很多人在4月27日,1997,標誌著國產遊戲由盛轉衰的轉折點。這壹天,商鞅電子公司發行了《血獅》。《血獅》營銷推廣的不精準和產品質量的低劣形成了極大的反差,造成了很多玩家對國產遊戲的不信任。原創意鷹總經理姚震1999解釋了《生死之間》銷量不好的原因:“壹方面是市場承受不了,另壹方面是受《血獅》的影響,比《生死之間》早壹點上映。那個時期很多玩家根本不看國產遊戲。”
現在看來,把市場蕭條歸咎於某個產品的失敗有點偏激。但事實上,在之後的很長壹段時間裏,血獅真的被很多遊戲玩家當做產品失敗的借口,血獅對市場的負面影響被誇大了。
中國大陸原創遊戲剛起步就輸了的原因是什麽?五年後,我們再看上海風雲互動的倒閉,會發現它的死因和當年很多單機遊戲開發商的死因是如此的相似。
西山居總策劃李在1998寫給《南方周末》的壹篇文章中提到:“國外遊戲公司賺大錢的消息會在國內逐漸傳開。如果有人試圖哄騙、哄騙,估計會有壹些有錢無處花的人把壹把錢扔進遊戲制作的黑洞。”
國內遊戲開發的資本門檻並不高,很多缺乏經驗和必要資源的制作組在利益的驅動下加入進來。這些制作組大多是作坊式的,他們進入遊戲制作行業只是出於壹時的興趣。壹旦第壹個產品不能成功推出,他們將面臨解散的危險。由外部資金支持的R&D公司,由於投資者對市場的未來過於樂觀,對遊戲R&D的風險缺乏清醒的認識,只是抱著短期投機的想法盲目投資,項目或環境稍有變化就會迅速抽回資金。即使投資者有足夠的耐心,R&D人員有足夠的技術實力,但缺乏管理經驗和營銷能力往往會成為致命的瓶頸。
當然,如果市場足夠大的話,上述劣勢可能不會那麽致命。那麽當時中國的遊戲市場是什麽情況呢?
1996是盜版在中國不脛而走的壹年。盜版軟件的品種和數量大大增加,覆蓋的區域越來越廣,價格下降到10到15元左右。雖然政府加大了打擊力度,但盜版在最短的時間內已經深入人心,正版軟件的銷售受到很大影響。
與此同時,海外遊戲(包括港臺)也在這壹年湧入。由於本土市場被PC-98遊戲攻占,臺灣省的遊戲廠商紛紛轉戰大陸,在大陸設立R&D團隊和銷售團隊,如譜訊、第三波、site、景甜軟件等。其目的已經從最初的降低研發成本,轉變為直接進入大陸遊戲市場。以智冠為例,1992廣州分公司成立後,前四年智冠在中國大陸的發展戰略以研發為主;從1996開始,智冠開始在中國大陸積極建設銷售團隊和渠道,重心從R&D轉向市場。
1996期間,美國藝電和法國育碧分別在北京和上海設立分公司,作為向內地推介產品的前哨。同時,以奧美電子、新天地為代表的專業遊戲代理機構成立,優質的歐美遊戲開始流入國內市場。據統計,在65438-0998的大陸電腦遊戲市場中,國產遊戲僅占上市遊戲總數的6%,其余均為進口產品。
根據聯邦軟件的銷售數字,中國大陸正版電腦遊戲的市場規模在1998 8000萬人民幣以下,大部分被海外企業搶走。這樣就算把壹款遊戲的R&D費用和營銷費用控制在50萬以內,當時的市場也只能支撐不到十家本土遊戲R&D公司。
事實證明了這壹點。在1998銷售的遊戲中,75%的遊戲銷售在5000套以下,而自主研發的盈虧點在10000套左右。在資金有限的情況下,企業在壹兩款產品虧損後無法繼續,於是出現了1998的全面潰敗。
盜版正版產品
很多人還清楚的記得1999 65438+10月21。當日,求伯君、雷軍* * *宣布“紅色正版風暴”計劃,將即將上市的金山詞霸2000、金山快盤2000由原來的168元下調至28元。雖然金山等軟件銷量超過654.38+0萬套,但每套的利潤只有2元左右。
事實上,早在壹年前,“紅色風暴”就已經在遊戲軟件市場掀起。1998年2月,龍頭公司以48元的價格推出《水滸傳:聚義篇》。1998年6月,北京智冠以19元的超低價格向市場推出風雲。
