Name =?˙?-這是武器的名字。
sequence = 70069-這是服務編號。
Space = 0,100,0 -很重要的壹項,模型定位(這裏,該項影響模型在遊戲中的位置,0,100,0分別是左、右、中。如果妳覺得模型在遊戲裏離地了,)
process = BF _ Class _ BF Soldier——這是可以忽略的數據庫連接位置。
directory = \ BF obj \ BF soldier \ 001-這個很重要,是這個型號的存儲地址。
Sprite = Wait,w010001,#12,w010002,#12,w010003,#12,w 01004,# 1002,w 01003,w 065433Sprite = Walk,r010001,#5,r010002,#5,r010003,#5,r010004,#5,r010005,#5,r010006,#5,r010007,#5,r 0654444#5,a010002,#5,a010003,#5,a010004,#5,a010005,@SP_EVENT_ACT_CHECK,#5,a010006,#5,a010007,#5,a 01008,#5,00006D010002,@ sp _ event _ act _ wait -這個物品是兵種防禦的數字組,比如魔劍戰士的盾牌防禦。
Sprite = Hurt,H01001,#5,h010002,#5,h010002,@ sp _ event _ act _ wait-此項為靜態。f010001,#5,f010002,#5,f010003,#5,f010004,#5,f010005,#90,f010005,@SP_EVENT_ACT_FADEOUT
Sprite = Die2,f020001,#5,f020002,#5,f020003,#5,f020004,#5,f020005,#90,f020005,@SP_EVENT_ACT_FADEOUT
Sprite = Die3,f030001,#5,f030002,#5,f030003,#5,f030004,#5,f030005,#90,f030005,@SP_EVENT_ACT_FADEOUT
Sprite = Die4,f040001,#5,f040002,#90,f040002,@SP_EVENT_ACT_FADEOUT
Sprite = Die5,f050001,#5,f050002,#5,f050003,#5,f050004,#5,f050005,#90,f050005,@ sp _ event _ act _ fadeout。比如妳被殺了,可以開BFspec (1-5是五種死法,比如1可以刪除新兵剩下的四種死法)。Odb找到新武器的序列號和地址,從第6行的Sprite = WALK到;Sprite = WalkHorse,r020001,#5,r020002,#5,r020003,#5,r020004,#5,r020005,#5,r020006,#5,r020007。Odb找到需要修改的臂數並覆蓋原始數據,省去了手動修改數據的麻煩。第二步:首先我們要知道每個模型在指定的文件夾中都有壹個圖片組,比如Shape\BFObj\BFSpec\069目錄下的a010001。shp - a010008 .shp、a020001 - a020008、f 0100010004、r 010001-r 010008和w 01001-w 01004等。以上編號組是遊戲中常規兵種的編號,BFSpec目錄中隱藏兵種的編號組都是多余的。也就是說,常規兵種是a010001,隱藏兵種是a0001,這個很重要。我們拿069號的鱷魚做實驗:[對象]
名字=鱷魚(劍仙)——這是原兵種的名字,我改成了劍仙。
Sequence = 70069 -號碼是固定的。
Space = 0,200,0-調整模型定位。
Process = BF _ CLASS _士兵
Directory = \BFObj\BFSoldier\069
Sprite = Wait,W01001,#12,W010002,W010003,W010004,W010003,W06603。
Sprite = Walk,r1001,#5,@SP_EVENT_ACT_WALKSOUND,R10002,R10003,R10004,R10005。
Sprite = Attack1,A0001,#5,A0002,A0003,#7,A0004,#5,A0005,@SP_EVENT_ACT_ATTACK,A0006,A0007,A0007,@SP_EVENT_ACT_WAIT
Sprite = Attack2,A0009,#5,A0010,A0011,#7,A0012,#5,A0013,@SP_EVENT_ACT_ATTACK,A0014,@SP_EVENT_ACT_WAIT
Sprite = SAttack1,A0128,#4,A0129,A0130,A0131,#8,A0132,#2,A0133,A0134,#4,A0135,W00065438
Sprite = SAttack2,A0136,#4,A0137,A0138,A0139,#8,A0140,#2,A0141,A0142,#4,A0143,A0144,W000
Sprite = SAttack3,A0128,#4,A0129,A0130,A0131,#8,A0132,#2,A0133,A0134,#4,A0135,w 001,@SP
Sprite = Defend,W0018,#30,W0017,#6,W0001,@SP_EVENT_ACT_WAIT
Sprite = Hurt,W0022,#30,W0021,#6,W0001,@SP_EVENT_ACT_WAIT
Sprite = Die1,F0001,#5,F0002,F0003,F0004,F0005,#300,@SP_EVENT_ACT_FADEOUT
Sprite = Die2,F0001,#5,F0002,F0003,F0004,F0005,#300,@SP_EVENT_ACT_FADEOUT
Sprite = Die3,F0001,#5,F0002,F0003,F0004,F0005,#300,@SP_EVENT_ACT_FADEOUT
Sprite = Die4,F0001,#5,F0002,F0003,F0004,F0005,#300,@SP_EVENT_ACT_FADEOUT
Sprite = Die5,F0001,#5,F0002,F0003,F0004,F0005,#300,@ sp _ event _ act _ fade out-這裏是新兵種的號組。
第三步:下面是為新兵種設置屬性和技能;第壹,開兵。Ini文件,找到妳要添加的新兵種的編號和地址69號,修改如下:[士兵]
否= 69
Name =鱷魚(劍仙)-把這個改成我想要的名字。
特殊=
OrderNo = 69-這是型號地址。
數據01 =
Data02 = -這三項與升級軍火有關。
數據03 =
超級命中= 25-不用換。
功能=
性別= 0-性別
模具=
等級= 2
升級= 14
偏移量= -45
SizeX = 1
Str = 0
Int = 0
生命= 1
速度= 6-手臂的速度。
間隔= 65
DetectRangeMin = 1
detectrangemax = 1-這是子武器的範圍(比如禁衛飛刀)。
武器= 0-這裏是子武器類型。
weapon speed = 0-這裏是投擲速度。
基礎力量= 8-新兵種的初始攻擊力。
加力量= 2-防禦。
高度= 150 -手臂高度。
馬= 0
Type = 1
color = 10-武器的顏色。