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為什麽玩暴雪的人總說使命召喚是暴雪的?

動視和暴雪在2007年2月2日65438宣布合並,所以暴雪的壹些粉絲會說《使命召喚》是暴雪的,出於對暴雪的崇拜,但事實並非如此。暴雪沒有參與《使命召喚》上壹版本(最經典版本)的制作。

公司合並

很多人擔心合並後暴雪的運營是否會受到動視管理層的影響。在這方面,暴雪娛樂的高管已經向玩家保證,合並後暴雪的管理層不會有任何變化,也不會受到來自動視的任何領導的影響。到目前為止,沒有確鑿的證據表明暴雪受到激進主義的影響。

玩家對此還是比較關心的。雖然他們對暴雪緩慢的開發節奏和頻繁跳票的習慣不滿,但更難以接受的是暴雪要犧牲質量來加快開發以滿足開發期限。

合並後,暴雪娛樂仍然作為公司的獨立部門運營。有以下事實:

1,動視和暴雪從未以動視暴雪的身份出現在E3和其他國際展會上(科隆遊戲展除外)。

2.無論是動視還是暴雪娛樂,任何遊戲的發行都主要基於自己的商標。

3.合並後,動視和暴雪娛樂的高層很少壹起出現在公開場合。

4.合並後,暴雪嘉年華壹直只有暴雪娛樂,從來沒有動視公司或動視暴雪公司的字樣

因此,2065 438+00 EA公關副總裁傑夫·布朗(Jeff Brown)在媒體上回應動視暴雪CEO鮑比·科蒂克(Bobby Kotick)的公開挑釁:“他的公司主要依靠三個遊戲系列:

壹個是與他無關的網絡幻想世界(指魔獸世界),壹個是急劇衰落的世界(指吉他英雄),第三個是被鮑比·科蒂克自己的傲慢毀掉的世界(指使命召喚)。

2007年2月2日,65438,動視和威望迪宣布合並。合並後更名為動視暴雪公司,2008年7月9日完成。資本運作總額約為189億美元。

擴展數據早期歷史

1991年,美國加州大學洛杉磯分校的三名畢業生麥克·默爾海姆、阿倫·亞德翰和弗蘭克·皮爾斯因為壹個巧合的電腦密碼而相識相知,喬(壹個陌生人)。畢業後,他們三人共同創辦了Silicon & Synapse(矽與神經鍵)公司。

91公司成立之初,當矽&;Synapse為Super Famicom開發了壹款名為RPM Racing的遊戲,開發費用為4萬美元,耗時4個月。RPM Racing推出壹年後,Silicon & amp;Synapse推出了超級平臺上發布的第壹部大制作;失落的維京人。

1994登陸SFC平臺的《超人之死與歸來》是第壹款以暴雪名義發布的遊戲。將星際爭霸移植到任天堂的N64主機上。2002年,暴雪宣布登陸NGC、PS2和Xbox的跨平臺遊戲《星際爭霸:幽靈》在2006年被無限期推遲。

當時的遊戲公司開發壹款產品並不需要巨額費用,但回報率卻相當豐厚。所以壹套魔獸為暴雪賺足了繁殖資本。1995年,暴雪趁熱打鐵推出了《魔獸爭霸2》,取得了更大的成功,銷量突破百萬。

1996年,暴雪第二系列精品暗黑破壞神上市,18天售出1萬套;次年,《暗黑破壞神:地獄火》上市不久就賣出了250萬套。

到了1998,暴雪已經成為壹個財大氣粗的大家族,為推出星際爭霸積累了強大的實力。星際爭霸上市前,暴雪準備了654.38+0萬套。它壹出現,等待已久的各國玩家都為之瘋狂。654.38+0萬套三個月售罄,成為當年全球銷量最大的遊戲。

次年,《星際爭霸》在韓國引起轟動,在當地售出654.38+0萬套,韓國因此成為《星際爭霸》最大的用戶國。在全球遊戲行業,激烈的競爭已經到了妳死我活的程度。在這種殘酷的競爭中,為什麽暴雪的遊戲壹上市就能賣得這麽好?簡單來說,暴雪的開發原則可以用壹個字來概括:“好玩”。

用玩家的話來說,暴雪的遊戲可玩性很深,不可能幾個月就能掌握精髓。星際爭霸已經玩了三個月了,總體來說也只是壹窺門徑,學習空間很大。暴雪在10年共發布了13款遊戲(不包括資料片),其中《魔獸爭霸系列》占了大部分。嚴格來說,只有暴雪最成功的三個系列遊戲,平均每三年磨壹把劍。暴雪的歷史就是這麽簡單。

參考資料:

百度百科-動視暴雪-歷史

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