在中國大陸渠道建設之初,智冠就將發展方針定義為“低成本、大規模的營銷策略”。壹方面,它試圖使產品的交付時間早於盜版產品,爭取時效性。另壹方面采取所謂的“正版盜版”,通過精簡產品包裝,將價格控制在較低水平。王俊波動了他在臺灣省爭權時用過的“三元”策略。正是在這種策略的指導下,誕生了19元的“風雲”。也是從這壹年開始,國產遊戲軟件大多降到了100元以內。
如果說金山的“紅色風暴”是自殺行為,那麽智冠的低價策略就是殖民掠奪。金山也要為自己的“紅色風暴”付出代價,而智冠不需要因為產品線充足而關心中國大陸原有的遊戲產業會不會崩潰,因為它在韓、馬、日、美都有自己的市場。
低價策略雖然給消費者帶來了實惠,但卻嚴重擾亂了行業秩序。玩家對正版遊戲價格的心理底線被徹底打破,國內遊戲行業由此進入微利時代。1997《劍俠情緣》的價格是128元,而2000年的《劍俠情緣2》的價格只有38元。後者雖然賣了十幾萬套,但利潤不壹定比前者高多少。
在盜版正版產品的擠壓下,越來越多的企業把降低R&D成本作為首要目標,淩駕於產品質量之上,使得企業發展進入惡性循環。
陷入低潮的國產遊戲受此重創後,徹底跌入谷底。整個市場出現了大洗牌,大量中小遊戲開發商被淘汰出局。還在苦苦掙紮的遊戲廠商也走上了重代理輕研發,重數量重質量的道路。
玩泥巴。
1995的壹天,雷軍早上7點開始撥號,連臉都沒洗。撥了半個小時,他終於上了站。雷軍摘下信,迅速斷開。看完信,他寫了很多回復,雷軍又撥通了。撥號後先寫信,再上傳自己寫的回復,然後馬上斷開,讓後面拼命撥號的網友有機會上站。
這就是那個時代的互聯網,又慢又貴。在當時的人們眼裏,圖文網遊還是遙不可及,文字泥巴是網癮者唯壹的娛樂。那壹年,國內單機遊戲剛剛起步,壹個臺灣省字MUD的簡體中文版《新東方故事2》(ES2)已經在中科院的網絡裏傳開了。同年方等人開發的《俠客行》以及後來的《西遊記》、《風雲》等角色都是在ES2的基礎上開發的。
最初的中國MUD服務器都是安裝在國外的。比如《俠客行》的服務器安裝在美國,中國的連接速度很慢。1997 65438+10月,海南壹群泥迷開發了以金庸武俠小說為背景,以ES2為系統底層的《書劍》。《書劍》的服務器由海南金新華網絡公司搭建,是國內第壹款有服務器的MUD遊戲。
1998期間,單機遊戲陷入窘境,而MUD遊戲卻異常火爆,先後在國內出現了《日落再現》、《碧海銀沙》、《馳騁天下》、《笑傲江湖》、《鹿山公爵》等壹批MUD遊戲。這些遊戲大多是在ES2和俠客的基礎上修改的,也有壹部分是簡單的復制,所以遊戲的質量和可玩性參差不齊,再加上服務器的不穩定和更新速度慢,大部分遊戲在出現後不久就草草收場了。
很多圖形網遊的技術都是在MUD這個詞的基礎上發展起來的,比如臺灣省雷玨的《萬王之王》,北京俠義公司的《俠義世界》,都是由同名的MUD這個詞演變而來。這也引發了很多糾紛,比如方和董小陽關於《俠客行》版權的糾紛。
雷爵的《萬王之王》是國內第壹款圖文網遊,其諧音MUD於1996 12年底開通。開發者是來自臺灣、陳光明和黃玉珍清華大學材料科學研究所的幾名博士生。他們因為網遊相識相戀,也壹起走上了創業之路。
《萬王之王》的開發經歷相當曲折,開發者時間和資金的短缺壹直是早期制約其成長的最大因素。1997,陳光明獲得了壹臺由蔡華軟件公司贊助的奔騰II 233電腦,使在線人數超過了600人。同年65438+2月,陳光明、黃玉珍編寫“圖形化多用戶網絡空間”項目,參加中山大學軟件創新培育中心與宏碁基金會聯合舉辦的“Creative 21創新軟件構思大賽”,從數百個參賽作品中脫穎而出,獲得“優秀作品獎”。這讓陳光明對圖形網絡遊戲在未來軟件市場的前景充滿信心。
1998年,陳光明和黃玉珍完成了分布式系統的MUD架構,使得萬王之王的在線人數突破了1000人。同年,蔡華軟件決定投資MUD圖形化開發營,第壹個致力於開發網絡遊戲的R&D團隊——“遊戲工廠”正式成立。
