故事對於遊戲的重要性不言而喻,但故事和“劇本”真的是遊戲的關鍵嗎?其實不壹定。就電影而言,很多玩家經常誇好萊塢動作片沒有故事,沒有內涵,但大多數人最樂於看這些電影,而情節爆棚的好萊塢文藝片卻無人問津。很多商業電影看的是什麽?大部分人看的是特技,場景,爆炸,美女。只要劇情不突兀,保證這些事情順利進行就可以了。對於很多稱贊“漫畫故事好”的人,我們也要思考壹下,這到底是壹個好故事,還是畫家的壹個精彩鏡頭。比如歷代少年漫畫,延續了先敗後強的套路。但取決於畫家和鏡子,各種類型的人物,以及他們之間復雜的關系,每十年都會有新的風景出現。就算是小說,它的精髓也不壹定在於故事。同樣,骨架是壹個道路圖。為什麽有的能成為代代相傳的經典,有的最多流行幾年就被遺忘了?這是因為經典的作者可以從中得出更多的東西。無論是電影漫畫小說,故事往往是腳手架上用竹竿搭成的架子。雖然貨架也有空間美學,但遊客往往更關註纏繞其上的藤蔓和鮮花。壹位著名的日本AVG制片人曾經說過,AVG對人物塑造比對故事情節更重要。哪怕是壹個電影劇本,除了劇情和對話,也會有很多與取景和拍攝有關的內容。如果說玩家關註的“故事”和“對話”只是狹義上的“劇情”,那麽遊戲中的角色設計、節奏控制、編舞就是壹個廣義的“劇情”。
對於國產RPG來說,《仙劍奇俠傳》深受武俠小說和民間傳說的影響,是標準的故事型RPG。國產RPG深受《仙劍》影響,十幾年難以從《仙劍》的套路中自拔。雖然在很多論壇上把仙劍和瓊瑤聯系起來會引起很多人出來為妳擔心,但是姚仙好像不這麽認為。去年4月,他曾表示,rpg在中國的優勢在於“言情武俠”,仙劍5將保持老派風格。雖然國內的單機RPG都喜歡壹步壹步的模仿日本人,但是在“言情武俠”這十年的發展中,很多國產RPG在“曲折、悲情、感動”方面確實已經超越了大部分日本RPG。幽城鬼劍錄的劇情在日本是數壹數二的。就遊戲的綜合素質來說,楓之舞,雲海彼岸,天空之痕等等和同期的日系RPG比,就算不是壹流,也是準壹流中的上乘。但總體來說,國產RPG的水平比日產低很多,除了技術和系統上的差距,在編劇思維、敘事手法甚至很多橋段上都嚴重簡化。《詭異波折》變成了主角註定要遇到壹個隱居的主人,粉紅女郎,姑娘們溫柔婉約,活潑奔放,在N角開始互相調戲,然後互相發誓。雖然偉大領袖毛主席教導我們“沒有無緣無故的愛,也沒有無緣無故的恨”,但是我們國產rpg的很多作品都不得不用“緣分奇妙”來概括。到遊戲結束,大部分女主角都是“被壹千刀擊中”。即使他們天下無敵,在作家筆下也會與主人公永遠分離。國產RPG必稱武俠仙俠,中華文化,山海經必刊,黃帝蚩尤等神話人物隨處可見。我們的RPG主題單壹,內容重復。拋開市場導向,我們的編劇壹心想“編故事”,但是前人影響太大,另辟蹊徑不太穩妥,只好重用以前的元素和橋段。而且純劇情導向的遊戲,會因為過於追求驚喜而忘記原本的目的。以《天跡》為例,前壹階段的主要任務是救師父,但恐怕玩家們早就在奔波中忘記了這個初衷,尤其是在海中氐族仙山山這壹段,她的臉被劃破了,臉被毀容了,這當然是對人物的巧妙烘托,但這些英姿颯爽的長枝卻極大地分散了玩家的註意力,模糊了遊戲主線的主要目標。法國雕塑家羅丹曾經在雕塑巴爾紮克的時候砍掉了壹只“過於完美的手”,因為部分過於完美,反而在整體上篡奪了主人的角色,遊戲也是如此。
