問題二:“樂視打造了壹個開放的閉環”。既然是閉環,如何才能打開壹個垂直整合的閉環生態鏈?是指以用戶極致體驗為核心的閉環垂直整合,以及“平臺+內容+終端+應用”的四層架構;開放生態系統的橫向拓展,是指在“平臺、內容、終端、應用”的每壹個環節,全面開放所有資源,從業務、用戶、資本等多個層面引入能夠與樂視生態強關聯、強對抗的外部合作夥伴,打破企業間利益、資源、產品的邊界,與全社會合作夥伴共享。所以樂視是壹個開放的閉環生態系統,由垂直整合的閉環生態鏈和水平擴展的開環生態圈組成。
問題3:請問,這句話是什麽意思?“菜鳥有生態物流數據控制能力,順豐有閉環物流數據控制能力”?菜鳥構建開放的生態環境,意味著整合其他物流和電商。順豐構建的是壹個閉環,基本上就是壹系列的內部對接環境。
問題4:互聯網生態系統如何幫助傳統行業?壹個新興的、快速發展的行業——互聯網,也不可避免地加入了這股熱潮。由於競爭之外的各種上下遊鏈公司的合作互補,互聯網開始進入生態系統建設的新階段。當時中國互聯網沒有多少人意識到互聯網生態新時代的到來。那是互聯網+的模式,是未來的發展趨勢。希望能幫到妳。
問題五:簡述樂視生態價值特征。樂視控股集團創始人、董事長兼CEO賈躍亭在中國企業家俱樂部10人看10年專場活動中,發表了題為《生態經濟重構全球經濟格局》的演講。他在會上表示,未來十年,互聯網將是中國真正的生態企業,未來的互聯網生態模式將取代專業化分工。在他看來,互聯網的生態價值包括價值重構、共享和全球化三個特征,共享將成為所有行業和未來的發展趨勢。今天我就根據樂視自己的定義,簡單介紹壹下對未來十年的預測。
我們制造這些互聯網硬件,互聯網公司免費提供這些硬件。明年樂視的銷售收入可能會超過1000億,今年會在500億或者600億左右。這種增長得益於互聯網模式創造的生態價值。這個生態價值是怎麽來的?我們打造了壹個完整的樂視生態系統。我們認為,這種互聯網生態模式不僅對樂視企業有價值,對中國經濟乃至全球經濟的未來探索也有壹定意義。
是什麽導致創新不足,PC互聯網和移動互聯網下的專業分工造成的非常大的瓶頸,未來創新如何真正再次爆發?我們對生態模式有自己的理解。生態經濟的另外兩個特點是通過閉環真正打破創新壁壘。那麽,在這種情況下,全球經濟未來的走勢會是怎樣的呢?我們認為有兩種判斷。首先,未來十年,互聯網將是中國真正的生態企業。第二,未來的互聯網生態模式將取代專業化分工。
互聯網生態價值的特征是第壹價值重構,第二共享,第三全球化。大家都知道現在互聯網上最火的就是分享,全能福利計劃的出現,樂視超級合夥人計劃的推出。合租僅限於房車和房屋出租嗎?其實並不是。共享是所有的行業,會成為未來的發展趨勢。
第三是全球化。過去二十年,中國經濟已經全球化,未來十年,可能會進入世界經濟,以中國為導向。只有中國有兩個非常重要的能力。第壹,經過三十年的努力,中國已經具備了最強大的制造能力和壹定的技術研發能力。中國是壹個人口大國,中國企業可以利用自己獨特的優勢創造非常好的價值。生態是指許多物種可以共存、密切協調、共存、共贏、共享。同時不斷創造新元素和新物種,為社會帶來源源不斷的新價值。最後,我們希望通過樂視真正打破目前歐美日韓帶來的不平衡。只有通過大家的共同努力,再通過自己的努力,才能真正進入互聯網生態時代。希望與妳共建共享生態世界,共享受益生活,共建全民美好時代!
