其實對於習慣了3D Touch的朋友來說,3D Touch真的是壹個很有用的功能,而且還是壹個吃雞神器。所以很多人對蘋果取消3D Touch感到遺憾。
那麽蘋果要取消3D Touch是出於什麽樣的考慮呢?今天就簡單說壹下這個問題。
可能和很多朋友想象的不太壹樣。3D Touch最早由蘋果應用於2065438+2005年3月發布的MacBook Pro和Apple Watch 2。這項技術最早出現在大眾視野中可以追溯到2013。
蘋果在2013專利號為D674382的專利文件中首次介紹了觸控板:玻璃觸控板不僅可以起到物理按鍵的作用,還可以識別多點觸控。
Mac上的觸摸板是無壓力的,相當於觸摸屏。蘋果將其命名為“強制觸摸觸摸板”。簡單來說,Mac觸控板下面用了壹個速度傳感器和壹個Taptic引擎。力傳感器檢測用戶用力按壓時觸摸板的變形,然後Taptic Engine振動引擎配合實現觸摸反饋,讓用戶感受到點擊的觸感。
在Apple Watch和iPhone上實現的原理是壹樣的。即在屏幕底部增加壹層應變片形變傳感層,檢測用戶點擊屏幕引起的形變,然後配合Taptic Engine振動引擎實現觸摸反饋。用戶可以實現“Peek輕壓”和“Pop重壓”的互動。
這種在短按和長按中加入垂直重按實現的三維觸控技術,被蘋果公司寄予厚望,被視為改變世界的交互革命。
1.降低成本和提高產量。
3D touch的實現是在硬件層面,最大的變化是在屏幕下增加了壹層應變片形變傳感器。通過測量屏幕被硬件按壓時的變形來計算屏幕的壓力系數。
但是這種硬件在iPhone上的應用不僅大大增加了產品成本,也給產品良率帶來了很大的問題。
前幾批iPhone 6s用戶可能印象特別深刻,前期iPhone 6s缺貨特別嚴重。這個問題不僅僅是產能不足,更重要的是產品良率。
2.通過軟件來彌補體驗
蘋果追求用戶體驗,但更在乎產品利潤。自然可以省錢。使用的不是3D Touch,而是Hapic touch。這個概念最早包裝在iPhone XR中。與3D Touch重度的3D交互不同,Hapic touch是在平面上長按的二維交互。中文名可能更能體現他們的差異。3D Touch和Hapic touch分別稱為“3D Touch”和“Touch Touch”。
不同於3D Touch的實時交互,Hapic touch在使用上有延遲感。而且由於蘋果取消了屏幕下方的應變儀變形傳感器,Hapic touch在軟件層面上是完全交互的。即通過用戶的長按和Taptic Engine的震動反饋,實現3D類觸控交互。
所以,在能夠通過軟件實現類似於3D touch的體驗之後,蘋果通過削減3D touch來降低成本,很自然地開心地擁抱變化。
3.3D touch的軟件適配還是初級的。
之前對於3D touch的想法是可以通過增加垂直操作來創新遊戲體驗。但遺憾的是,目前遊戲對3D touch的改編還處於初級階段。換句話說,還是可有可無的,針對3D touch的遊戲適配也增加了開發難度和成本,所以開發者在實現3D touch的功能時,還是只在前期的復壓場景中實現適配。
本來“Peek輕壓”和“Pop重壓”的交互可以有更大的拓展空間,但是因為開發者沒有更多的參與,並沒有像蘋果設想的那樣給交互帶來更多的選擇。
4.消費者使用頻率不高。
最致命的壹點是,大量的消費者很少使用3D touch。從蘋果發布iPhone 6s系列到2018,消費者對3D touch知之甚少,甚至很多消費者都不知道3D touch的存在。因此,當在搜索引擎中搜索3D touch時,替代詞幾乎總是詢問3D touch是什麽。所以這也是可能壓彎駱駝的最後壹根稻草。
蘋果全球營銷業務高級副總裁菲爾?菲爾·席勒曾這樣評價3D touch:“就工程而言,創造支持3D Touch功能的硬件是超乎想象的。如果不能開發出用戶真正想用的產品,我們就會浪費壹兩年的時間,造成制造成本和投資的巨大損失。如果只是演示功能,壹個月後沒人用,那這就是對工程人才的巨大浪費。”
所以如果3D touch長期處於低利用率的狀態,3D touch的取消也是註定的。
在非全屏iPhone中,3D touch切換出背景曾經是壹個非常實用的功能。這麽實用的功能取消了,真的很遺憾。雖然蘋果在交互層面盡力減少取消3D touch的影響,但是支持3D touch的舊款在更新iOS 13後仍然存在交互邏輯冗余的問題,非常難吃。