PERSONA2罪與罰,潛伏在內心深處的另壹個自我故事和人物,密不可分。我中有妳,妳中有我,但我們可以從“故事為人物服務”或“人物為故事服務”來區分。《天痕》是壹款標準的“人服劇情”遊戲。陳景疇性格懦弱,優柔寡斷,對興國大業不感興趣。但是,以他這種性格,可以砍斷手臂救人。宇文拓暴行發生後,他毅然承擔起拯救世界的重任。她的沖動是強烈的,她會摘下她的印章,割下她的臉來贖罪,這導致了女王引導他們到仙道的故事。應該說,除了主線宇文拓欲揚先抑外,天痕以人物性格為主線,導致了劇情的矛盾沖突,給遊戲流程增添了極大的張力。《故事為人物服務》,中國玩家最熟悉的就是Falcom的《空之軌跡》。從遊戲主線來看,驚艷之筆並不多。FC只是拿著壹些線索追查下去。SC先是壹個個登場,然後就是正反方的較量。《空中軌跡》的劇情真正吸引人的地方也是網絡玩家熱議的焦點。恐怕是人物關系吧。就算是FC,可選玩家也比普通國產RPG多很多。其劇情的意義,除了大量的冒險任務和新地圖可以探索之外,就是引出新角色,更新老角色之間的關系。比如《FC》裏,埃斯特爾的少女情懷,對約書亞的感情,都是隨著冒險逐漸覺醒的。約書亞拍完戲後,他們談到了隧道裏的科洛絲,埃斯特爾對她的嫉妒感到驚訝。科洛絲的出現激發了埃斯特爾自身的女性意識,也為她日後對約西亞的感情埋下伏筆。蒂塔的加入也讓瑪瑙展現了自己柔軟的壹面和不為人知的過去,而約西亞也在與利瓦伊的接觸中回憶起了自己黑暗的過去。在SC中,除了給遊擊隊的“註定的對手”增加了壹層新的關系,這些新角色不僅僅是我們團隊的成員,更是壹面鏡子,照出彼此的樣子和模樣。最後,和這些Boss的戰鬥,往往標誌著我們隊友走出了自己的迷茫。對於許多受歡迎的人臉NPC,遊戲也使用了類似的技術。根據遊戲主任務的更新,NPC的對話也會更新,他們自己的故事也會發展,讓這些角色看起來極其友好。雖然3號的主線很簡單,但是Falcom裏面有很多“門”,“門”裏面的故事重點是每個角色的心路歷程。如果要舉壹個“故事是架子,人物關系是觀賞花”的例子,空中的軌跡就是壹個相當典型的例子。
《空中的軌跡》在國內的評價遠高於日本。除了主題屏系統等原因,恐怕也是因為中國玩家第壹次接觸這類遊戲。不少玩家感嘆《空中軌跡》設定細致,角色關系復雜。連壹張人氣臉NPC都沒有放過,簡直給玩家壹個活生生的世界,國產RPG真是小巫見大巫。誠然《空中軌跡》的設定確實細膩,但它的賣點是角色描寫,相比國產遊戲,是用自己的短板敲打別人的長處。《空中軌跡》壹城壹章,支線調整氣氛主線推動劇情,某個階段給npc換壹批對話更方便。國產RPG雖然不在這方面考慮,但畢竟主要是講故事,過程很少回到過去,所以問題不大。從劇情整體質量來看,《空中追蹤》不壹定比國產遊戲好多少。《空之軌跡》的轉折能讓玩家驚嘆的,不僅僅是故事本身的元素,還有遊戲的節奏控制和剪輯的安排。《空中的軌跡FC》節奏控制中有很多支線任務,但當這壹章的“劇情點”到來時,支線任務全部戛然而止。遊戲節奏的突變讓玩家深切感受到遊戲氛圍的變化,遊戲角色豐富的動作和3d鏡頭的移動也給現場帶來了不小的勇氣。