國產動畫壹直處於低迷狀態,大部分動畫公司淪落為巨頭打工。那麽,我們來討論壹下國產動畫公司的出路是不是。
1,產業鏈各環節玩家需求
首先是漫畫和網絡平臺。它手裏握著大量的原創版權。現在IP炙手可熱,優質版權鳳毛麟角。對於平臺方來說,版權已經成為十年前的土地,往往比直銷更賺錢。比較好的辦法是做二次開發,把壹些作品特別是漫畫作品動畫化,擴大受眾,放大IP價值,這樣增值收益更高。這會催生很多改變的需求。
其次是視頻平臺。視頻平臺目前的競爭格局類似於經濟學中的完全寡頭競爭。用戶基本沒有忠誠度,有好節目就去哪裏,導致平臺方不得不持續投入優質內容,以優質獨播的形式獲得對其他平臺的差異化競爭,把完全寡頭競爭變成不完全寡頭競爭,從而獲得壹些定價權,比如會員費收入。因此,優質內容將成為平臺重點布局的對象。我們也可以看到越來越多的平臺以類似制作委員會的模式參與內容的制作。
第三是影視公司。國內大型影視公司正在向投資公司轉型,掌握關鍵的融資+發行渠道,逐漸成為影視領域?壹條繞不過去的河?。他們需要的是優質內容。動畫電影是其中重要的壹部分。
第四是遊戲公司。手遊經過快速發展,現在已經是壹片紅海,獲客成本極高。基於動漫或影視作品的改編,可以降低獲客成本。比如騰訊的壹份IP改編報告顯示,有IP的手遊下載轉化率是無IP手遊的2.4倍,有IP的手遊整體收入是無IP手遊的2倍。
第五,衍生開發公司。動漫IP對衍生公司的好處顯而易見。以奧菲為例,其動漫玩具收入從2012年的7.3億元增長到2014年的125億元,毛利率從37%增長到45%。相比之下,非動漫玩具收入從2.8億元增長到3.2億元,毛利率保持在33%。
2.產業結構的演變
可見產業鏈各環節參與者對優質動漫內容的需求非常大。但正如上壹部分所分析的,由於歷史原因和動漫產業自身的特點,中國動漫產業面臨著產能瓶頸,由於產能供給彈性較弱,在中短期內難以解決。
因此,產業鏈上的各個產業資本都有強烈的動機直接介入動畫制作,包括資本層面的美國式產業整合和類似日本制作委員會模式的聯合制作。
對於前者來說,優質的中期產能作為稀缺資源,已經被眾多巨頭占據,原力、大千陽光等都成為了股東。壹些前期制作團隊也有產業資本作為IP孵化的方式。
對於後者,由於我國尚未形成完整產業鏈的傳媒集團,聯合制作將成為主流方式,從而實現優勢互補、資源共享。
動畫制作公司的突破點
從美國和日本動畫產業的經驗來看,動畫制作公司要麽依附於其他玩家,要麽活在巨頭之下。而國內的產業演進也有這樣的趨勢。動漫公司有沒有機會實現自我造血,走出自主發展之路?
