在引入關註點之前,先介紹壹個相關概念“能指”。
如文章開頭所述,日常生活中的各種規則被設計成各種“標誌”——交通規則和指示。
遙控器有可以理解的文本描述和可以按下的按鈕。這些都是logo提供的“信息”。人們“拾取”這些“信息”,或多或少地對其進行處理,然後與之進行交互並得到相應的反饋。這個過程是壹個完整的認知過程。
人們在處理這些標誌信息的過程中需要花費壹定的“努力”。相信很多同學在日常生活中使用這些物件時都遇到過障礙——在沒有看清遙控器上的logo之前,我們不知道如何使用,有些甚至很復雜,理解之後也無法靈活使用。
但是,有些東西的信息並不需要太多的“努力”去處理。很多好的設計可以讓我們效率更高,體驗更好。人們可以很容易地從這些環境或事物中拾取各種信息,不需要加工和理解就能知道如何利用這些信息達到特定的目標。其實這些無意識的“設計”,或者說這些告知性的物體屬性,壹直都是存在的。
下圖是壹個地鐵站內的消防箱,用來存放和保護各種應急消防器材。盒子正面寫著“滅火器箱”,紅色的油漆也說明了它的重要性和警示意義,蓋子上的封條也說明了不能隨意觸碰。這些認識都是人們對“logo”進行加工後得到的。
然而,壹個等地鐵進站的疲憊乘客上了車...拋開倫理道德和法律法規,為什麽會有人上這個有明顯警示意義的箱子?
可想而知,由於這位乘客購物後確實很累,他看到箱子表面平整結實,長寬都剛剛好。總之,這些盒子的屬性提供了壹個“妳可以坐在上面”的信息。乘客撿到這條信息,很自然地坐了上去。
“偏見”壹詞是由認知心理學家詹姆斯·j·吉布森創造的。他用壹個地板來解釋親情:如果壹個地平面是水平的、平坦的、堅硬的,而且面積足夠寬,那麽動物可以在上面站立、行走或奔跑。對於動物來說,地板的這四個屬性提供了允許動物站立、行走和奔跑的特性。這種環境或物體給動物提供的屬性叫做親情,也就是“可得性”。
上圖中火箱的屬性,如平坦度、堅固度、長寬,為坐提供了借口,也就是坐的屬性。
那麽,“logo”和“availability”有什麽區別呢?
標識是壹種常見的有意識行為,需要人們主動處理和分析各種信息,如紅燈、斑馬線、喇叭等。這裏的“人”包括設計師和使用者(用戶)。設計師處理logos,然後用戶接收並分析。此外,當接收這些消息時,用戶的註意力被吸引到信息上。比如在路上,要時刻註意各種信號。
感情強調環境或物體對人的行為的拉動作用。人們可以很容易地利用被處理對象提供的壹些屬性來完成任務,達到目標,而不需要“努力”。
兩者的區別在於認知過程所要求的“強度”——感情的強度在閾值以下,是無意識的。
無印良品的產品設計師深澤直人(Naoto fukasawa)在《為設計而設計=最好的設計》壹書中說,親情是“動物的環境本性,揭示了人們已經知道但尚未發現的東西”。他創辦了壹個名為“沒有思想”的工作坊,傳達了很多對這種無意識行為的思考。他在很多文章和演講中強調,人與物的關系應該是自然的、不經過思考的,不應該添加太多無用的細節來刺激用戶,“恰到好處”就好。
肯定也有好的和壞的,肯定越好,對人的行為的拉力越強。同樣的石頭,當妳累了,妳會選擇哪壹塊?
最近下雨,大家都帶傘。下圖是我們在很多地方都能看到的壹個普通的撐傘桶。它經常被誤認為是垃圾桶,甚至是煙灰缸。這是壹個很好的意外案例——壹個水桶可以被不同場景不同信息不同屬性的不同人撿到。
我們有沒有其他放傘的設計方法?
下圖是壹家韓國公司設計的傘架,比較簡單純粹。
很多時候我們會把傘插在瓷磚的縫隙裏,然後靠在墻上。深澤直人通過這個縫隙和墻壁,可以提供“撐傘”的屬性,在玄關的墻壁上鑿壹個小坑,設計壹個不起眼的“傘架”。
勞動人民的智慧是無窮的。公司的花槽瞬間變成傘架,還要設計毛線。而且,不管有沒有掛鉤,都是可以握著的。這時候傘把和花槽就提供了可以鏈接的屬性。
壹年多前,在Windows Phone和iOS 7的帶動下,出現了壹波扁平化的浪潮。當時看到扁平化上鋪天蓋地的吐槽,我就無語了。
我壹直在想,在某些場景下,只要產品能自動提供或完成某些特定需求,讓用戶不假思索地完成任務,那麽高光的凹凸等細節就會變成毫無意義的多余的“logos”。我開始尋找關於無意識設計的案例,尤其是在UI設計領域。
蘋果的iOS鍵盤會根據不同的輸入場景提供不同的輔助。比如在搜索框中激活鍵盤,右下角的“返回”按鈕會變成“搜索”;不同字符的鍵盤也會被調用,比如字母鍵盤,全數字鍵盤。
關於蘋果iOS的鍵盤,還有壹個黑科技。這是蘋果的第7,900,156號鍵盤專利,大概意思是當用戶想要輸入apple這個詞時,在鍵入字母“A”後,系統會根據詞典預測apple、action等常用詞,確定下壹個字母“P”和“C”的位置,並放大這些字母的可觸發區域,方便用戶點擊。
最近另壹個很好的例子是Apple Watch的“短看”和“長看”模式。
當Apple Watch收到新消息時,它會通過振動通知用戶。用戶擡起手腕後,Apple Watch會激活在屏幕上顯示消息的“短視”模式——只提供最簡單的消息標題、應用名稱和圖標。如果用戶覺得這些信息在當前場景下對他沒用,必然會放下手腕,不予理會。這時候Apple Watch會忽略這條信息,標記為未讀,然後關閉屏幕;如果用戶認為通知信息有用,通常是想了解更多的信息,所以手腕不會那麽快放下。這時系統會識別出這種情況,將通知信息調整為“長看”模式,顯示信息的所有細節,並通過對信息的識別提供壹些簡單的響應按鈕。例如,如果信息內容是“今晚去哪裏吃飯?閩菜還是蘭州食堂?”,系統會為用戶提供三個按鈕:閩菜、蘭州食堂和忽略。
啟示還不成熟,還有很多地方需要改進。僅僅作為日常設計工作中的工具或方法論是不夠的,也不建議妳這樣做,因為如果把握不好,就會變成“找借口的工具”。但我建議妳把它作為壹種觀察世界的方法或角度,尤其是在日常生活中。希望妳能通過了解親情,多關註身邊的好榜樣。