在任索兩家把手言歡,割袍斷義,重修舊好,分道揚鑣的過程中,夾在中間的
的我,過去執筆的很多評測,都沒有深入思考過遊戲評測的定位,都沒有明白這點簡單的道理,往往通篇都是對於遊戲優點的誇贊,不見對短處的評判,更甚少闡述對於遊戲的品位與理解。
如果遊戲評測只是為了證明遊戲多麽有趣,那麽其實用不著所謂的遊戲評測,只要給玩家壹個推薦與不推薦的按鈕,大家壹起來看好評率就好了,畢竟“公投”可是號稱最公正的解決方案,具體到每壹個人,更是能代表絕大多數玩家的想法。
但我們有著遊戲評測的文化,甚至這種文化有著接近電子遊戲壹樣長度的歷史,甚至在這種文化誕生起,就是在批判電子遊戲的短處。
如果當初沒有那些辛辣的言語,電子遊戲肯定不會發展到如今亦真亦幻,飽含藝術價值的地步。
我們可以大肆贊揚自己喜歡的地方,但也不應忽略有著缺陷的方面。
我們的批判也許是錯的,我們的理解也許是不全面的,但只有思想與思想的碰撞,才能摩擦出進步的火花。
也只有開發商、遊戲評測和玩家三者之間相互制衡,同心協力,才能使電子遊戲在下壹個六十年繼往開來,再譜新篇。
電子遊戲的“三角力量”
附錄:
《GameOver》DavidSheff媒體時代妳不知道的日本遊戲雜誌史:《NEXTGeneration》Issue#6June19951988年12月13日洛杉磯時報:宣稱日本競爭對手壟斷市場:雅達利公司花費壹億美金起訴任天堂1991年6月3日《紐約時報》:任天堂與飛利浦的交易是對索尼的壹記耳光《FamicomTsūshin》——1990.6.8PlayStation歷代銷量統計任系主機歷代銷量1988~2016USGamer:世嘉
索尼聯合主機的失之毫厘其中包括限制廠商每年只能為任天堂主機制作五款遊戲,並且在遊戲登錄任天堂主機的兩年內,不能移植到其他平臺。
《GameOver》DavidSheff214頁本文系作者投稿,不代表深空網觀點