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全球平臺,全方位能力,騰訊遊戲海外品牌水平。

65438年2月8日,騰訊遊戲正式公布國際業務品牌LevelInfinite(以下簡稱李),並同時推出官網(www.levelinfinite.com),引起了遊戲玩家的關註。目前,李已在荷蘭阿姆斯特丹和新加坡設立了辦事處,業務團隊遍布全球。在宣布品牌之後,李還將在北京時間12的GameAwards頒獎典禮上宣布第壹批遊戲。

騰訊互娛國際遊戲業務CEO劉明當天表示,“LevelInfinite品牌的發布標誌著騰訊遊戲全球業務正式進入下壹個發展階段。作為全球領先遊戲發行商和玩家信賴的品牌,我們始終致力於推出更多高品質遊戲,滿足廣大玩家更多元化的需求。”

LevelInfinite的官方公告給出了“騰訊遊戲業務如何全球化”的期待已久的回應,這代表著騰訊“全球協作體系”已經形成多年,騰訊遊戲正在向“海內外齊頭並進”的長遠目標邁進,壹個全平臺、全球化的騰訊遊戲已經真正到來。

騰訊遊戲全球化三步走,LevelInfinite品牌正式亮相。

在上個月發布的2021Q3財報中,騰訊宣布將從今年Q3開始分別披露本地市場和國際市場的遊戲收入,目的是“反映遊戲業務在國際市場的持續擴張”,引起了很多人的關註。

2021,Q3海外遊戲收入占騰訊當季遊戲收入的25%,同比增長20%。根據AppAnnie的數據,海外遊戲用戶MAU早已過億,業務規模早已超過臨界點。騰訊上壹次開放遊戲業務營收披露發生在2013年,而且是以後快速增長的手遊業務。從以往來看,騰訊做出這樣的表態,顯然會在海外遊戲市場發力。

與常見的國內遊戲公司不同,騰訊遊戲追求的全球化是全方位、高標準的。

騰訊集團2019高級副總裁馬曉義在接受采訪時表示:“下壹階段的目標是希望騰訊從全球最大的遊戲公司進化為最強最好的遊戲公司。”而他強調,“我們不希望低附加值的去海外,而是希望產品層面在世界範圍內成功。”

騰訊遊戲的全球化進程相當復雜,不僅業務規模極大,時間跨度也很長。其目的是構建強大的“產品藍圖”,最終取得產品級的成功。騰訊采取了“三步走”的策略,做了大量的前期工作,從資本的布局,到產品的布局,最後到系統的布局,整個過程用了10多年。

資本層面,最近十年,騰訊在全球投資收購了很多遊戲公司,包括大家熟知的RiotGames和Supercell。涵蓋獨立遊戲到3A遊戲、移動遊戲到PC主機平臺的各類開發者已經布局了很多有潛力的遊戲品類和原創IP,R&D工作室的很多自研遊戲也將進入全球市場,從而形成壹個圍繞騰訊的全球遊戲開發者合作網絡。

產品方面,很多海外合作工作室已經進入新品收獲期。此外,騰訊也在不斷向海外輸出國內開發的自研遊戲,如王者榮耀國際版(AOV)、Pub G Mobile等。由北極光自研引擎QuickSilverX開發的大作《天涯刀遊》也將由李在韓發行。從以上來看,未來幾年,騰訊面向海外的新產品會逐漸增多,不斷為騰訊發力海外市場提供彈藥。隨著李將越來越多的國內自主研發的優質作品推向海外,也將對中國文化“走出去”起到重要的推動作用。

由此看LevelInfinite,對於海外用戶來說,李是壹個遊戲發行商品牌。但對於騰訊內外數百家合作工作室來說,李是壹個因實際業務需要而自然產生的遊戲全球化服務品牌。定位於全球化、全平臺遊戲發行,包含騰訊多年積累的發行、運營、技術、資源、工具等全方位支持能力,是騰訊“全球合作體系”海外布局的具體體現。

這也解釋了為什麽新品牌叫LevelInfinite——Level更符合海外遊戲玩家和市場的語境,代表“Level,Level”;Infinite代表著無限可能性和持續發展的願景。

通過實戰積累能力,LevelInfinite全面服務全球遊戲。

雖然LevelInfinite品牌今天才正式亮相,但李的全球團隊已經超過1000人,在全球遊戲行業有著多年的成功經驗。

據悉,李團隊的前身是壹個經營多年的海外發行團隊。隨著業務的發展,在歐洲、東南亞、中東、北美等地區設立了辦事處。為了更好地協調和加強海外遊戲業務,騰訊也在不斷引進國際人才和能力。據早前媒體報道,前動視、前索尼等多位資深業內人士加盟騰訊。

討論目前遊戲全球化運營的痛點,主要是難以跨語言、跨文化、跨地域,不同國家遊戲的用戶習慣、平臺、商業模式、品類也有很大差異。此外,還有設備分割、網絡環境復雜等諸多技術問題。為了深耕全球市場,做長線遊戲產品,線上營銷推廣和購買並不是遊戲發行的全部。對於市場和用戶的研究能力,優秀的遊戲本地化,社區運營,本地化運營都是非常重要的,但顯然不是每個遊戲公司都能做到,後果就是產品風險變大。

