靠保健品起死回生的商界大佬史玉柱,決定進入另壹個暴利行業——網絡遊戲。
去年,網絡遊戲繼續以50.6%的速度增長。據CCID統計,網絡遊戲市場規模達40.7億元,在互聯網行業六大成熟應用模式中排名第壹,占總收入的35.7%。壹款成功的網遊利潤率保持在25%-50%之間。雖然比前兩年低了10個百分點,但是相對於其他行業的低利潤率,還是可以稱之為暴利的。投機商人仍在向這個行業滲透。
史玉柱五年前開始玩傳奇,對這個新行業有著特殊的感情。2001年,史玉柱開始投資網遊,但壹直是小打小鬧。2004年,史玉柱的保健品行業成功轉手,獲得大量現金,終於可以在夢寐以求的網遊行業壹試身手。
在收購了壹家國產網遊R&D團隊後,史玉柱成立了上海征途網絡科技有限公司..以史玉柱為董事長,經過壹年的籌備和測試,2006年元旦前夕,史玉柱高調推出了壹款名為《征途》的2D遊戲。
在業內以改變遊戲規則而聞名的史玉柱,決定徹底顛覆“點卡賺錢”的網遊運營模式,以空閑時間的形式為用戶提供服務。然而,就在史玉柱做出這個決定的前幾天,整個網遊行業突然發生了變化。
網遊行業老大盛大網絡率先“顛覆”了自己。去年6月5438+2月初,盛大宣布免費運營《傳奇》系列和《mir傳奇》等幾款遊戲,而這些遊戲都是盛大賴以發家並登上納斯達克的功勛遊戲,並且在2005年第三季度還為盛大貢獻了1.5億元。盛大此舉也導致其股價在納斯達克市場下跌40%。
歲末年初,商業化近七年的中國網遊行業發生了明顯的變化——第壹批成功的網遊運營商開始步入周期性的邊緣。
升降周期
新老進入者采取了看似相同的商業策略,但他們對市場的態度實際上是完全不同的。盛大真的很無奈,為了挽回流失的用戶。去年第三季度,盛大所有商業MMORPG遊戲的平均同時在線人數從76.3萬下降到63萬,其中大部分下降來自《傳奇》。
傳奇運營近五年,圍繞這款遊戲,盛大開創了刷卡付費的商業模式,這也讓盛大成為國內最大的遊戲運營商。由於遊戲由壹家韓國開發商代理,主動權不在盛大。所以,在憑借這款遊戲積累了大量資金之後,盛大做得最多的就是提升自己在遊戲內容上的話語權,收購上遊遊戲開發商,增加自己的自主研發能力,努力實現收入多元化。然而,近年來,盛大再也沒有經歷過傳奇的輝煌。與此同時,第九城市拿到了優秀的遊戲《魔獸世界》,賺了不少錢。
壹款遊戲產品從進入市場到衰落大概需要兩年時間。如果這段時間找不到同樣重量級的遊戲產品替代,形成梯隊良性循環,那麽當最成功的遊戲由盛轉衰時,網遊運營商必然陷入低迷。再加上競技產品的增加,網遊用戶的選擇越來越多,大眾市場開始走向不同定位的細分市場。
對於運營商來說,僅靠壹款產品吃掉各類用戶越來越難。競爭激烈,產品供大於求,大眾市場開始分化。這些因素勢必會讓依靠壹款強勢產品達到巔峰的公司進入衰退周期,讓曾經的明星公司也開始暗淡,甚至可能成為流星。
從興盛到枯竭,壹個遊戲運營商的興衰周期和壹款遊戲差不多,也就兩三年。因此,業內人士認為,網絡遊戲仍然是壹個高風險行業。在過去,如果投機者在壹個遊戲產品上下註,他們可能會變得富有。然而,如果他們想在這個行業保持增長和優勢,他們需要建立自己的核心競爭力。
不僅僅是盛大,作為這個行業第壹集團的第九城市、網易、騰訊的網遊業務也會面臨周期性下滑的問題。
其實不僅僅是中國的網遊行業,韓國也是如此。由於競爭更加激烈,2005年,韓國所有新推出的MMORPG遊戲都放棄了直接向用戶收費的做法,包括壹些開發費用高達數十億韓元的遊戲。不久前,韓國遊戲開發商GameHi宣布,其新推出的“Dekaron”將永久免費運營。GameHi花了三年時間開發這款遊戲,耗資80億韓元。
創建新的價值中心
2006年,網遊運營商為用戶免費玩遊戲將逐漸成為壹種趨勢,其最終目的是提升人氣。在日益同質化的遊戲產品市場,企業除了積極尋求新產品和新的盈利模式,唯壹能把握的就是免費和營銷。
免費運營有兩種情況:壹種是收費運營的網遊,因為網遊數量沒有達到預期目標或者在下降,被迫打了壹針興奮劑。這就是盛大無奈的舉動。