但如果單純模仿《空中軌跡》的敘事方式,不僅是軒轅劍、仙劍等作品,就連日本自己的《最終幻想》、《異甲》等“劇情化”作品的劇情節奏都會被破壞。所以空中的軌跡雖然優秀,但並不是優秀遊戲的唯壹標準。但《空之軌跡》中有壹些概念是超越國產遊戲的,那就是對人物心路歷程的刻畫。主角迷茫反思,心理戰線忽高忽低。我國遊戲的主角通常是簡單的上升曲線,或者幹脆很少變化。陳景疇從頭到尾都弱如仁;李逍遙還能從頭到尾唱壹首《我還是原來的我》;雲天河對父親信奉兩個凡是:“爸爸說的都是對的;照爸爸說的做。”我們真的應該慶幸他有壹個好父親。對於國產RPG的主角來說,他們的性格和信仰從壹開始就被塑造好了。以後的過程會把他們的性格塑造成“能力越大,責任越大”。雖然壹開始有點玩世不恭,但俠義柔情早就藏在心裏,到了級別和機會才顯露出來。雖然《漢書·滄浪之雲》中的陶主人公多次質疑自己的信仰,《三國演義》中的司馬懿也多次改朝換代,但前者往往以不變的核心思想不斷質疑自己的行為,而後者更像是壹個陰謀家。很多國產遊戲或多或少都有角色轉變的元素,但很少有國產遊戲把重點放在角色和信仰的轉變上。
軒轅劍系列在《楓之舞》之後的作品中,世界觀的塑造在弱化。
在日本商人的作品中,不僅有大量劇情為角色服務的遊戲,同樣的手法在角色為劇情服務的遊戲中也很常見。這種方法在1991的《最終幻想4》中被廣泛使用。主角塞西爾原本是壹名黑暗騎士,卻因為不滿主人戈巴茲的所作所為而與他分手。他為了最終打敗戈培爾而接受考驗,與過去決裂,成為壹名白衣騎士。他的朋友——龍騎士凱恩(Kane the Dragon Knight)作為對付塞西爾的工具,被戈巴茲的精神所控制,但最後他承認自己的所作所為並不完全是出於被指責,而是因為自己暗戀女主角——塞西爾的女友羅莎,他的很多舉動其實都是出於自己的嫉妒。高貝茨本人,其實只是壹個被後手控制的棋子,拉薩金麒麟酒店,最後選擇苦修懺悔自己的罪行。最終幻想系列中最受歡迎的小哥哥克勞德,身體極其虛弱,連自己的記憶都是偽造的,拿起別人的劍就成了壹個好看的戰士。當然,這樣的勇士在外面是弱小的,遇到曾經的大英雄薩菲羅斯就處處挨打。克勞德最終戰勝了自己的心臟病,戰勝了薩菲羅斯。這種處理方式在很多以愛情為主線的RPG中也能看到。90年代中期,日本有壹個不錯的二線品牌“Lunar”,口號是“感動1萬人的作品”(其實這個系列在日本的累計銷量也不過是這個數字)。Lunar是日系遊戲利用多媒體渲染劇情(配音、動畫、歌曲)的成功先驅,但多媒體渲染歸根結底是為了襯托劇情的轉折和人物的巨變。沒有他們,露娜同樣令人印象深刻。在壹代人的時間裏,盧娜女神阿路蒂娜通過不斷的輪回延續了自己的生命。她壹度遇到了意外,失去了記憶,成為了壹個普通的女孩露娜。當露娜長大後,他和青梅竹馬的戀人阿瑞斯壹起出去冒險。而女神的侍衛嘉鷗卻違背女神的本意綁架了露娜,並奪取了她的意誌,企圖讓女神永生,代價是吸幹了露娜的所有生命力量,包括女神的身體。最後,阿瑞斯很自然的用愛的力量喚回了露娜的意誌。續集《永恒之藍》突然跨越千年,綠星少女露西亞從沈睡中醒來,來到露娜身邊尋找女神,恢復綠星的生機。但是這個時候,女神已經不見了,教堂也已經倒了。