第壹代MS 1996出乎意料地不是SNK生產的,而是壹家鮮為人知的冷門公司Nazca生產的。MS使用了NeoGeo MVS的強大功能,以其前所未有的精致畫風和豐富的動畫而壹炮而紅。從系統上講,MS壹出現就近乎完美。8向跳躍射擊,全面的主炮火力,威力巨大的拋物線手榴彈和極快的匕首攻擊,壹個全能的蘭博式主角誕生了。坦克武器合金彈頭,必須在每壹關出現,擁有壹個明星需要的所有元素。看過這個遊戲的人都被這個q版小坦克迷住了——廢話,誰見過能向前跳下去的坦克?
合金彈頭2
1998的MS2壹直是SNK的年度傑作。在納斯卡的原班人馬和SNK的全力支持下,《MS2》成為了名副其實的完美續作,完全超越了經典的前作。1996年,MS主系統接近完善。SNK要做的就是添加更多的噱頭來進壹步增強遊戲性。兩個女性角色似乎更受歡迎,而且不僅僅是合金彈頭。飛機,步行機,裝備多管機槍的駱駝,都很有個性。令人驚訝的是,MS2有壹個完整的故事。從X軍團的進攻到外星人的出現,SNK傑出的編劇和策劃能力展露無疑。
合金彈頭x
1999的MSX其實就是MS2的加強版,並沒有大的系統修改,甚至連每個關卡的背景和BOSS都很少改動(當然也不是沒有:P)。但是從玩家的角度來看,這完全是兩場比賽,比賽的節奏完全被重新安排了,那些在MS2練出來的技能已經不能用了。作為壹個資料片,MSX在讓玩家從壹個完全不同的角度理解遊戲方面做得非常成功。從制作的嚴謹性來看,MSX要比MS2好很多,很多在MS2被忽略的細節都被重新制作和完善。壹個混音版被列為和原作壹樣,這大概是ARC歷史上非常罕見的案例。
合金彈頭3
繼MS2之後再次飛越高峰!2000年最新系列。仍使用第二代系統,並補充了壹些適合特定環境的彈藥品種,但大部分已在MSX進行過。這項工作的主要重點是增加分支系統。同壹個關卡走的路線不壹樣,場景和敵人也會很不壹樣。與MS2相比,主人公的狀態大大豐富了。除了流行的胖子和頭疼的木乃伊化,潛水、航天、飛行都有不同的火力表現,尤其是僵屍主角的“吐血絕招”,連BOSS也只能挨幾下打擊。出現在MSX神秘隱蔽通道的潛艇、直升機等遊樂設施相繼出現,鴕鳥、大象、鉆坦克...幾乎到了眼花繚亂的地步。MS3的價值在於它超越了拳皇2000的MVS。
獵鷹的馬可和塔瑪出名是因為他們在鎮壓魔登叛軍中扮演了重要角色。他們在組織中的辭職也被拒絕,他們被命令帶領獵鷹。此時叛軍首領莫登的檔案被打上了“失蹤”的標記,他的下屬也躲了起來。由於馬可和塔爾馬具有優秀的戰鬥素質和豐富的戰鬥經驗,在全世界愛好和平的人們心中,他們是摧毀叛軍堡壘的剩余行動中不可或缺的人物。然而,在敵人殘余勢力的猛烈進攻和全世界人民的歡欣鼓舞中,第三個稱霸世界的邪惡計劃已經在醞釀了。
魔登壹定還活著!他沒有放棄!
與此同時,不被政府重視的工人組織麻雀在追查莫登將軍下落的行動中遭遇了壹系列奇怪的事件。從政府雇員假發的消失到城市中突然出現壹個奇怪的大家夥(也許是藝術家的新作品)。這些看似荒謬怪異的事件給人帶來壹種不祥的預感。莫登將軍不是唯壹需要擔心的人。
在這種情況下,獵鷹和麻雀決定聯合調查這些事件。他們的實力也更強。與此同時,軍方在調查中發現了叛軍控制的人工島,決定突襲。斯派洛請求軍方讓他們派人參與這次行動,因為分析顯示魔登的叛軍壹定與這個島上的神秘事件有關,貿然進入肯定會帶來巨大的損失。但是最高統帥部對這些嗤之以鼻。
軍方堅稱城市中的怪事與魔登的叛軍無關。出於IA(大概是《麻雀》裏有影響力的人物)的好意,軍方並沒有排斥麻雀,也沒有太在意。老兵馬可看到這壹幕,擔心部隊損失太大,所以自然反對行動。然而,他的意見被領導們拒絕了。行動已經進入倒計時。“真可惡!”馬爾科嘆了口氣。他決定提前采取行動。他帶來了塔瑪,艾瑞和費奧。壹場新的戰鬥已經悄然開始。沒有人能預測最後的結果。這四個人的任務非常復雜和危險,也許,不可能...