1999,萬王之王的圖形泥研制成功。同年4月,雷爵信息有限公司正式成立,成為國內首家將圖形MUD技術應用於商業消費市場的網絡遊戲研發公司。
第五章重生(2000年至2003年)
2000年,遊戲橙在臺灣省運營韓國網遊天堂,成為臺灣省網遊市場的霸主。
2001年,盛大網絡在中國大陸運營韓國網遊《傳奇》,成為中國大陸網遊市場的霸主。
2001年,美國G.o.D公司四位創始人退出遊戲行業,發行商與開發商矛盾激化。
上帝死了。
21世紀初,合並的浪潮仍在繼續。隨著高科技領域的崩潰和全球經濟的疲軟,加上PS2等次世代遊戲機的攻勢,美國的電腦遊戲產業進入了調整期。在市場不景氣的情況下,發行商和開發商的矛盾日益突出。
2001年8月9日,美國開發者大會(G.o.D)四位創始人同時宣布退出遊戲行業。其中壹人在決定退出之前對Take Two的CEO說:“這個行業已經失去了應有的榮耀,我對自己做的事情已經失去了興趣。”
1998成立G.O.D .時,其宗旨是“服務所有遊戲開發者”。在過去的三年裏,他們幫助了至少20家獨立遊戲工作室,組織他們學習技術,安排他們的發行,或者直接與他們做生意。克羅地亞遊戲公司Croteam是在G.O.D的幫助下成長起來的..
然而好景不長。2000年G.o.D被北美第三大發行商Take Two Company收購並更名為GodGames後,由開發商代言人淪為發行商手中的馬前卒。知名遊戲資訊網站Avault的負責人感嘆:“隨著G.o.D的消亡,整個行業的控制權將再次落入那些巨頭手中。誰來支持遊戲開發者?誰來實現他們的夢想(不是出版商和股東)?”
2001對於美國的很多開發者來說是充滿災難的壹年:約翰·羅梅洛領導的離子風暴工作室達拉斯分公司因失去Eidos公司的投資而被迫關閉;由前美國電子藝界、Microprose和Interplay的R&D員工創建的Kinesoft因找不到合適的出版商而倒閉。《巫術》系列和《鐵血聯盟》系列的開發商Sir-Tech因為找不到合適的出版商而解散。微復地公司裁掉了除策劃、首席程序員、首席設計師、首席美工、高級開發人員以外的所有員工,因為Interplay公司取消了《余生戰術2版》的發售。
同年,Sierra關閉了Dynamix Studio和Bellevue分公司,350多名員工被解雇。擁有3300多名員工的藝電已經裁員兩次,年底時,它在EA.com的網絡遊戲部門裁員250人。內測階段的大型網絡機甲戰鬥模擬遊戲《鬥士鎧甲3025》也被取消。
2001,開發商馬迪亞公司給發行方貝塞斯達公司寫了壹封公開信,譴責後者沒有按照發行協議支付預付款。馬迪亞實際拿到的只有654.38+萬美元和654.38+萬美元,但是80多萬人民幣,這是這個團隊三年的開發成本。他們在信中描述了近幾年的艱苦條件:“花了三年時間發展‘空中梯隊’。在這期間,我們壹直在壹個沒有任何衛生設施的小房間裏努力工作。到處都是蟑螂,水箱根本不能用。我們壹貧如洗,所有的收入只夠買食物。我們的電腦設備相當陳舊,只有壹個19.2K的調制解調器……”
發行商對開發者的影響不再局限於產品,他們直接決定後者的生死。時至今日,這壹幕仍在上演:2002年,威望迪決定出售旗下的謝樂山、暴雪等知名遊戲制作公司;2003年,Interplay計劃關閉以角色扮演遊戲聞名的黑島工作室。
至少到目前為止,我們看不到任何緩解的跡象。
商場總是充滿希望的。
2001,智冠科技成立中國網龍公司,專做網絡遊戲市場。同年65438+2月,第三波撤銷數字娛樂事業部,宣布退出單機遊戲代理、發行、銷售市場。
從5438年6月到2002年10月,松崗科技裁員20人,精簡單機遊戲部門。同年65438+2月,臺灣省大宇信息公司宣布裁員60人。
2003年,漢唐國際信息暫時退出單機遊戲市場,轉而開發炎龍秩序在線。
