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GPU卡到底是幹什麽用的?

在GPU出現之前,顯卡和CPU的關系有點像“主仆關系”。簡單來說,這個時候的顯卡就是壹個畫刷,根據CPU發出的各種指令和數據,對材質進行著色、填充、渲染和輸出。

早期的娛樂用3D顯卡也叫“3D加速卡”。因為大部分的坐標處理工作和光影特效都需要CPU親自處理,占用了CPU太多的計算時間,導致整體畫面無法非常流暢的顯示。

例如,要渲染壹個復雜的3D場景,需要在壹秒鐘內處理數千萬個三角形頂點和光柵化數十億個像素。早期的3D遊戲,顯卡只是為屏幕顯示的像素提供壹個緩沖,所有的圖形處理都是CPU壹個人完成的。圖形渲染適合並行處理,擅長串行工作的CPU其實無法勝任這項任務。所以當時在PC上實時生成的三維圖像非常粗糙。但是從某種意義上來說,當時的圖形繪制是完全可編程的,只是CPU負責這個重要的任務,速度確實達不到要求。

隨著時間的推移,CPU各種光影運算的速度已經越來越不能滿足遊戲開發者的要求。更多多邊形和特效的應用,榨幹了幾乎所有的CPU性能,矛盾產生了...

GPU的誕生

英偉達在8月31,1999發布GeForce 256圖形處理芯片時,首次提出了GPU的概念。

GPU之所以被稱為圖形處理器,主要是因為它可以執行幾乎所有與計算機圖形相關的數據操作,而這在以前是CPU的專利。

目前,計算機圖形學正處於壹個前所未有的發展時期。近年來,GPU技術正以驚人的速度發展。渲染速度每六個月翻壹倍。從1999年開始,這些年性能翻了10倍100倍,也就是(10的2次方)提升了上千倍!同時不僅提高了性能,也逐漸提高了計算質量和圖形編程的靈活性。

以前的PC和電腦工作站只有圖形加速器,沒有圖形處理器(GPU),圖形加速器只能簡單的加速圖形渲染。GPU取代圖形加速器後,要拋棄圖形加速器的舊觀念。

GPU結構

GPU的全稱是圖形處理單元——圖形處理器,它最大的功能是執行繪制計算機圖形所需的各種操作,包括頂點設置、光影、像素操作等等。GPU其實就是壹組圖形功能,這些功能都是通過硬件來實現的。以前這些任務都是由CPU配合特定的軟件來完成的,GPU從某種意義上來說是在圖形處理中起主導作用的。

壹個簡單的GPU結構圖包含壹個標準的GPU,包括2D引擎、3D引擎、視頻處理引擎、FSAA引擎和內存管理單元。其中3DEngine在3D計算中起著舉足輕重的作用,是現代3D顯卡的靈魂,也是區分GPU水平的重要標誌。3DEnglne是各公司產品中宣傳攻勢的重點照顧對象,名字越來越響,比如NVIDIA的nFjnjtFX系列,CineFX系列,AMD的SmoothVision系列。壹個3d引擎通常包含t &;L unit、VertexProeessingEngine、SetupEngine、PiexlShader等。

GPU的工作原理

GPU中的數據處理流程

現在我們來看看第二代GPU是如何完整處理壹張圖片的!首先,來自CPU的各種物理參數進入GPU,頂點著色器會對頂點數據進行基本判斷。如果沒有要處理的頂點效果,頂點數據會直接進入T &;l單元執行傳統的t & amp;l節約時間,提高效率。如果需要處理各種頂點效果,頂點著色器會先計算各種頂點程序的指令。壹般來說,頂點程序往往包含了過去需要實現的T&的效果,比如轉換、裁剪、光照操作,所以頂點著色器處理的效果壹般不需要T & ampl操作。此外,當涉及到曲面鑲嵌(將曲面,如拱門,轉換為多邊形或三角形)時。CPU可以直接將數據交給頂點著色器進行處理。

另外,在DireetX的變換過程中,頂點著色器可以完成Z值的剔除,也就是背面剔除——隱藏面。這意味著除了視野外的頂點,視野內的斜坡前點所覆蓋的頂點也會被切掉,大大減少了需要操作的頂點數量。

接下來,VertexShader處理的各種數據會流入SetupEngine,在這裏運算器會設置三角形,這是整個繪制過程中最重要的壹步。設置引擎甚至直接影響GPU的執行效率。三角形設置過程由多邊形組成,或者用更好的三角形代替原來的三角形。在3D圖像中,壹些三角形可能會被它前面的三角形遮擋,但在這個階段,3D芯片不知道哪些三角形會被遮擋,因此三角形構建單元接收到由三個頂點組成的完整三角形。三角形的每個角(或頂點)都有相應的X軸、Y軸和Z軸坐標值,這些坐標值決定了它們在3D場景中的位置。同時,三角形的設置也決定了像素填充的範圍。至此,VertexShader的工作完成。

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