最早的虛擬現實設備可以追溯到1962。壹款名為“Sensorama”的設備可以讓人坐在椅子上,把頭伸進去,通過三個顯示屏形成空間感,從而實現虛擬現實體驗。隨後,頭戴式薩瑟蘭顯示器出現,但由於技術限制,它非常笨重,需要在天花板上設計壹個特殊的支撐桿,被戲稱為“達摩克利斯之劍”。
在20世紀80年代中期,虛擬現實設備主要用於壹些政府和軍事機構,如美國國家航空航天局的飛行模擬器。到了上世紀80年代末,前雅達利員工、現“虛擬現實之父”傑倫·拉尼爾終於提出了VR(虛擬現實)的概念,但並沒有成功。
盡管人們壹直在各種科幻電影中幻想虛擬現實的到來,但直到1991,壹款名為“虛擬1000CS”的設備才出現在消費市場。但由於其笨重的外形、單壹的功能和昂貴的價格,虛擬現實仍然是壹個概念性的存在。
在互聯網和智能平臺generate時代,科技廠商重新拾起了虛擬現實的概念,Oculus Rift等設備應運而生。Oculus Rift顯然是真正讓普通消費者關註虛擬顯示設備的功臣。這款於2012年登陸Kickstarter眾籌平臺的虛擬現實頭戴式顯示器雖然融資失敗,但獲得了16萬美元的風險投資,完成了第壹輪資本積累。後來,2065438+2004年3月,臉書花了20億美元收購了這家公司。Oculus Rift目前仍處於開發階段,其開發套件的第二版面向開發者和核心用戶銷售,尚未出現在零售市場。第二版開發包的主要改進是減少惡心和頭暈,改善有機發光二極管顯示屏的效果,攝像頭可以更好地捕捉用戶的頭部動作。
另壹個引起極大關註的虛擬現實顯示器是索尼的Project Morpheus。相比Oculus Rift的跨平臺兼容性,Project Morpheus只針對索尼的PS4遊戲機,更像是壹個垂直遊戲外設。當然,它的優勢還在於PS4的用戶數量、更強的購買力以及眾多遊戲廠商的支持。今年幾個遊戲展上的成功演示,似乎讓玩家看到了虛擬現實遊戲的未來。
仍在開發中的Oculus Rift實際上已經形成了壹個龐大的周邊產業,包括虛擬現實跑步機、全身傳感器等等,有望打造壹個體驗多樣的虛擬現實平臺。第壹批虛擬現實設備制造商如臉書和索尼顯然專註於家庭娛樂,通過虛擬現實顯示器連接PC和遊戲機等設備,實現虛擬社交互動、應用和遊戲,旨在建立壹個巨大的平臺。