但至少有壹點是肯定的——戰鬥將在新壹輪的恐怖中達到高潮!
合金彈頭4
2002年對我們的合金彈頭愛好者來說是個幸運日,因為我們仍然可以玩合金彈頭的續集合金彈頭4,即使SNK已經關閉了大門。由於時間和金錢的原因,這壹代感覺比前幾代差很多,但還是比之前的《合金彈頭x》好很多,呵呵,畢竟不是原班人馬做的,但也有很多優秀的地方,比如背景音樂是最開始以來最好的。當然這壹代也有新的遊樂設施,比如敵人的導彈車,玩起來很爽。反正還是很好的。
合金彈頭5
PLAYMORE接手SNK系列遊戲開發後,《拳皇》和《金屬彈頭》的粉絲看到了更多驚喜。第五代合金彈頭的畫面風格沒有大的變化。雖然它仍然是壹個2D橫版,遊戲仍然是熱的和令人興奮的!
為了應對世界上日益增多的沖突,正規軍的特種部隊PF Team開始研發新壹代合金彈頭武器。但是負責開發的研究所遭到了攻擊,包含新壹代合金彈頭數據的光盤甚至被搶走,於是敵人利用這些珍貴的材料來開發威力強大的武器,使得世界局勢更加動蕩。玩家控制的主角都是PF戰隊的成員,目的就是拿回丟失的碟片,反擊敵人!
合金彈頭3D
MetalSlug系列是街機平臺上最著名的2D射擊遊戲,集合了爽快的打鬥和幽默的遊戲風格,受到了眾多玩家的喜愛。在《合金彈頭》系列10周年之際,SNKPlaymore將推出3D版《合金彈頭》遊戲,這也是該系列首次走向3D。本作正式名稱尚未確定,暫定名為《合金彈頭3D》,對應平臺為PS2,計劃於2006年6月29日正式發售。這部作品將以2D版《合金彈頭》的故事和人物為原型,同時還擁有大量的騎乘機器和各種不同效果的武器。由於采用了3D,畫面的表現力比之前的作品強了很多,戰術也更加多變。
合金彈頭6
壹顆來自外太空的隕石在地球上砸出了壹個大洞,但它其實不是隕石,而是壹艘外星飛船,在撞擊下深入地球,然後建造了壹個巨大的地下基地。
與此同時,正規軍也因為怒隊的加入而壯大了。
有傳言說魔登元帥又在搞什麽名堂,於是正規隊立刻出擊,發現叛軍和火星人又壹次結盟了!
反抗軍聯軍抓住了派出的隊伍,但是火星人突然慌了,因為另壹個外星種族出現了,他們開始綁架和吃掉火星人,但是他們沒有傷害在場的人類反抗軍。
據傳正規軍收到消息,叛軍試圖在海底重建Rootmars(最終BOSS第三代)稱霸世界,但現在的情況變成了必須重建root Mars才能打敗新的外星種族。但在重建過程中,被敵方的外星種族發現,叛軍遭到攻擊,只剩下壹半兵力。此時,魔登元帥不得不向正規軍小隊求助,重建魯特馬斯,擊敗敵方外星入侵者。
劇情設定為《金屬子彈3》之後的故事。與《金屬子彈3D》壹樣,新發布的《金屬子彈6》(以下簡稱MS6)也是SNK Playmore公司為慶祝《合金彈頭》系列誕生10周年而從街機移植到PS2平臺的遊戲。與《合金彈頭3D》的探索性不同,MS6遵循傳統的2D卷軸方式來玩遊戲。既然3D的不成熟是很多玩家無法接受的,那麽現在的MS6是會繼續像4、5代壹樣量產,毫無新意可言,還是會真正超越被普遍認為最經典的3代系列?
屏幕:
合金彈頭系列的發動機已經用了好幾代了,從來沒有換過,畫面也從來不是SNK·普萊莫爾的強項。至於移植的誠意,SNK Playmore應該有前納木錯移植靈魂能力3百分之十的態度,對於玩家來說太奢侈了。所以期待已久的全屏鋸齒和簡約造型還是如期而至。從遊戲的場景和角色設定來看,我嚴重懷疑遊戲的禦用畫師是否重繪了近幾代的相關原畫。這本舊書時間長了是不是太多了?粉絲或許可以用“為了維持遊戲的流暢度”來安慰自己。不過PS2雖然功能差,但是對於這些2D卷軸遊戲來說還是很舒服的,就算放到PS1平臺上也是完全可以勝任的。態度決定壹切,這句話很好。好吧,遊戲裏畫面不是壹切。如果遊戲很優秀,為什麽還要在畫面上斤斤計較,看進展如何?
