當時的遊戲公司開發壹款產品並不需要巨額費用,但回報率卻相當豐厚。所以壹套魔獸為暴雪賺足了繁殖資本。1995年,暴雪趁熱打鐵推出了《魔獸爭霸2》,取得了更大的成功,銷量突破百萬。
1996年,暴雪第二系列精品暗黑破壞神上市,18天售出1萬套;次年,《暗黑破壞神:地獄火》上市後不久就賣出了250萬套,成為當年最暢銷的遊戲。
到了1998,暴雪已經成為壹個財大氣粗的大家族,為推出星際爭霸積累了強大的實力。星際爭霸上市前,暴雪準備了654.38+0萬套。它壹出現,等待已久的各國玩家都為之瘋狂。654.38+0萬套三個月售罄,成為當年全球銷量最大的遊戲。次年,《星際爭霸》在韓國引起轟動,在當地售出654.38+0萬套,韓國因此成為《星際爭霸》最大的用戶國。
在全球遊戲行業,激烈的競爭已經到了妳死我活的程度。在這種殘酷的競爭中,為什麽暴雪的遊戲壹上市就能賣得這麽好?簡單來說,暴雪的開發原則可以用壹個字來概括:“好玩”。用玩家的話來說,暴雪的遊戲可玩性很深,不可能幾個月就能掌握精髓。星際爭霸已經玩了三個月了,總體來說也只是壹窺門徑,學習空間很大。暴雪在10年共發布了13款遊戲(不包括資料片),其中《魔獸爭霸系列》占了大部分。嚴格來說,只有暴雪最成功的三個系列遊戲,平均每三年磨壹把劍。暴雪的歷史就是這麽簡單。說起暴雪早些年的故事,並不都是花花綠綠的,更多的是在和暴雪搏鬥。
暴雪兩位創業者的目的很明確:做自己喜歡的,更受玩家歡迎的遊戲。壹款遊戲大片的開發往往需要壹年甚至更長的時間,投入和回報的周期更長。早期,Mike Mohaimi和Allen Adhan為了給員工發工資,經常需要從個人信用卡中提取現金,靠個人貸款支撐公司。那段時間,他們承受著相當大的壓力,既要調動員工最大的積極性發揮自己的才能,又要承受不能走出去進入“培育期”的痛苦。當時從資金流向來看,他們幾乎壹無所有。
最終,邁克·莫海米和艾倫·阿德汗熬過了最艱難的時期,他們堅持下來的動力是:做出偉大遊戲作品的機會;對事業的執著追求;對公司未來的向往。山叠水流曲折正愁無路可走,柳綠花開間突然出現壹個山村。面對今天的輝煌,回首那段艱難歲月,邁克·莫海米謙虛地說,“我們很幸運”,“幸運就在我們身邊”。但是,大家都知道,開壹家公司,尤其是把它推到行業頂端,僅靠“運氣”是不可能的。當時暴雪創業之初,最致命的不是資本,而是公司的名字。沒人知道突觸是什麽!1993年,邁克·莫海米和艾倫·阿德汗把矽&;Synapse更名為混沌工作室。沒想到,壹家位於紐約的公司已經註冊了這個名字,並索要6.5438億+美元的轉讓費。邁克·莫瓦伊米承認,如果要價不太高,暴雪今天可能是壹家名為“食人魔工作室”的公司。最後,艾倫·阿德汗(Allen Adhan)在字典裏查到了“暴雪”這個詞,於是他決定將公司正式命名為暴雪娛樂公司。
運氣變了。1994開頭,戴維森&;Associates對暴雪產生了極大的興趣,並提出了收購意向。經過反復權衡,暴雪愉快地嫁給了對方。對於很多創意遊戲公司來說,收購往往意味著死亡,但暴雪此舉不同於壹般的並購,他們從未放棄遊戲的自主開發權。正是憑借這壹權利,暴雪成長為今天享譽全球的“遊戲帝國”。
1996,暴雪壹舉收購神鷹。如果暴雪是戴維森&;如果說收購Associates是有資金做後盾的話,那麽收購Condor會讓暴雪如虎添翼,擁有壹批軟件研發精英。1995年,暴雪花了30萬美元和10個月完成了續作《魔獸爭霸2》。
