事實上,在VR這壹新興技術潮流中,圍繞它已經成長了壹個非常龐大的產業鏈體系。與此同時,作為公認的下壹代計算平臺,移動互聯網時代的巨頭公司壹方面在布局,壹方面也在尋找入口遷移進來。
我們希望壹層層還原這個行業的真實情況。貫穿2017全年的詞,似乎就是“機遇”。圍繞“機遇”這個詞,行業參與者需要停留的幾個狀態,比如等待、造血、準備、復蘇……
1.硬件作為整個行業發展的土壤,需要正面回答的問題叫做“規模”。
正如索尼在CES上明確表示的那樣,對PSVR的銷售數據不予置評。VR元年出生的三大頭顯,出貨量越來越欠缺。總的來說,2016全年以HTC、Oculus、Sony為代表的主機頭出貨量數據眾說紛紜,數字在200萬臺左右波動。盡管如此,對機構預測的壹個理解是,PSVR是該品類銷量最高的,數量約為654.38+0萬輛。而由於現階段黑色星期五和聖誕季的銷售數據只能依靠預測,PSVR的預測數據也給主機類表頭的總量帶來了最大的不確定性。HTC Vive的年銷量在40-50萬臺,Oculus Rift的年銷量也在40-60萬臺。在機構預測中,其他品牌的VR產品總和最樂觀估計在30萬臺左右。以及該品類在2017年的增長空間,相關機構預測將增長至年總銷量500萬臺以上。無論如何,三款壹流主機VR產品體現了2016年消費者所能提供的最佳VR體驗。
從簡單的手機盒子到壹體機,移動VR產品的價格相差很大,白牌廠商也很多,所以整體出貨量很難預測,但總體來看,2016年全球移動VR出貨量可能已經達到了幾千萬。此前三星也表示,歷年來Gear VR的總銷量已經超過500萬臺。深圳很多白牌廠商很有可能以月供百萬的速度向全球交付各種手機盒子。有機構預測,僅中國市場,2016年VR頭盔設備總購買量就接近500萬臺,所以即使是相對低端的手機盒子,在海外市場也有所消化。HTC Vive中國區總裁王叢青此前曾在亞洲Unity Vision峰會上預測,2017年移動VR銷量將突破5000萬臺。
2.產能控制永遠是絆腳石,今年屏幕可能會拖整個行業的後腿。
無論如何,硬件廠商都會逐步叠代產品體驗,引領VR行業向前發展。2017除了技術發展,更關鍵的因素可能在於產能管理和供應鏈控制。Oculus在2016出貨的時候,壹直被產能的問題難倒。索尼還表示,今年春天將提高產能,擴大PSVR的出貨量。在供應鏈上,拖整個行業後腿的關鍵點基本是AMOLED屏幕,屏幕分辨率的逐代提升是2065 438+07 VR硬件更新的重要趨勢。目前,全球相關屏幕的供應商包括三星、LG、夏普、BOE等。,其中三星是最重要的屏幕供應商。但2017上半年全行業將面臨缺屏的窘境,下半年大環境將逐漸寬松。根據相關預測,整個供應鏈體系至少在2018年初可以相對穩定地提供屏幕資源,全行業需要耐心等待。
當然,除了屏幕,在芯片方面,高通的驍龍835系列也會整體提升VR設備的計算能力和體驗。除了高通與歌爾在VR頭盔制造上的堅定合作,36Kr還預測2017年首款搭載驍龍835的VR設備很可能是Oculus即將推出的壹體機產品。在其他傳感器中,與交互性能的緊密結合,實際上為更多的創業公司提供了壹些機會。壹般來說,硬件廠商在這種性能上也是做小團隊的,研發基礎需要繼續積累。創業公司做出的優秀交互解決方案,無論是收購、投資還是合作,都會顯著加快硬件廠商的開發進度。那麽除了方案本身的技術之外,選擇合適的時機進行接觸也是非常重要的。
3.推動下壹波VR產業的關鍵是手機廠商調動了洪荒之力?