另壹種是遊戲產品從壹開始就是以免費運營為出發點開發的,比如征途。在這類自由運行的遊戲中,虛擬貨幣流量、經驗值獲取、損失率等內容都需要配合虛擬道具的售賣進行設計,因為這直接關系到未來的盈利模式。
史玉柱在玩傳奇的時候,ID叫“只拿腦白金當禮物”。他認為有錢沒時間的玩家和有時間沒錢的玩家相比,消費習慣完全不同。有錢人可以花壹萬塊買頂級設備,雇人代練,沒錢的人只能犧牲時間,以時間換金錢,以金錢換時間來提升自己的水平,這樣就會形成壹個繁榮的二級交易市場。
因此,為了征途未來的盈利,史玉柱決定重點操作二級市場。首先,對那些消費能力不高的玩家免費,會給遊戲和交易市場帶來人氣,進而“生產”出各種不同價值的“裝備”,形成生意,賺有錢人的錢。
從過去幾年的經驗來看,大部分網遊都是失敗的,而且大多是缺乏後續資金支持的中小網遊玩家。在花費了他們壹半的研發資金後,為了收回資金,遊戲只能倉促上市,再加上沒有足夠的營銷資金支持,虧損在所難免。所以網遊對資金的要求非常苛刻。
臺灣省統壹集團在上海投資近億元成立天聯世紀信息科技有限公司。去年6月(11),天聯世紀斥資500萬美元從韓國引進壹款運動休閑遊戲《街頭籃球》。當時它的對手是第九城市,遊戲也采用免費運營模式。盈利模式是將遊戲中的虛擬廣告位賣給有廣告需求的客戶,借助免費帶來的人氣銷售虛擬道具。這款遊戲的市場前景被業內普遍看好,這也讓天聯世紀決心走運營體育休閑網遊的路線。
大部分網遊運營商都是從壹款遊戲起家的,比如《傳奇》、《第九城市的魔獸世界》、《網易的奇幻西遊記》。所以新人上海征途和天聯世紀也希望憑借壹款主遊戲崛起,完成從創業到IPO的夢想。但賭壹局還是擺脫不了周期性失敗的魔咒。
為了找到擺脫這個魔咒的法寶,領導們正在進行各種嘗試。盛大已經決定從網絡遊戲運營商轉型為互動娛樂媒體公司。隨著EZ系列產品家庭戰略的逐步深入,盛大在家庭娛樂平臺上應該會顯示出優勢。如果成功,盛大將成為國內互動娛樂產品的重要分銷渠道,並將自己置於國內互動娛樂產業鏈的頂端。
另壹方面,金山公司正在通過行業內的合作擴展為跨區域的內容提供商。去年年底,金山與臺灣省華誼國際達成長期戰略聯盟,並於今年年初接手華誼大陸的遊戲業務,包括《石器時代》和《大話西遊》的運營和研發。金山的《封神榜》也將在今年年初進入中國臺灣省市場,繼續投入競爭相對較小的越南、新加坡等東南亞市場。
領導者的脆弱
由於資金和經營策略的限制,網遊運營商無法將所有的競技遊戲產品集中在自己手中,因此產業力量分散,而好的遊戲產品起決定性作用,往往壹款主流產品就改變了整個行業的競爭格局。這使得網遊巨頭比傳統行業巨頭更脆弱。
在網遊行業,領頭羊完全沒有成本優勢。在成本構成中,壹部分是從國外購買遊戲內容或自主開發內容的成本;壹部分是運營需要的軟硬件投入和營銷的成本。
然而,隨著競爭對手的增加,獲得壹款有競爭力的遊戲產品的成本也在增加,壹些挑戰者依靠創新打破格局,獲得成本優勢的機會。例如,網易的遊戲嚴重依賴低成本的自主研發,僅兩款新遊戲就在收入上接近領先者盛大。但是,即使網易成為老大,他經營的遊戲也會有壹個興衰周期,也有可能被新產品超越。
隨著商業模式的不斷突破,行業周期也在調整過程中。企業的命運也處於壹種不確定狀態。目前網遊的優勢企業只能依靠其產品結構的優勢,制定優勢產業鏈策略來抵禦後來者的入侵。因為優秀的產品不斷湧現,而所謂的產品結構優勢相對有限,企業只能在產業鏈戰略上大做文章。這是盛大目前想做的轉型。平臺的優勢可以讓盛大處於國內互動娛樂產業鏈的頂端,獲得最大的利潤。
在投機賭博性質的行業,短期積累的財富並沒有給這些企業帶來真正的核心競爭力。相反,市場的主導地位會成為戰略創新的羈絆。
西方制度學派周期理論的代表人物韋斯利·米切爾在《經濟周期》壹書中說,“周期的每壹個階段都要傳導到下壹個階段,經濟正在經歷壹個累積的變化過程。所以衰退的種子總能在之前的繁榮中找到。”