如何系統地為開發者解決這些問題?LevelInfinite就是來扮演這個角色的。然而,即使騰訊是中國遊戲巨頭,也沒有成為全球市場的捷徑。唯壹的解決辦法就是招募國際人才,全球發行,通過全球的研運系統配置壹流的技術服務,直接生產高質量的遊戲產品用於實戰,真正積累自己的工具和方法論。

騰訊國產自研遊戲出海的標誌性事件,始於王者榮耀國際版(AoV)。自2016上線以來,AoV已在全球173個國家和地區發行,擁有16個語言版本。隨後在2018年,騰訊在海外發布了PUBGMOBILE,登陸200多個國家和地區。到2021年3月,在海外市場的下載量已經超過1億。這兩款自研手遊在全球大部分地區都是騰訊自己運營,實現了完美的本地化電競賽事運營和各地區品牌聯動,並且都進入了19亞運會的電競比賽。

之後騰訊開始嘗試更多的品類,全球TOP3的日本市場尤為關鍵。2020年4月,祖龍開發的《龍之幻》在騰訊的代理下進入日本市場,取得了暢銷榜TOP10的好成績,率先在日本創造了國產MMO遊戲的紀錄。2021年6月,二代手遊《白夜極光》獲得日本iOS第八暢銷榜,隨後陸續登陸更多國家,累計下載量超過10萬次。這兩款遊戲在日本的本地化和發行可圈可點,追平了日本本土的遊戲公司。

雖然這些手遊產品打出了騰訊全球發行的勢頭,拉近了國內優秀手遊與國外玩家的距離,但LevelInfinite不僅僅是壹家手遊發行商,其長遠目標是全平臺、全球遊戲發行,要深入歐美日市場。PC和主機遊戲是無法回避的新命題。

事實上,李今年已經支持了許多海外工作室獨立發布的PC和主機遊戲,如Sharkmob制作的PC遊戲“吸血鬼:夜獵-血獵”,在測試期間吸引了200萬外國玩家參與。這款遊戲將於2022年正式發售。此外,Fatshark出品的《戰錘:瘟疫2 》, 10 chambers出品的《戰錘:40K暗潮》, Funcom此前發行的《金屬:地獄歌手》都成為了李的首批合作遊戲。

LevelInfinite的出道,並不意味著騰訊投資收購的境內外遊戲公司壹定要采用李的海外發行服務。李更像是騰訊可以為合作夥伴選擇的工具集。

馬曉彤曾說:“騰訊內部的原則是,每個人都必須使用真正的基礎設施。我們都在用,都在打通,但只要在這個基礎層之上,我們就比較獨立。該平臺提供了所有這些技術能力。妳需要接受,但妳不需要。我們更多的是這種態度。”

的確,正如他所說,騰訊對內部和外部的合作夥伴壹直都是開放的。比如RiotGames和Supercell依然在海外發布自己的遊戲。海外工作室和合作的R&D公司有權選擇特定的合作夥伴是否需要所有的能力或壹些服務。最大的目標是幫助騰訊遊戲業內的合作團隊在全球遊戲市場取得成功。

騰訊遊戲正在走向世界,從大到強,更進壹步。

目前,全球市場有20億遊戲玩家。從市場規模來看,已經相當接近三個中國遊戲市場的容量。即使很多中國遊戲公司都出海了,但海外還是有不熟悉的地區、遊戲品類、平臺,這裏面蘊含著很多機會。

同時,隨著遊戲產業技術的不斷進步,新壹代主機、新壹代遊戲引擎、新型VR/AR設備的推出,更加多樣化的海外遊戲市場仍在高速增長和升級。對於騰訊這樣有全球野心的中國公司來說,拓展海外市場是壹個至關重要的長期發展戰略。

客觀來說,國外遊戲玩家都知道騰訊是中國的互聯網巨頭,但很少有國外遊戲玩家知道騰訊也是全球最大的遊戲公司。但海外遊戲玩家對騰訊遊戲的陌生,某種意義上也給了騰訊重新規劃海外遊戲品牌的機會。

騰訊開始全面拓展全球遊戲市場,新品牌LevelInfinite誕生。今天,騰訊遊戲有信心用全新的品牌征服世界,而這種信心是建立在多年來形成的“產品藍圖”,日益成熟的全球全平臺發行運營能力,以及歷經數十年打造的全球R&D合作體系之上的。

2021年底,光子工作室集團深度參與聯合研發的英雄聯盟手遊獲得蘋果年度遊戲大獎,而梅田工作室集團開發的寶可夢聚則獲得今年GooglePlay歐美等地區年度最佳遊戲大獎。騰訊遊戲以其自研能力打動了國外遊戲行業同行,同時加速了其進入PC、主機、3A遊戲的步伐。騰訊遊戲是在對馬曉義說,“從大到強。”

那麽,新誕生的LevelInfinite品牌未來能否成為國外玩家和海外遊戲界所熟悉的全球性品牌?等著瞧。

(轉載自GameLook)

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