相反,她對露西婭的到來非常緊張,所以露西婭別無選擇,只能依靠年輕的西羅的幫助。在焦度塔頂,露西亞知道露娜早在壹千年前就已經意識到愛的力量可以戰勝壹切,放棄了輪回,女神早已不復存在。這時,破壞之神沙發也緊隨其後,抓住了試圖獨自反抗的露西亞。最後的決戰自然是依靠西羅和同伴之間愛情和友誼的力量。愛情和友情炸成帳篷,天下無敵。人擋殺佛,擋殺佛。這就是這類作品的由來,不值壹提。露娜系列能脫穎而出,很大程度上是因為人物性格的發展和正反兩面的對比。在壹代人的時間裏,露娜突然從壹個天真無邪的少女變成了壹個冷酷的女神,性格、形象、演唱的歌曲都發生了很大的變化,帶來了很大的沖擊。露西亞二代雖然不冷,但壹開始也是不食人間煙火的小仙女。她除了自己的任務什麽都不管,所以在各方面都接受了西羅的幫助。在冒險中,露西亞逐漸從仙女變成了《愛的種子》中的少女,這不僅體現在遊戲事件中,也體現在大致的過程中。在遊戲的大部分時間裏,Lucia在戰鬥時都是壹個無法控制的Ai角色。在早期,露西亞只是壹個自顧自的角色。隨著劇情的發展,AI會逐漸將註意力轉向正面對敵,為西洛回復HP。Lunar的成功在於把性格的發展和傳統的挑戰魔王的過程結合起來,把性格的轉折和挑戰魔王的關鍵事件結合起來。拉薩金麒麟酒店產生了極大的劇情張力,加上宋動畫等多媒體手段,更是為劇情的渲染如虎添翼。
《月球》是壹部適合少男少女的冒險題材佳作,在歐美也廣受好評。其情節元素和多媒體手段在當時也具有開拓意義。Lunar1曾經推出過PC版,大宇原本打算代理中國版。可惜後來因為代理部門的取消而取消了。除了人物塑造的缺失,中國的敘事方式也很單壹。拿電影做類比。除了對話,電影敘事還會使用大量的鏡頭語言來傳達信息。同樣,遊戲也可以在場景氛圍和遊戲過程上大做文章。對於中國遊戲來說,除了音樂,其他都是靠對話灌輸的。拉薩金麒麟酒店,如蒼之道般精彩,如阿貓阿狗2般焦灼,如寒之雲般莫名。在世界觀的處理上,國產RPG遠不如日系RPG。國產RPG不僅沒有日系RPG那樣的多重世界觀,而且只能感受到完全不同的作品在敘事風格和時間軸上的差異,而不是世界本質的差異。那些比仙劍厲害的人,從三代開始就不斷標榜自己的“五靈六界”,但真正能感受到的特別的東西卻很少。“五靈六境”帶來了日本名著的多重世界觀,穿上了壹層中國馬甲,但終究無力補充和實現。楓葉的舞蹈在場景中是獨壹無二的。少室山上的巨蛙和龍骨橋的設計和配色,讓悠遠的奇幻戰國刻在了玩家的腦海裏。但楓舞壹舉奠定世界觀後,雖然有上古寶物、五曜使者等補充設定,但整個系列對世界觀的描述趨於平淡。而在日式RPG中,卻有以世界觀為中心的作品,不僅有劇情,甚至還有戰鬥系統。《阿特勒斯的真實女神轉生》以世界各地的神話為藍本,展現了壹個秩序之神與反抗秩序的魔鬼爭奪世界的殘酷世界。劇情的矛盾核心是“生存環境越惡劣,人類越需要寄托。”於是,就產生了上帝和魔鬼兩大宗教。神應許給人類最有福的千年王國,魔鬼要阻止這個千年王國的建立。“在這個概念下,既包含了強弱國家之間的鬥爭,也包含了環境、道德、社會等各種因素。遊戲壹直在強弱、秩序與法律、混亂與自由的矛盾中進行。宗教是因為人的需要而建立的,然後不斷的互相排擠。