首先,具有實體形態的桌遊,在氣質和認知上,更加偏向兒童智力玩具。其天生的親和力,是曾經被視為“洪水猛獸”的電子遊戲所不能比擬。
其次,實體桌遊在功能性上能夠鍛煉兒童的部分更多。相比於電子屏幕所帶來的固化體驗,桌遊在視覺、聽覺會有著更加立體和豐富、這對於低齡兒童的學習成長幫助,會遠大於電子遊戲。更不用說觸覺、嗅覺等電子遊戲無法企及的內容了。
最後,電子遊戲通常都是單人的,而桌遊幾乎都是2-8人的多人遊戲,非常適合家庭親子關系的建立。家長可以借由遊戲與孩子建立信任關系,而孩子也可以在父母的幫助下更快的學習與成長。桌遊既可以競爭,也可以合作。
最最後,無論是遊戲數量,還是有質量。國內現有的“功能性遊戲”還處於剛剛起步的年輕狀態,遠遠比不上早已在國際市場上得到成功驗證的兒童桌遊。比如訓練孩子記憶力、邏輯思維的《圖素迷蹤》,主攻空間思維的遊戲《變臉魔方》、鍛煉腦力的《勝在有腦Cortex》。
這些桌遊產品普遍沒有復雜的文字規則和地圖版面,大多以圖形、顏色等直覺設計作為主要的信息傳遞。易於理解,上手容易,但卻有著不小的思考上限。
線下劇本殺40-50億,線上桌遊30-40億,傳統桌遊2-3億,再加上尚在起步階段的遊戲化教育,整個2020年的桌遊市場規模,預估在百億左右。
整個中國桌遊行業已經發展了十幾年,可壹直都沒有形成所謂的頭部壟斷局面,馬太效應並不明顯。
因為在桌遊產業背後,有如此之多的業務形態,而每個業務又擁有屬於自己的上下遊產業鏈。雖然有個別領頭企業,但也只限於單個業務板塊內,並沒有確定真正的行業標準。
現在還處於群雄割據的狀態,有活力,有激情,各個業務板塊都有不少初創團隊。但同時各個業務也亂象叢生,盜版幾乎是屢禁不止,甚至盜版還會搶註商標,先壹步告正版侵權的荒誕怪事。
正所謂亂世出英雄。從某種程度上來說,確實可以認為「中國桌遊」還處於藍海市場,有著極高的成長空間。誰先確定行業標準,整合全局,誰就極有可能突圍而出。