在當時市場慘淡的情況下,《魔獸爭霸2》在短短四個月內全球銷量達到50萬套,成為暴雪首款突破百萬銷量的產品,並被《PC Game》雜誌評為年度最佳多人在線遊戲。在隨後的三年裏,賣出了250萬套。《魔獸爭霸2》讓暴雪成為了耀眼的金字招牌,也讓全世界的玩家記住了暴雪這個名字。魔獸爭霸2大獲成功後,暴雪對自己提出了新的更大的挑戰。只開發壹流的權威著作。這也是暴雪打造品牌的壹大策略。接下來,如果暴雪繼續開發魔獸爭霸3,可能是最節能最安全的方式,但公司高層希望有新的突破,於是開發團隊提出了制作科幻遊戲的想法,推出了更成功的星際爭霸。暴雪的經營策略是做品牌,而不是炒作名牌。名牌不等同於品牌,原因很簡單,名牌只是熟悉的面孔,品牌才是玩家真正的認可!1991
1991 2月8日,矽&;成立Synapse(中文翻譯:矽和神經鍵)公司,同時開發RPG遊戲。
阿倫·亞德翰是公司的總裁,副總裁麥克·默爾海姆和程序員弗蘭克·皮爾斯。
開始開發兩款遊戲,搖滾賽車和迷失維京。
1992
矽& ampSynapse開始開發不同的遊戲系統平臺。
開發平臺有:Amiga Battlechess、Amiga Castles、Windows Battlechess、Amiga Microleague Baseball、Macintosh Lexicross和Macintosh Dvorak。
1993
矽& ampSynapse銷售兩款遊戲,搖滾賽車和迷失的維京人。
成功將失落的維京移植到任天堂的超級任天堂上。
矽& ampSynapse開發兩款遊戲,上海ⅱ和龍眼。
被Videogames雜誌評為年度最佳軟件開發者。
Rock racing被Die Hard遊戲愛好者組織評為最佳遊戲。
矽& ampSynapse更名為混沌工作室。
混沌工作室不得不支付6.5438億+美元,因為它與美國紐約的另壹家公司同名。矽和神經鍵別無選擇,只能放棄這個名字。
1994
艾倫·阿德汗在查字典的時候發現了暴雪這個詞,就把名字改成了暴雪。
戴維森& ampAssociates收購了混沌工作室。當時混沌有15程序員,設計師,繪圖員,壹個錄音師。
混沌工作室正式更名為暴雪公司。
魔獸:人類和獸人(魔獸:獸人& amp;Humans)上市,這是暴雪第壹款僅在PC平臺發布的遊戲,也是第壹次在遊戲盒子上貼上“暴雪”的標簽。
西木校長盛贊魔獸引擎:人類和獸人。
1995
《魔獸爭霸2:黑潮》(魔獸爭霸2:黑暗之潮)上市。只用了10個月就完成了。
暴雪宣布開發暗黑破壞神。
《魔獸爭霸2》在壹片灰暗的情況下上市,短短四個月全球售出50萬套。
1996
魔獸爭霸2被PC Game雜誌評為年度最佳多人在線遊戲,被C|Net評為年度最佳在線遊戲。
暴雪公司收購了位於加州紅杉城的禿鷹公司,禿鷹公司被命名為暴雪北方。
《魔獸爭霸ⅱ:超越黑暗之門》上市。
魔獸爭霸2風靡全球。
暴雪有開發科幻遊戲的想法。
暴雪決定將科幻遊戲命名為星際爭霸。
在E3,暴雪展示了暗黑破壞神和星際爭霸。星際爭霸因為和魔獸爭霸2沒什麽區別而遭遇冷水,暗黑破壞神很受歡迎。
暗黑破壞神上市,18天賣出1萬套。
1997
暗黑破壞神和Battle.net是成功的,暗黑破壞神2的開發被宣布。
星際爭霸完全重做。除了原來的三個種族,其他設計都被推翻了。
《暗黑破壞神》當時還是壹款只在PC平臺上發布的遊戲,可以在暴雪最新的在線服務器Battle.net上在線玩。
暗黑破壞神當年被電腦勝負世界提名,當年全球銷量75萬套。
Battle.net巔峰時期有13萬用戶,70萬玩家在線。
《星際爭霸:Al測試》發售,圖像接近星際爭霸1。
星際爭霸引擎已經設計好了。(1997的外觀)
1998
索尼家用電視遊戲主機Playstation版《暗黑破壞神》發布,但只取得了幾萬份的銷量,最後慘淡收場。