音樂:
《合金彈頭6》的背景音樂如果拿出遊戲還不錯,但是壹旦放到遊戲環境中,就顯得有點亂,太吵了。最重要的是跟遊戲場景和氛圍只是油水,不好湊合。細心的玩家很容易發現,這壹代的歌曲都是由壹些經典曲目串聯而成的。在遊戲的第三關,甚至還有二胡演奏的家喻戶曉的《康定情歌》。但都剪去了最有代表性的壹小段,不完整,給人壹種抓東抓西的感覺。音效類似於人物和場景的設定。雖然到位了,但也脫不了吃老本的帽子。
系統和感覺:
自從三代達到系列巔峰之後,合金彈頭系列後續正統作品的層次可以說是越來越少,也就是進程越來越短。遊戲之所以能被沈迷,繼續做續作,唯壹的原因就是操作簡單,容易上手。鹹宜,老少鹹宜,能力壹般的玩家可以通過無限續約繼續遊戲;能配合親友過關;還有前幾代打下的人氣基礎等幾個點。但這並不能掩蓋後續作品關卡設計創新性低、相似性高、重復性強的突出弊端。《金屬彈頭6》只有五關。如果玩家選擇容易難度,只能玩到第四級。雖然每個關卡都有壹些分支路線,但與之前作品中分支長度與主關相當的情況相比,顯然短得可憐。車輛也是壹樣,可用時間少,種類少,沒有特色。
雖然《金屬彈頭6》的可選角色從上壹代的4個增加到了現在的6個(增加了《拳皇》系列中狂怒隊-拉爾夫和克拉克的角色),但是這些角色在戰鬥力、速度和防禦力上的差異並沒有在戰鬥中得到很好的體現。可以同時攜帶兩件武器的設定也因為硬難度下拿起武器的彈藥太少而打了折扣。幾個傳統角色的能力差異主要體現在擁有雙手槍攻擊力、雙手雷補給數量以及原武器既是手槍又是機槍等方面。,但是新加入的戰鬥能力太過整齊劃壹,只有克拉克的投擲技能相當簡陋。
《合金彈頭6》的BOSS戰也給人壹種邋遢的感覺,攻擊的手段和方法單壹,讓人完全失去了勝利後的興奮感和成就感。但這壹切並不意味著遊戲難度低。在艱難的困難下,壹波又壹波挺進、蜂擁而至的敵人,可以壹下子把大威力武器的彈藥用光,剩下的手槍掙紮的情況並不少見。也許整個遊戲最有誠意的部分就是欣賞部分了,因為十周年了,這本書提供了二十多頁的系列以來的上百幅原畫,還有很多經典的音樂。
總結:
雖然再次打出了十周年的旗號,但《合金彈頭6》的設計毫無誠意,讓人不得不認為是這樣壹部象征意義大於實際意義的作品。在技術能力大大落後的同時,SNK·普萊莫爾並沒有從根本上重新定位已經進入瓶頸期的“合金彈頭”系列,3D實驗作品還有很多問題需要解決。壹如既往的簡單坦誠,卻沒有什麽新意,很真誠。這就是合金彈頭6的真實寫照。
合金彈頭7
根據日本遊戲周刊Famitsu的曝光,合金彈頭7現在正在開發中,這將是“合金彈頭”系列的最新壹代產品,開發公司仍然是SNK Playmore。
這款新作將只支持任天堂NDS平臺。如果沒記錯的話,可能是DS平臺上唯壹的“合金彈頭”。另外,雙屏和觸屏操作方式的“合金彈頭”肯定會有樂趣。
這本雜誌的掃描頁上可能會有壹些關於遊戲特性的介紹。如果妳能看懂日語,歡迎妳介紹給大家。
附件:MS項目符號和姓名
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┃字母┃對應子彈┃數量┃
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┃ C ┃跟蹤火箭┃ 40 ┃
┃ d ┃彈跳┃ 30 ┃(吊球)
┃ f ┃火焰炸彈┃ 30 ┃(火焰拍攝)
┃大f ┃超級火焰炸彈┃ 30 ┃(火焰拍攝)
┃ g ┃榴彈炮┃ 20 ┃(超級手榴彈)
┃ h ┃機槍┃ 200 ┃(重機槍)
┃大H ┃重機槍┃ 200 ┃(重機槍)
┃ 2h ┃雙機槍┃ 200 ┃(雙機槍)
┃壹世┃鋼鐵蜥蜴┃ 30 ┃(鋼鐵蜥蜴)
┃ L ┃激光槍┃ 200 ┃(激光槍)
┃大L ┃超級激光槍┃ 200 ┃(激光槍)
┃┃火箭發射器┃ 30 ┃(火箭發射器)
┃┃超級火箭運行┃ 20 ┃(火箭發射器)
┃的┃獵槍┃ 30 ┃(獵槍)
┃大s ┃超級獵槍┃ 20 ┃(射擊槍)
┃┃ Z ┃┃┃┃ 5 ┃(贊哲劍)