動畫制作公司有商業模式的尷尬,壹方面制作成本高,另壹方面變現周期晚,直接變現有限。所以如果能在這兩個問題上有所突破,至少從商業的角度來說,動畫制作有機會成為壹門獨立的生意。
1,成本問題
動畫制作最大的成本是二維的原畫和中間畫,三維的中期動畫和後期渲染。
對於二維,有壹些軟件可以在原畫的基礎上預測中間幀,當這種技術成熟後,人力投入的節省將是驚人的。
對於三維來說,由於技術在制作過程中的作用更加明顯,技術進步帶來的成本降低也更有想象空間。比如傳統三維動畫的動畫過程中,骨骼綁定後所有幀都是K幀,從而實現動作軌跡。動作捕捉系統、手指捕捉系統、面部表情捕捉系統可以大大減少工作量,加快時間開發周期。從技術上來說,這並不是壹個難點,門檻在於投入成本,壹套投入就是幾十萬甚至上百萬。但是,隨著技術的進步和新競爭者的進入,成本最終會越來越快地下降。例如,東軟的動態補償系統將輸入閾值降低了壹個數量級。
3D動畫的後期渲染雖然不占人力成本的很大壹部分,但是涉及到大量的硬件投入,時間成本非常高,成為很多制作團隊提高制作周期的掣肘。不過這壹塊的效率提升也很明顯。壹方面,硬件成本的下降,渲染農場的普及,都在降低宣傳成本。另壹方面,很多團隊已經開始在遊戲引擎的基礎上重新開發適合動畫制作的引擎,比如unreal或者unity3D,從而實時渲染動畫,可以減少90%以上的渲染時間。
2.直接清算問題
通過對付費意願最高的內容形式、電影、遊戲進行分析,可以知道用戶還是願意為虛擬產品付費的,但是需要有良好的體驗。
什麽是好的體驗?有很多方面,包括我們能否為用戶提供復合服務,比如看電影不僅是對內容的消耗,也是對空間的消耗;能否提供強烈的沈浸感,比如玩遊戲時的高頻互動和精彩的故事線?能不能提供壹種身份認知,比如同齡人之間的認同感,和別人比較的欲望?這樣的事情很多。壹個簡單而核心的標準是,如果停止提供內容,用戶會不會覺得不舒服。如果妳覺得不舒服,妳可以有議價能力。
所以直接變現的問題並不是壹個無法解決的問題,尤其是在支付便捷、粉絲接觸更緊密的互聯網時代,動漫制作公司有機會將業務形式從2B轉變為2C。
我們相信好的內容產品的價值到底能不能用?用戶基數*轉化率*APRU價值?來衡量。這不僅僅是針對動漫,還包括其他娛樂內容,比如網劇、網綜、網上大學等等。好的內容團隊的核心能力在於提高轉化率和APRU價值,讓用戶直接貢獻的收入成為重要的利潤來源。
3.內容團隊的關鍵能力
我們認為,強大的價值核心、強大的生產能力和創新的付費模式將是內容團隊成功的關鍵。
內容產品很大程度上是壹種情感消費,價值內核強的作品才能與粉絲建立深厚的情感紐帶。不得不承認,目前中國動畫具有強大價值內核的作品少之又少。雖然制作水平提升很快,但往往缺乏銀幕背後的情感認同。這直接影響了粉絲的付費意願和二次變現的潛力。
生產能力可以從兩個維度來看,壹個是生產力,壹個是生產管理能力。生產力體現在保證作品的高頻推送,這也是增強粉絲粘性的利器。在互聯網商務中,高頻玩低頻是常識。其實在娛樂領域,也有應用。高頻內容推送可以營造出類似遊戲高頻互動的沈浸感和爽快感,對提高付費意願極為關鍵。生產管理能力體現在良好的成本和生產效率控制上。這直接決定了項目的盈虧平衡。目前票房與成本的盈虧平衡關系約為3: 1,也就是說成本每增加1元,票房需要增加3元才能覆蓋成本。
創新付費模式涉及對用戶心理的洞察。比如遊戲就是壹個很好的例子。端遊時代,先買副本再體驗,在國內顯然是不成功的。後來演變成了網遊的先體驗後付費,也讓妳為攀比和炫耀感買單。市場已經擴大到幾千億。再比如,提前買會員看網劇,付費免費看五六分鐘網絡電影,都是揣摩用戶心理做出的收費策略。動漫作品也壹樣,需要付費模式的創新。比如買會員費就可以看花絮,也可以打折買街區,參加cosplay選拔。當然,付費模式的創新並不構成單個企業的長期競爭優勢,但會幫助其盡快進入收費期,給整個行業帶來啟示。
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