3月,《星際爭霸》上市,上市後三個月銷量1萬套。
65438+2月,Start Craft: Brodwar上市,當年全球銷量1.5萬套。1998年,《星際爭霸》成為全球銷量最大的PC遊戲。
阿倫·亞德翰成了主席,邁克爾·莫海姆成了總裁。
星際爭霸被互動文理學院評為電腦娛樂遊戲和即時戰略遊戲。
魔獸爭霸2在1995和65438+2月上市以來,已經賣出了250萬套。
Battle.net擁有400萬註冊用戶,在最活躍的90天裏,平均每天有654.38+30萬用戶登錄。
1999
《魔獸爭霸2:戰鬥》。網絡版”發布。
暴雪發布了魔獸爭霸3的消息。
暴雪在戰鬥中的第壹場比賽。Net有20,000美元的現金和獎金,它已經發展成為壹家擁有130名開發和技術支持員工的公司。
Battle.net擁有超過450萬註冊用戶。
《星際爭霸》風靡韓國,韓國已經成為暴雪《星際爭霸》的最大用戶國,僅在韓國就賣出了1萬套。2000
暗黑破壞神2上市,很快就賣出了250萬套。
64》(任天堂N64平臺的星際64上市了。
Battle.net註冊用戶750萬,最高壹天654.38+20萬註冊用戶,平均壹天7萬註冊用戶。
暗黑破壞神2全球銷量250萬套;Battle.net註冊用戶達到875萬。
暴雪有180名員工。
暴雪的母公司威望迪收購了環球,因此暴雪成為威望迪環球互動的壹部分。
2001
暗黑破壞神2:毀滅之王6月上市。
暴雪透露正在開發動作冒險遊戲《星際爭霸:幽靈》(意為“幽靈”)。
2002
7月1日,《魔獸爭霸3:混沌復刻》上市。
《魔獸爭霸3:混沌法則》被全球權威媒體評為年度最佳PC遊戲。
2003
3月30日,經典遊戲《失落的維京》被移植到任天堂GBA平臺。
6月,《魔獸爭霸3:混沌之治》銷量突破300萬。
6月30日,暴雪副總裁Bilro Po和暴雪北方公司三位創始人集體辭職。
7月1日,《魔獸爭霸3:冰封王座》全球同步上映。
8月,《魔獸爭霸3:冰封王座》銷量突破654.38+0萬。
暴雪官方公布了《魔獸世界》的開發計劃。
2004
5438年6月+10月,首屆暴雪全球精英邀請賽在韓國舉行。
3月18日,《魔獸世界》北美和韓國正式公測正式開始。
165438+10月23日,《魔獸世界》在北美正式發售。發行24小時後,銷量超過24萬份。
2005
2月11日,《魔獸世界》在歐洲正式發售。
3月21日,魔獸世界在中國大陸測試。
4月26日,《魔獸世界》公測在中國大陸開始,角色等級上限為45級。
5月16,收購Swingin'Ape工作室;暴雪北方並入總部。
6月7日,《魔獸世界》在中國大陸正式上線,運營商是第九城市。
10年10月28日,暴雪宣布開發《魔獸世界:燃燒遠征》。
2007
暴雪宣布魔獸世界全球玩家數量已經超過900萬。
65438+10月16日,《魔獸世界:燃燒的遠征》在北美開機。
魔獸世界:燃燒遠征TM是該公司最受歡迎和獲獎的大型多人在線角色扮演遊戲魔獸世界的擴展。自2007年6月5438+10月起,在北美、歐洲、澳大利亞、新西蘭、新加坡、馬來西亞和泰國同步銷售。公測成功後,於2007年2月在韓國上市。2007年4月在港澳臺上市。
暴雪宣布正在開發星際爭霸2。
9月2日,《魔獸世界:燃燒的遠征》在中國大陸啟動。
《魔獸世界:燃燒的遠征》發布後24小時內銷量達到240萬份,第壹個月就達到了350萬份。
2008
65438年10月8日,暴雪公司憑借《魔獸世界》獲得第59屆艾美獎網絡遊戲開發科學技術與工程獎。