反過來,不斷惡化的環境讓更多的人信奉宗教。整個女神系列帶有濃厚的魔幻現實主義色彩,以偽諷刺真。這個遊戲使用了寓言和模糊的描述。我們的隊友甚至是敵人NPC的設定讓玩家處於壹種秩序和混亂的選擇中。雖然字數不多,但劇情總是為此而展開。壹個事件壹個事件將遊戲推向高潮,讓玩家在三條路線中找到自己的答案。這部作品的另壹個賣點是,從世界各地神話中抽取的神魔,不僅可以和他們壹起戰鬥,還可以說服他們成為隊友。類似軒轅劍系列,本作有組合系統,可以合成新怪物和“組合劍”等裝備。軒轅劍的煉器系統越來越邊緣化,靠主角就能包攬所有遊戲,但真女神轉世系列強調的是這些鬼神的作用。沒有這些鬼神,遊戲的難度會大大增加,甚至很難僅僅依靠主角來完成遊戲,迫使玩家與各種鬼神談判。再加上遊戲酷炫的畫面風格,就算真女神今天看起來粗糙,也能靠世界觀很有沖擊力。女神系列的衍生系列《假面》(Persona)中,神與個人人格聯系在壹起:即神話中的神,如死神、愛神、戰神等。,往往是老人、戀人、英雄等個體心理意識的象征。遊戲主角能夠召喚這些Persona(人格),並讓他們化身為神話中的神進行戰鬥。這些角色不僅是角色的利器,也代表了他們性格的某些方面。在《假面~犯罪》中,遊戲的主要舞臺仍然是學校,但在《假面~懲罰》中,主角們走上了社會,要面對很多社會人會面臨的麻煩。這兩種環境的反差,以及遊戲對各種現實問題和社會矛盾的反差,也使得PERSONA2成為日式RPG中最現實的作品。與女神轉生相比,Persona2側重於對人物的描寫。這些細膩生動的描述讓Persona系列獨立於女神系列,可以與之抗衡,但Persona系列世界觀所傳達的獨特信息卻能讓玩家過目不忘。真正的女神轉生1真正的封面是,站在主角背後的幽靈是真正的主角相對空虛的軌跡。露娜,女神等作品可以明顯看出國產RPG的壹些不足,但是有壹個日系RPG之王,讓很多國產RPG高手看不懂摸不著頭腦,那就是勇者鬥惡龍系列。至少八代以前,中國玩家看勇者鬥惡龍,那是最常見的俯視角度,最簡單的菜單,最古老的踩雷,對話也往往是壹小段,配以迪迪的音效。這些都不符合國內RPG高手對RPG的期待,所以他們要打破頭也只能得出壹個結論:日壹定是對DQ太有好感了。但如果我們真的涉獵這個系列,我們可以發現DQ的獨特之處。DQ1~2是對RPG創世紀和巫術的簡單模仿和結合,但DQ3是壹次大躍進。DQ3將創世和巫術的特點結合的更加緊密,在酒店中登錄隊友,各司其職,條件滿足時互相調換工作,進行開放式冒險。如果剝去鳥山明畫的皮,DQ3就是壹個非常典型的歐美RPG。DQ3在日本有著神壹般的地位,不僅僅是前期作品的快速發展,更是因為在創世紀和巫術兩大基石上,制作團隊形成了壹代巨作。DQ3的過程就像剝洋蔥壹樣,玩家壹層壹層地剝,線性劇情和開放冒險交替進行,自然而然地將玩家從起點壹步步引向大陸、海洋和廣闊的世界。每壹個小鎮也在隨著日夜變化,豐富著各種有趣的秘密等待玩家去發現。洋蔥最大的壹層是,遊戲在三分之二的過程中殺死了惡魔,主角回到家中慶祝,卻突然遭到地下世界“大”惡魔的攻擊,不得不穿上戰袍,在地下將其殺死。作為《DQ》第壹部三部曲的結尾,老玩家會驚喜地發現,這就是DQ1的世界。