至此,臺灣省遊戲界的第壹代企業家,除了智冠,已經逐漸淡出了人們的視線。以遊戲橙總裁劉柏元、華誼國際總經理黃博宏為首的第二代企業家已經被殺。
劉柏元今年才33歲。從年齡上看,他和王俊波等第壹代創業者相比只能算小三,但他已經在遊戲圈打拼了13年,資歷並不好。
1990年,20歲的劉柏元和其他5名遊戲玩家集資250萬臺幣成立了富友工作室(後更名為扶風集團),先後推出了《月食》、《戰國策》等熱門遊戲。從65438到0996,劉柏元專門為美國市場開發了壹款名為“發財火車”的遊戲。這款遊戲雖然獲得了政策委員會頒發的“最佳冒險獎”,但由於水土不服,銷量極差。
之後員工離職、股東退股、經銷商壞賬的噩耗不斷傳來,26歲的劉柏元陷入人生最低谷。新年前夕,他獨自壹人前往法國尼斯,希望能在當地的多媒體展覽中賣出“有錢的火車”。遊戲的版權最後沒有賣出去,而是那句“生意永遠沒有希望!”出現在展覽會上壹個意大利商人的聊天中。(商場總是充滿希望)但這鼓勵了劉柏元再次“賭博”。
1997亞洲金融風暴給了劉柏元壹個翻盤的機會。當時韓國經濟崩潰,韓元從700元兌1美元貶值到2000元兌1美元。趁著韓國遊戲廠商急於套現的機會,劉柏元只支付了原價的1/6,就簽下了幾款韓國遊戲的代理權。韓國遊戲在臺灣省很受歡迎。壹勞永逸,劉柏元真的還清了債務,賺了43萬臺幣。
1999年,扶風集團更名為“遊戲橙”後,推出了“簡單、有創意、女生更愛玩的遊戲”——“便利店”。憑借低價策略和驚喜營銷手段(這是最早使用代言人的遊戲),便利店取得了巨大的成就。
1999 9月21日,臺灣省發生大地震,包括遊戲在內的各類娛樂活動陷入低谷。今年,劉柏元參觀了NCSoft公司。當他看到《天堂》有數萬人同時在線時,他驚呆了,立刻意識到網遊市場的巨大潛力。
2000年6月,劉柏元簽署了《天堂》的代理協議,開始在臺灣運營。借助成功的營銷策略,這款入門難、畫面差的遊戲在短短八個月的時間裏就籌集了60萬付費會員,將臺灣省帶入了網遊時代。
遊戲大中國
網遊是臺灣省人帶到大陸的。2000年,雷爵的《萬王之王》和智冠的《網絡三國誌》登陸內地,隨後華誼也把《石器時代》帶了進來,打開了今天數十億的網遊市場。
華誼成立於1993,總經理是32歲的黃伯宏。公司最初主要設計商業軟件,90年代中期開始將PC- 98遊戲引入臺灣省,成為當時臺灣省最大的PC-98遊戲代理商之壹。2000年,華誼代理了中國大陸的《江湖人》和日本的《石器時代》兩款網絡遊戲,在臺灣地區新推出的網絡遊戲市場中獨占鰲頭。後來華誼提出了“遊戲中國”的口號,並於2000年8月成立了北京華誼國際數字娛樂有限公司,將石器時代推向了大陸市場。
在眾多進駐大陸的臺灣省遊戲廠商中,華誼是最成功的壹家。黃伯宏曾提到,華誼在內地布局有別人沒有的優勢,那就是北京華誼總經理周成虎。年僅29歲的周成虎是全國人大副委員長成思危的侄子。他之前經營過壹個互聯網公司,但是沒賺到錢。在考察遊戲項目的時候,他碰巧遇到了去大陸找合作夥伴的黃博宏。兩人壹拍即合,投資500萬美元成立北京華誼國際公司,負責華誼網遊在內地的市場推廣。此外,華誼還投資654.38+0萬美元在四川成都設立研發中心,利用內地廉價的勞動力加強華誼在網遊技術方面的開發實力。
現在華誼已經將發展重心完全轉移到內地。黃博宏舉家遷往北京,擔任北京華誼董事長,將臺灣省業務交給產品經理蔡家軍。
華誼的成功讓臺灣省的遊戲玩家看到了大陸網遊市場的巨大潛力,隨後第三波、網星、羽泉、遊戲橙等公司相繼進入,智冠子公司遊龍在線、遊戲新幹線相繼成立。
臺灣省遊戲廠商以大陸為主軸,深深影響著臺灣省本土遊戲開發商。由於業務重心的整體轉移,臺灣省廠商紛紛削減臺灣省的多余人力,以節省過多的人員成本。2001和2002年期間,很多臺灣省公司不是裁員就是倒閉,壹堆新公司相繼成立,就是這個原因。