65438+10月23日,魔獸世界註冊用戶達到10萬。* 3月14日,暴雪副總裁弗蘭克·皮爾斯來華展示《星際爭霸2》。
6月28日,暴雪宣布開發《暗黑破壞神3》,遊戲設計副總裁帕爾多在接受采訪時透露了《星際爭霸2》發布後的壹款全新即時戰略遊戲《魔獸爭霸4》。
165438+10月13,魔獸世界:巫妖王之怒北美上市。
165438+10月20日,暴雪宣布《魔獸世界:巫妖王之怒》在24小時內售出280萬份,成為全球銷量最快的PC遊戲。
2009
2月,暴雪母公司威望迪宣布收購《Online》(戰錘在線)制作公司Mythic。
8月,暴雪宣布開發《魔獸世界:地球裂變》。2010
3月,《星際爭霸2》測試版發布。
7月27日,《星際爭霸2:自由之翼》正式發售。
8月31日,魔獸世界:巫妖王之怒在中國大陸發售。運營商是網易,版本是北伐3.2.2 Call。魔獸世界國服玩家從此結束了在中國為期三年的“遠征”。
65438年2月5日,《魔獸世界:大災變》北美首發。
在5438年6月+2月的VGA頒獎典禮上,《魔獸世界》執行制作人弗蘭克·皮爾斯正式確認了新網遊《泰坦》的存在。
2011
6月65438+10月65438+3月,魔獸世界在中國大陸的服務器開放了3.3.5版本“巫妖王的隕落”。這個補丁允許玩家直接挑戰巫妖王。
2018年3月29日,暴雪和網易聯合宣布,《星際爭霸2》將在中國大陸正式開始免費公測。
7月12日,《魔獸世界:大災變》在中國大陸首發。運營商是網易,版本是4.1.0《贊達拉崛起》。
同年,在暴雪嘉年華上,魔獸世界的最新資料片——熊貓人之謎揭曉。
星際爭霸2引入了地圖“暴雪dota”,並改名為“暴雪全明星”。
2012
3月21日,《魔獸世界:熊貓人之謎》在海外服務器開始公測。
3月21日上午8點,網易與暴雪娛樂續簽《魔獸世界》三年大陸運營權協議。
4月21日至4月24日,《暗黑破壞神3》開始了為期三天的公測。
4月25日,《暗黑破壞神3》亞洲服(包括表服,服務器位於韓國)的封測開始。
5月15日,暗黑破壞神3正式全球發售(不包括中國大陸)。
6月1日,網易宣布開啟《魔獸世界:熊貓人之謎》內測。
65438年10月2日,《魔獸世界:熊貓人之謎》正式發售,國服首次同步。
2013
3月12日,《星際爭霸2:蟲群之心》全球發售(不包括中國大陸)。
星際爭霸15生日
暴雪官方公布了爐石傳說的開發計劃。
中國上海,2065 438+03-暴雪娛樂和網易今天聯合宣布獲獎即時戰略遊戲《星際爭霸》?II:自由之翼?“第壹次資料片——《星際爭霸》?II:蟲群之心?,將於03年7月65438+在中國大陸正式發布。
8月14日,疑似《暗黑破壞神3》資料片的懸疑網站公布,隨後暴雪在8月21日舉行的科隆遊戲展2013上正式公布了全新的《暗黑破壞神3》資料片。
2014
65438+10月24日,爐石開始公測。
12年前的2002年東京電玩展上,暴雪公布了將為主機開發的射擊遊戲《星際爭霸:幽靈》。當時計劃登陸PS2、Xbox和任天堂的GameCube,遊戲繼承了星際爭霸的世界觀。但是後來暴雪停止了開發,這款遊戲最後也沒有出現,因為主要精力放在了魔獸世界的開發上。《暗黑破壞神3》2065 438+04年3月高級制作人Alex Mayberry表示,暴雪仍然對《星際爭霸:幽靈》這款遊戲感興趣,《星際爭霸:幽靈》從未被暴雪遺忘。
3月13日,爐石正式上線運營。
3月25日,《暗黑破壞神3:死靈法師的鐮刀》正式上線。
165438+10月8日,暴雪娛樂在暴雪嘉年華上正式公布了新遊戲《守望先鋒》。這是壹款簡單易用的第壹人稱射擊遊戲。最引人註目的是有很多風格各異的英雄和壹個全新的暴雪遊戲世界。多人組隊玩的FPS遊戲,完全沒有大家熟悉的暴雪風格。