問題6:生態工業園的理論基礎20世紀發展起來的工業生態學和循環經濟是生態工業園的理論基礎。工業生態學是專門考察工業系統與生態圈關系,充分體現綜合性和整合性的新思維。它強調用生態學理論和方法研究工業生產,把工業生產看作是壹個類似於自然生態系統的封閉系統,其中壹個單元產生“廢物”或副產品。它是另壹個單位的“養分”和輸入原料。這樣,區域內相互靠近的工業企業就可以形成壹個相互依存的“工業生態系統”,類似於生態食物鏈的過程。循環經濟(Circular economy)是物質閉環流動經濟(material closed-loop flow economy)的簡稱,以物質和能量的階梯和閉環利用為特征,以“資源→產品→再生資源”為基礎的物質流動經濟模式。它改變了傳統工業經濟對資源的高強度開采和消耗。高強度破壞生態環境的物質單向流動模式,即“資源→產品→廢棄物”,使環境保護與經濟增長有機結合。生態工業園綜合運用工業生態學和循環經濟理論,將經濟增長建立在環境保護的基礎上,體現了人與自然和諧共處的理念。它是21世紀經濟可持續發展的重要模式。
問題7:互聯網科學家是什麽意思?“互聯網+”是互聯網思維的進壹步實踐成果,代表著先進的生產力,推動著經濟形態的不斷演進。從而促進社會經濟主體的活力,為改革發展創新提供廣闊的網絡平臺。
壹般來說,“互聯網+”就是“互聯網+中的各種傳統行業”,但這不是兩者的簡單結合,而是利用信息通信技術和互聯網平臺,將互聯網與傳統行業深度融合,創造新的發展生態。
它代表了壹種新的社會形態,即充分發揮互聯網在社會資源配置中的優化整合作用,將互聯網的創新成果深度融入經濟社會領域,提升全社會的創新力和生產力,形成以互聯網為基礎設施和實施工具的更為廣闊的經濟發展新形態。
幾十年來,“互聯網+”已經改造和影響了很多行業。目前大眾熟知的電子商務、互聯網金融、在線旅遊、在線影視、在線房地產等行業,都是“互聯網+”的代表作。
問題8:020是什麽意思?什麽是O2O?
O2O將線下商機與互聯網相結合,為傳統企業開辟了新的市場渠道。現在傳統企業的生意越來越難做,成本也逐漸增加。通過O2O,可以降低營銷成本,開辟新的市場渠道。比如在南京,有個年輕人叫王,開了壹家水果店,生意很冷清。後來他的朋友讓他在網上找機會,他就找人建立了壹個網站,通過網絡渠道銷售自己的產品。沒想到現在月營業額達到30多萬,還被南京當地媒體報道。當然,線下業務和線上業務結合的方式有很多,但是現在傳統業務互聯網化,這是必然趨勢。
二、如何才能玩好O2O?
O2O在妳認為重要的情況下對妳有意義,在妳認為不重要的情況下對妳毫無意義!對於傳統企業和創業者來說,我們要做的不是看遊客,不是看這裏熱鬧。壹個新的商業現象和商業邏輯,我們要思考的是如何為我所用,因為我們是在認真做生意!不懂就研究學習;如果妳明白了,就卷起袖子去做吧。
如果妳想把生意搬到網上,妳需要壹個載體來展示妳的產品,要麽建壹個網站平臺,要麽建壹個網店,因為只有這樣別人才能找到妳。其實做壹個網站,申請壹個網店很容易,最難的是如何獲取流量。流量相當於我們傳統業務中的客戶。如果讓網站獲得流量,離不開SEO優化技術。如果讓網店獲得流量,離不開電商的技術。這是兩種主流的互聯網流量推廣技術,也是我們傳統企業開拓互聯網渠道的利器。所以想玩O2O,壹定要學會這兩項技術。
有很多關於這個主題的在線教程,但是很多都已經過時了,因為互聯網是不斷變化的。為了避免讓大家學到錯誤過時的知識,我聯合了網上牛逼的人組成了壹個群,想學SEO和電子商務的朋友可以來這裏學習。這組的前幾位是:337,中間幾位是:102,最後幾位是:625。
第三,做O2O,需要了解互聯網思維。
針對最近對互聯網思維的壹些誤解,我來談談我的觀點。
1.並不是因為有了互聯網,才出現了互聯網思維。但因為互聯網技術的發展和對傳統商業形態的不斷沖擊,這種思維已經被集中化了。這個道理很簡單。生產力決定生產關系,互聯網的技術和商業的變化必然帶來上層思維方式的變化。
2.互聯網思維不是互聯網人的專利。不是因為妳在互聯網公司,妳就有這種互聯網思維,也不是因為傳統企業沒有這種思維。互聯網思維是壹種思維方式,它不屬於任何壹類人。也有很多互聯網公司的人沒有這種思維。
3.互聯網思維不是包治百病的靈丹妙藥,但也不是虛擬的境界。在互聯網思維的指導下,我們可以重新審視自己原有的壹些商業習慣。現代社會碎片化閱讀的習慣,往往導致我們壹知半解。很多人在沒有深入了解的情況下挪用互聯網思維,有點可悲。
4.大部分人都在用互聯網思維做營銷,卻很少有人去完成互聯網思維的系統思考。賣牛蒡子和煎餅果子的案例被大多數人吐槽後,壹大批人用互聯網思維包裝,賣電視,賣包子,賣衛浴,賣家居等等,甚至有人想用互聯網思維改造壹家妓院!另壹方面,用互聯網思維營銷,本身就是為了獲得關註、關註和流量,流量思維本身也是壹種互聯網思維。
