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新舊相交的化學反應簡述八方旅人的HD2D技術

2017年,NS剛剛發布的時候SE就公布了旗下工作室ACQUIRE的全新JRPG遊戲《オクトパストラベラ_》(現官方翻譯為《八方旅人》)將登陸NS平臺的消息,並在次年正式於NS平臺發售了這款風格獨特的遊戲。

(《八方旅人》主視覺圖)

在《八方旅人》發售前該作實際上並未能在玩家社區中引起較大的討論量,大部分玩家都認為該作不過是壹款主打復古的小體量低成本像素風JRPG而已。但是在遊戲發售後玩家卻發現《八方旅人》有著風格獨特的畫面,沿襲自《勇氣默示錄》系列的戰鬥系統,以及整個遊戲無處不在的來自上世紀黃金年代的JRPG的氣息。最終,這款在發售前並不為玩家所看好的遊戲獲得了相當喜人的成績,時至今日也有著壹定的討論熱度。

不過我們今天並不是再次復述壹遍《八方旅人》是如何成功的,而是從另壹個截然不同的角度看看這款遊戲的與眾不同,以及它對於整個SE作出的貢獻——

接下來,就讓我們來聊聊HD-2D技術。

在討論這個話題之前,按照慣例我們需要先明確壹個問題的答案:

什麽是“HD-2D”?

雖然我在標題和上文中都將HD-2D稱為是壹種技術,但是實際上在SE內部,《八方旅人》的美術團隊最早在提到HD-2D的時候並沒有將其定義為壹種技術,而是將之稱之為是壹種手法。在接受Fami通采訪的時候,《八方旅人》的制作人淺野智也對於HD-2D的說法是這樣的:“那麽我們使用UE引擎能做到什麽,ACQUIRE研究了之後,也就有了現在我們說的HD-2D風格。”

(左壹為淺野智也)

不難看出,在淺野看來,HD-2D是壹種利用虛幻四引擎實現的特殊的畫面風格,而非是壹種圖像處理技術。雖然乍看之下這話說的有些像是套娃壹樣,但既然官方對於HD-2D的定義是壹種風格而非技術的話也就意味著即便采用完全不同的技術邏輯,只要能夠實現同樣的畫面風格就也能夠稱之為HD-2D。這無疑在實現上給予了HD-2D極大的自由度,使得開發者可以根據不同遊戲的不同情況對技術流程進行不同程度的改動,而不需要為了遵循完整的技術流程而導致無意義的浪費時間。不過說歸說,我也並不覺得日本的程序員有這個心思搞變通就是了

那麽什麽樣的畫面風格能夠被定義為HD-2D呢?

以《八方旅人》這款現階段唯壹壹款HD-2D風格的遊戲來說,如果壹款遊戲采用像素風格+3D場景,同時運用了動態光影和移軸攝影技術的話,它多半就能夠被定義為壹款HD-2D風格的遊戲。

啊對了,如果SE申請了專利的話或許還需要加上壹條得到了專利許可。

化不合理為合理的視覺魔術

提到HD-2D繞不開的壹點就是它對於像素風遊戲的重構。

依舊是以《八方旅人》為例,在《八方旅人》中遊戲的畫面風格依舊能夠被歸納到像素風的範疇,但是實際上遊戲並沒有在所有的地方都使用2D像素風格,實際上在整個遊戲中只有角色是采用了2D像素風格制作的。對於壹款以角色為核心的RPG遊戲來說這是壹種相當取巧的方法,在壹款RPG遊戲中玩家關註的核心在大部分時候都是角色本身,因此使用2D像素風格制作人物能夠讓玩家在進入遊戲的

的最後請允許我潑壹盆冷水。

我很喜歡HD-2D呈現出的美術風格,《八方旅人》和僅僅放出了壹個試玩版的《ProjectTRIANGLESTRATEGY》都是我NS裏的常駐民,但隨著遊玩時間的增加,HD-2D的問題也就越發的明顯。

至少在我看來,通過HD-2D風格實現的畫面有著極強的同質性。這壹點在現在能夠玩到的兩款采用HD-2D風格的遊戲中有著極強的表現。雖然能夠看出《ProjectTRIANGLESTRATEGY》在設計時本身就有像《八方旅人》的方向靠攏,但是兩者的畫面還是太想了,同樣的中世紀像素風角色,同樣風格的場景貼圖,同樣的光影效果,同樣的移軸攝影...兩者有著太多太多在視覺觀感上的相似之處。

(《ProjectTRIANGLESTRATEGY》截圖)

而如果SE在之後將要大規模使用HD-2D風格的話,這將會是壹個足以致命的問題。

為什麽在《八方旅人》中HD-2D風格能夠為人所稱道?就是因為它效果足夠好,同時足夠驚艷。但是隨著日後可以預見的遊戲的增加,曾經的驚艷無可避免的會被同質化嚴重的畫面所磨滅,最後演變為壹種審美疲勞。

到了那時,上文這壹大堆HD-2D風格的優點轉瞬間就會全部成為缺點。

只希望ACQUIRE已經意識到,並且足夠重視這壹問題,否則這終將成為壹塊砸向ACQUIRE和SE的巨石。

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