守望先鋒將在2015進行Beta測試。
118年10月18日,魔獸世界:德拉諾之王歐美裝發售。
165438+10月20日,《魔獸世界:德拉諾之王》在中國中國大陸、中國臺灣省、韓國正式發售。1.不玩遊戲,意圖是引導每壹個員工深入了解遊戲。
在遊戲行業中,暴雪員工的跳槽率是最低的,雖然近幾年也有員工自己創業。但不同的是,暴雪並沒有像其他企業壹樣把獨立創業者視為敵人,而是尊重他們的創業雄心,並與他們保持友好往來。從上世紀90年代開始,美國很多有壹技之長的人才都以在暴雪工作為榮,但暴雪選拔人才的方式卻非常奇怪。首先,考生必須真正熱愛並精通遊戲。暴雪員工都是遊戲玩家,遊戲工程師在午休時間玩他們的競爭對手ValveSoftware的《反恐精英》。
這種現象在其他遊戲公司很難存在,很多公司不鼓勵甚至禁止員工玩遊戲。暴雪的意圖是引導每壹個員工深入了解遊戲,從而為開發適合玩家口味的優秀產品奠定基礎。根據這個原理,應聘暴雪的人是不能靠死記硬背遊戲知識來蒙混過關的,人事主管甚至會在面試的時候想辦法壹步步對付妳。
除了對遊戲的熱情和忠誠,暴雪還非常重視員工的技術素質。暴雪美術設計師的最低學歷是博士。在暴雪,許多經驗豐富、技術嫻熟的遊戲制作人在年滿五歲時會獲得壹把中世紀的劍作為紀念品。他們與公司壹起成長,公司的效益與員工的個人收入緊密相連。
只有對事業偏執,才能有無私的工作精神。
星際爭霸1997年制作的時候,關卡設計師傑夫·應變的設計到了壹個必須重新定義任務處理模塊的關鍵時刻,就在他妻子臨產的時候。他壹接到妻子的電話,馬上從公司的電腦部借了壹臺筆記本電腦,然後開車回家。他的女兒在他母親的肚子裏不安分,他的妻子已經開始抽搐。他利用這五六個小時守在妻子的產床前,完成了《星際爭霸》的所有編程工作。妻子分娩後從麻醉中醒來,大聲問他:“為什麽我們的女兒都出生了,妳還在為妳那該死的遊戲工作?”他說:“這不是該死的遊戲,這是星際爭霸!”
這種無私的工作精神體現在暴雪的每壹個員工身上。暴雪人對職業幾乎達到了壹種偏執的熱愛。很多高管都表達過這樣的感受:“除了家庭,我最享受的就是為公司開發遊戲。”在暴雪員工眼中,遊戲不僅是壹份工作,更是壹種生活方式。2000年,暴雪已經發展成為擁有65,438+050名員工的國際知名公司,集遊戲開發和技術於壹身。不再是只有15人的工作室,實力足以保證兩款遊戲同時開發。
但邁克·莫海米承認,暴雪面臨的最大挑戰是找到必要的人才來實現公司的遊戲開發理念,並確保公司的文化不受損害。他說,“我們從來不希望成為壹家擁有65,438+0,000名員工的公司,但我認為暴雪最終可以在不犧牲質量的情況下發展成六七個開發團隊。做得更少,但做得更好。”
從1991到2000年,暴雪經歷了兩次並購,壹次被別人並購,壹次被別人並購,並沒有更大的擴張。但暴雪壹直在發展,員工數量增長了10倍,是壹種接近“節能”的適度擴張,而不是為了貪婪而無限擴張。暴雪不想陷入這樣的惡性循環。它牢牢把握擴張的“度”,在穩健擴張之間健康成長。在產品開發上,暴雪也善於把握數量與質量的平衡,其經營原則是事半功倍。當遊戲公司忙到每個月都不能推出壹款新遊戲,爭搶市場份額的時候,暴雪憑借對玩家的深入了解,對品質的不斷追求,對遊戲的不斷創新,構成了暴雪獨特的成功因素。暴雪的每壹部作品都精益求精,真正做到精益求精。其三大系列遊戲的銷量都已經超過了“白金級”(單款遊戲銷量已經達到654.38+0萬套),總銷量也早已超過654.38+0.3萬套。三年磨壹劍的優秀策略是暴雪成功的關鍵。