、
那麽,妳怎麽理解互聯網思維呢?還是我之前總結的《獨孤九劍》的九大思維,包括:用戶思維、簡單思維、極致思維、叠代思維、流量思維、社交思維、大數據思維、平臺思維、跨界思維。
在這裏,我來告訴妳背後的商業邏輯...> & gt
問題9:阿裏巴巴和中國供應商哪個更好?這兩個網站有不同的側重點。先來看看下圖,排名B2B前10:
阿裏巴巴在整個B2B行業排名第壹,地位穩固,自有B2B生態閉環,專註交易。阿裏巴巴各行業企業眾多,需要投入壹定的推廣費用才能產生效果,否則買家很難從幾千萬的企業中脫穎而出。有了投入,效果必然顯著。
中國供應商在B2B排名第三,網站有機械、五金等工業品的大流量。網站流量大部分來自百度,買家通過百度搜索相應關鍵詞來到網站,從而看到客戶進行購買;免費用戶可以通過活動換取廣告位進行推廣,也可以付費使用相關推廣功能。
兩個網站側重點不同。
如果樓主是中型以上企業,建議有壹定推廣資金的兩個平臺都做,或者優先考慮阿裏巴巴;
如果樓主是小企業,沒有推廣預算,建議毫不猶豫的選擇來自中國的供應商。
問題10:請參考樊文前瞻產業研究院的研究報告《中國虛擬現實(VR)行業發展前景預測及投資戰略規劃分析報告》。
第1章:虛擬現實產業發展現狀及商業模式分析
1.1國內外虛擬現實產業發展分析
1.1.1虛擬現實的發展階段和特點
1.1.2全球虛擬現實產業發展現狀
(1)全球虛擬現實產業市場規模
(2)全球虛擬現實市場的競爭格局
1.1.3國內虛擬現實行業發展現狀
(1)頭顯設備競爭激烈。
(2)周邊產業開始騰飛。
1.1.4虛擬現實行業發展痛點
(1)成本較高。
(2)技術瓶頸
(3)缺乏內容
1.2虛擬現實產業商業模式分析
1.2.1虛擬現實商業模式概述
1.2.2生態VR模式
(1)閉環模式
(2)開源模式
1.2.3平臺VR模式
(1)模式概述
(2)模型評估
1.2.4產品VR模式
(1)模式概述
(2)模型評估
1.2.5技術VR模式
(1)模式概述
(2)模型評估
1.3虛擬現實行業跨界影響分析
1.3.1虛擬現實+醫療
1.3.2虛擬現實+社交
1.3.3虛擬現實+汽車
1.3.4虛擬現實+教育
1.3.5虛擬現實+其他行業
第二章:虛擬現實細分產品和服務市場分析。
2.1頭顯設備市場分析
2.1.1 PC VR頭戴顯示設備
(1)代表產品。
(2)發展現狀
(3)代表制造商
2.1.2移動VR頭戴顯示設備
(1)硬紙板3D頭盔顯示設備
(2) Gear VR頭戴顯示設備
(3)壹體化頭顯
(4)代表制造商
2.2投入設備市場分析
2.2.1動作捕捉輸入設備
(1)代表產品。
(2)發展現狀
(3)代表制造商
2.2.2泛體感輸入設備
(1)代表產品。
(2)發展現狀
(3)代表制造商
2.3內容分發平臺分析
2.3.1應用商店類別
(1)代表產品。
(2)主要特點
(3)代表制造商
2.3.2網站分發類
(1)代表產品。
(2)主要特點
(3)代表制造商
2.4遊戲開發市場分析
2.4.1代表壹部作品。
2.4.2發展現狀
代表制造商
2.5影視場景市場分析
2.5.1觀察裝置
查看軟件
2.5.3片源類型
(1)轉換後的VR內容
(2)虛擬現實視頻的實時渲染
(3)UGC內容
代表制造商
2.6應用開發市場分析
2.6.1虛擬現實技術應用
2.6.2國內初創團隊
(1)K-Labs互動新媒體實驗室
(2)郝偉創世科技有限公司
(3)UVRT吉祥科技有限公司
(4)北京中電藍圖科技有限公司
2.7媒體對市場分析的關註
2.7.1關註VR的垂直媒體。
(1)元代碼
(2)Yivian
2.7.2其他科技媒體
(1)36kr
(2)雷鋒。com
(3)雷科技
(4)愛情範兒
2.8服務設施市場分析
2.8.1孵化器
2.8.2粉絲群體
2.8.3活動平臺
數據庫
第三章:虛擬現實核心技術的應用及研究機構分析。
3.1虛擬現實核心技術概述
3.2虛擬現實技術的應用分析
3.2.1虛擬現實技術在軍事上的應用
(1)技術的應用現狀
(2)關鍵子領域
(3)市場需求前景
3.2.2虛擬現實技術在制造業中的應用
(1)技術的應用現狀
(2)關鍵子領域
(3)市場需求前景
3.2.3虛擬現實技術在建築/城市規劃中的應用
(1)技術的應用現狀
(2)關鍵子領域
(3)市場需求前景
3.2.4虛擬現實技術在娛樂業的應用
(1)技術的應用現狀
(2)關鍵子領域
(3)市場需求前景
3.2.5虛擬現實技術在其他領域的應用
(1)在教學中的應用
(......& gt& gt