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主網上的蜂幣時間

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1,網絡貨幣出現的主要背景是國內小額電子支付困難。網遊運營商利用這種渠道成本低的代金券來收取費用。原來只允許人民幣兌換網絡貨幣,不允許人民幣兌換網絡貨幣。然而,隨著網絡遊戲產業的發展,人們自發地兌換各種網絡貨幣,甚至可以用網絡貨幣購買通常只能用人民幣購買的實物產品或服務,形成了類似貨幣的購買力,虛擬貨幣與現實貨幣的界限逐漸模糊。

2.事實上,在金融環境發達的國家,虛擬貨幣早就出現了,其目的就是盈利。比如Beenz首先推出的虛擬貨幣“網豆”。Beenz與萬事達卡達成協議,消費者不僅可以將網上積累的網豆存入智能卡,還可以在傳統商店使用。這種商業模式就是把虛擬的網豆以1美分壹顆的價格賣給壹些網站,網站再通過各種方式發給網友或者讓他們中獎。這些虛擬貨幣可以在網上商店作為現金消費。最後,Beenz會以每個0.5美分的價格從網站運營商那裏回購,以此獲利。2000年流通的Beenz網豆約有7.5億粒,折合人民幣6.7億元。就是在那時,中國的網絡貨幣出現了,ChinaBonus以積分的形式向消費者提供虛擬貨幣。積分累積到壹定數額後,可以用來兌換電話卡、上網卡、t恤等獎品。

3.網絡遊戲中的虛擬物品,如虛擬金幣、虛擬裝備、虛擬動植物、虛擬人物等,對玩家有很大的吸引力,促進了這些虛擬物品的消費。但由於國內電子支付手段的落後和安全顧慮,玩家往往使用預付現金購買運營商發行的虛擬貨幣,然後用這些代金券在線購買遊戲中的虛擬物品。只要遊戲內容足夠吸引人,玩家就會通過各種渠道購買遊戲運營商發行的虛擬貨幣。網絡遊戲的發展導致虛擬貨幣的種類和發行量激增。

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