業內有壹種觀點認為,在供應鏈產能壹定的情況下,目前仍會優先考慮手機廠商的需求,而當主流手機廠商開始大規模下單VR設備時,也就是供應鏈資源被充分激活的時候。而這種能力是現階段市場參與者所不具備的。手機廠商推出VR設備的壹大動力是促進手機本身的銷售,這將被視為不可錯過的增長因素。那麽壹旦有人開始行動,明顯獲得不錯的銷量,就會開始競爭刺激,進而帶動很多玩家加快進入。
原來三星率先推出Gear VR,可以承擔這個角色。然而,被寄予厚望的旗艦機Note 7卻用銷量徹底擊沈了三星推VR的進度。盡管如此,2016下半年,華為、小米、vivo都相應推出了自己的VR眼鏡產品,同時也在研發之外進壹步觀察整個VR行業的進步。2017年初,華為被曝出前Oculus VR科學家負責華為VR相關業務。業內也普遍認為,華為在VR方面的進展是國內主流手機廠商中最快的。小米在VR硬件和內容上壹直有布局,但在人力和財力投入上暫時不會是重點。至於蘋果,關於其在AR上部署人力和專利的消息壹直不絕於耳。最近有消息稱下壹代iPhone可能會配備深度攝像頭,蘋果正在加速研發其AR設備。考慮到2017年是iPhone推出10周年,蘋果會拿出業界公認的下壹代計算平臺VR/AR相關產品嗎?勢頭已經枯竭,後來居上的蘋果其實已經摸到了歷史性的機遇。無論從研發進度還是品牌推廣策略來看,各大手機廠商的時間點似乎最快也要下半年,等待還是不可避免的。
4.軟件和內容可能是資本收割的方向,但首先要做好造血。
雖然2017年VR軟件的收入會有所增長,但是在未來的1-2年,行業可能還沒有成熟到軟件的利潤超過硬件。但在硬件方面,恐怕現在還不是資本進入的合適時機。谷歌DayDream和微軟Windows Holographic的成立,分別引領了移動端和PC端的硬件廠商相互擁抱,也為內容端的發展打下了良好的基礎。在這樣的條件下,優質內容標的將成為資本收割的方向。
VR遊戲被業界認為是最清晰的實現C端的商業模式。國內外遊戲廠商可能會在2017有所動作,而且似乎會比硬件領域的復蘇來得更早。大量遊戲公司如果不能創作頭部內容,可能會面臨生存困境。擁有良好經驗和持續創作能力的遊戲公司,正在成為資金流失的目標。
VR的純視頻內容還處於非常初級的階段,這可能需要這壹代內容創作者,甚至其中的開拓者,從摸索表現模式,逐漸做長時間,積累拍攝經驗,去探索各種類型的電影。其中相對有經驗、最實際的公司有機會做非常早期的頭部內容,贏得口碑,但離盈利還很遠。又短又快的方法就是從VR看現實,現實自帶超高流量。按照壹定的比例,在VR中可能會獲得更好的觀看數據。這個邏輯和普通視頻內容的評判標準差不多,VR本身不會成為加分項。此外,VR廣告營銷的市場空間也將開始顯現。最早的嵌入式支付系統可能還是來自阿裏,時間點可能在1季度。
VR內容分發相關的邏輯2017似乎可以從線下體驗店渠道獲得壹些紅利。畢竟,這是壹條容易實現的道路。但隨著移動VR設備的大量出貨量和主機VR設備價格的下降,體驗店模式最終可能會成為壹種過渡。所以,未來不僅僅是發行商,渠道和內容生產者也會逐漸開始探索VR APP的收費模式如何更容易被消費者接受。但是,要做到這壹點,還需要壹點時間。
to b服務中的旅遊、地產、教育仍將是To B領域的熱門方向,其中教育可能空間更大。旅遊和房地產的方向已經和紅海比了。而且醫學方向可能還相當不成熟。To B領域可能會迎來移動互聯網時代巨頭轉移到VR的壹部分紅利。2017可能是BD瓜分大廠客戶資源的戰役。當然,這種支持背後的基礎是方案的效果。
5.AR:爆炸爆炸發生在2016,浮沈分化在2017。
AR在這裏不得不提,2016,根本不會停。事實上,AR是壹項非常吸引人的技術,它的魔力可以和系列魔幻電影《哈利波特》的制作團隊對魔法的理解相提並論。越是貼近現實世界,越能體現魔法的驚喜。比如皮卡丘從我的課桌裏跳出來,大鯨魚從健身房裏跳出來。沒錯,爆款就是年中突然風靡全球的Pocketmon Go。其爆款的壹個特點就是IP。當然,對於現階段創業公司是否需要利用IP做爆款,VRAR行業也有不同的看法。此外,支付寶還在年底推出了AR紅包。借助熟悉的設備,引入新鮮的玩法似乎是獲得更大範圍用戶認可的便捷手段,由這種邏輯衍生出來的ar創業公司也逐漸湧現。
當然,令人驚訝的是引起爭議的神奇飛躍。其實它的爆發反映了整個AR行業在核心的光引擎技術上,在浮和沈兩個方向的分化。這也是2017的走勢。所謂下沈,就是Magic Leap把原光場方案列為長期研究方向。事實上,微軟似乎正在集中精力開發激光方案的下壹代AR顯示技術。這樣的趨勢似乎不是2017能泡的方案,但是大廠們有實力和耐心把這些研究沈下去,儲備起來。
2017年,AR技術會呈現壹些更輕的形態,市場上會出現壹些體驗相對完整的C端AR眼鏡。所謂浮動,就是他們選擇了壹個開發難度不太大,可以以高端智能手機的價格推送給用戶的光引擎方案。這類產品也可能在夏季推出,目前還面臨著內容相當匱乏的局面。總的來說,AR硬件的發力大概需要在C端市場發出更大的聲音,才有可能啟動手機廠商相關嘗試的切換。當然,似乎蘋果在這個領域被稱為最快的。
受此影響,能在全球範圍內提供微顯示芯片的供應鏈公司可能會受到大廠的青睞。光學、定位、交互解決方案公司也有被大廠布局的價值。壹直在AR眼鏡方面布局的聯想,最近聯合創立了相關的美國公司Kopin。
壹般來說,在供應鏈不穩定的前半段,資本的投資意願相對較弱。但他們會選擇變現邏輯相對直接,估值性價比高的公司。下半年的變化,可以預期硬件出貨量,可能會有VR支付,所以還是預期遊戲,流量好的內容,競爭邊界清晰,競品明顯的B端公司會不錯。
整個VR行業成長了如此龐大的產業鏈體系,其基礎仍然是現階段的市場空間遠沒有硬件到位。因此,無論市場參與者處於產業鏈的哪個環節,都需要耐心等待轉機的到來。