當然,在原有的框架內,制作團隊已經被塞滿了各種似是而非的內容,既陌生又熟悉。遊戲除了勇者主線的冒險之外,還穿插了壹條勇者父親的隱藏線。勇者出世,就踏上了討伐惡魔的征程,孤軍奮戰,墜入火山。玩家壹路上會發現他冒險的壹些文字、線索和各種洋蔥皮。終於,在地下妖王的宮殿前,我看到了那個正在和妖王的手下浴血奮戰的老人。他身負重傷,雙目失明,根本認不出面前的兒子。爸爸去世前,希望這位勇敢的人回老家向妻兒問好。當洋蔥被剝到核的時候,積累的力量爆發了,DQ3成為了壹系列歷史不朽的作品,勇者之父歐也成為了壹系列著名的悲情的作品。DQ3完成後,洛特三部曲的主要成員陸續離開,奔向各自的美好未來。不過剝洋蔥的理念還是被系列制作人Yuji Horai繼承,他每次都能給玩家壹個全新的洋蔥。DQ4章制,真正的勇者要到最後壹章才會出現;DQ5的主角不是勇者,而是他的父親,構成了幾代人面對魔鬼的史詩。《勇者鬥惡龍6~幻境》以普通山村少年討伐妖王被石化的噩夢開始,醒來後參加集市,陷入傳說中的“幻境”,掀起新的高潮。勇者龍6的世界觀受歐美奇幻文學影響,分為三個世界,現實世界,D&世界,魔鬼世界。如果妳熟悉D &;d的朋友,恐怕會想到主物質位面,外域和邪神所在的位面。玩家在遊戲中,通過夢幻世界與現實的互動,逐漸了解整個世界的奧秘。“以前莊周的夢是蝴蝶,栩栩如生。我忽然覺得莊的夢是壹只蝴蝶,蝴蝶的夢是壹個星期。”Persona直接用這句話來解讀“人格”和他自己,塞爾達夢幻島也可以用這句話來描述,但最符合這句話原意的卻是這片神奇的土地。尤其令人佩服的是,荷來佑司沒有依靠大量華麗的對白或者大量華麗的過場動畫,主角幾乎是啞巴。他是靠遊戲流程的點點滴滴讓玩家有這種感覺的。雖然他的對話可能達不到國內RPG高手的預期,但他掌控遊戲流程的功力剝開了層層洋蔥,讓玩家們最終“淚流滿面”,他依然是壹代RPG高手。
回到文章開頭的問題,什麽是劇情,劇情的效果是什麽?對於壹個普通玩家來說,壹個RPG感動他的每壹點都可以歸結為“劇情好”。但是對於壹個單機遊戲制作人來說,就要搞清楚劇情本身的劇情好不好,或者劇情中涉及的人物是作為引子還是世界觀等等。,甚至像DQ壹樣,劇本和過程是緊密結合的。最近Xbox360官方雜誌《OXM》發表了壹篇文章,列舉了日式RPG的異同,包括劇情:比如兒童角色太多,拯救世界的行動中帶了壹個七歲的嬰兒,太不可思議了;遊戲反派從外貌到性格多為壞人,缺乏令人難忘的反角;追劇,重要人物死得太突然;主角大多是好好先生。他們大多溫柔善良,能忍辱負重。他們的成長過程,總是體現出少年英雄完全理想化的發展軌跡。這些原因不僅僅是日系RPG主要針對青少年市場,還有壹部分是劇情手段的創新,現在卻成了枷鎖的通用公式。這些特點不僅日本RPG有,中國也有。單個作品有這些特點不壹定是缺陷,大量作品有這個只是因為整個行業視野狹窄。目前日本RPG和中國武俠RPG的劇情已經到了壹個瓶頸,但是和中國相比,還有很多空白區域沒有被打破。壹個RPG的吸引力不壹定直接取決於劇情,而是取決於劇情的架子上花花草草交織的結果,甚至是人物、世界觀、戰鬥。選擇什麽作為最大的吸引力。至少除了狹窄的劇情,我們還有其他選擇。