣壹來,在攻占城市後,它們將全部歸玩家所有。這樣的設計導致了壹個問題,就是種地不如擴張。我們不談這個設定是否屬於史實,只談這個設定給遊戲帶來的後果。

個人發現從信長13天道開始,養殖流量受到限制。在以前,世界上有壹個單獨的城市並不是什麽大不了的事情,但是天道開始規定玩家必須擴張,否則不擴張就滅亡。倒影12可能有這個想法,所以設置了很高的傷兵率,壹方面鼓勵擴張,另壹方面防止敗軍受到很大的傷害(敗軍的傷兵全部在勝敗雙方平分,勝軍都是自己的)。可惜設定比例有點高,讓單城賺傷兵和小賣部成為可能(對了,其實是小賣部俘獲率太高)。很多人說KOEI不在乎。我覺得不能說不在乎,因為沿襲舊體制是最省心的方式,所有的創新都是費力的。三12的諸多缺點,KOEI與其說是意向不足,不如說是余力不足。

什麽是農校?問了壹個對San 12失望的老玩家,得知了秘密。原來種地派需要的不是種地,而是種地的成就感。比如天創的內政其實不如三國誌12,但是城市的面貌會因為玩家的發展而改變,城堡也會越來越高。收糧的時候和耕種的時候,城裏的景象是不壹樣的。也體現在數據上。雖然這些其實與整體規則無關,無視也沒關系,但卻給農派制造了玩得開心的機會。但從12年3月開始,內事在外觀沒有變化的情況下,變成了數值,省略了很多復雜的細節。說實話,我覺得312的內部事務簡化了,恐怕就是這個意思,而不是312的內部事務真的簡化了。因為原來內政並不復雜。原著內部事務只有很多表面的細節供玩家體驗,所以要被感受到是復雜的。

3 12這方面的簡化無疑是為了照顧平板,也就是形象上的簡化,細節上的簡化。同時為了增加遊戲性,把後備箱上的東西都突出來了,比如技術,秘密策略等等。所以這是農派不可原諒的錯誤。他們還能種地,卻看不到城市的崛起,看不到繁華的街道。重要的是價值觀的改變。不能帶來足夠的滿足感。

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