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騰訊為什麽能壹步步成長?

任何壹個科技行業的龍頭企業,最大的競爭力壹定是創新能力。壹旦失去這種能力,失敗就不可避免了。

騰訊也是。

(深圳南山區科技園騰訊新總部大樓)

也有童鞋對騰訊的創新能力表示不屑。騰訊不是只會抄襲嗎?

如果妳看到的就這些,我只能冷笑三聲問妳:

壹個出生在坎坷之地,沒有父親,沒有黨的關懷,沒有北大清華水草的滋養的企業,是如何在十五年內做到千億美元市值,躋身全球四大互聯網公司與四大行規模比肩的?如果抄襲可以,為什麽不抄呢?

好了,事不宜遲,讓我們把時鐘撥回到15年前,看看騰訊的創新之路。

1,QQ是怎麽打敗ICQ的?

ICQ誕生於1996,瞬間風靡全球。到1998,這個軟件已經壟斷了中國的即時通訊市場。這壹年,ICQ嫁入豪門,成為美國最大的互聯網集團AOL的資產。它既富有又受歡迎,其地位不可動搖。

從65438年到0999年,QQ上線,只有創始人馬和張之洞兩個員工住在深圳的壹個民房裏,花了半年時間做研發。

這個時候的QQ還很粗糙,但是中文界面讓QQ迅速吸引了市場的目光。如果是這樣,QQ不可能後來居上,因為此時市場上已經誕生了壹批同類型的通訊軟件:PICQ、TICQ、GICQ、新浪尋呼、雅虎即時通訊...

憑借以下壹系列創新技術,QQ迅速成為同類型軟件中的佼佼者-

首先,ICQ的所有信息都存儲在客戶端。壹旦用戶用另壹臺電腦登錄,過去添加的好友就消失了,而QQ的用戶信息都存儲在雲服務器上,妳可以在任何終端登錄聊天。

其次,ICQ只能在朋友在線的時候聊天。QQ首創離線消息發送功能,隱身登錄功能,可以隨意選擇聊天對象,還可以有自己的個性化頭像。

第三,ICQ受益於為企業定制的即時通訊軟件,而QQ則堅持通過為消費者提供免費服務來尋求商業化機會。

可以說,QQ的成功在於它是中國互聯網歷史上第壹個具有互聯網思維的企業。QQ和ICQ的根本區別在於互聯網概念和軟件概念的區別。

互聯網概念打敗軟件概念,這不就是時下最流行的概念嗎?但是在15年之前,馬克就已經意識到了。

市場永遠是聰明的,他只把回報獻給用戶體驗最好的創新產品:到2000年,QQ已經成為即時通訊市場的王者。

2.QQ群是怎麽打敗聊天室的?

在QQ興起的時代,上網=聊天室+新浪新聞+郵箱。最著名的聊天室是新浪、網易、碧海銀沙等。高峰時,網易聊天室壹個房間就有上萬人在線。網絡上流行的“第壹次親密接觸”的故事,就發生在聊天室裏,多少人在網絡上遇見了“翩翩起舞”的夢想。

壹切都過去了。

聊天室的沒落在於陌生人之間的用戶關系不穩定,而QQ創新的QQ群可以自行查看聊天記錄、定義好友姓名,將QQ從早期陌生人之間的關系轉變為真正的用戶關系。

此時美國AOL網絡集團的市值達到6543.8美元+0.63億美元。巔峰時期其AIM即時通訊軟件集成了ICQ的功能,還推出了聊天室的功能,擁有2000萬用戶。

但是AIM軟件和AOL聊天室的功能是分離的,這使得AOL聊天室只是壹個和陌生人聊天的工具。而且,使用這兩個軟件的服務還是要收費的:登錄AOL聊天室,妳要每月支付19.95美元的費用。現在看來,這真的很蠢,很不可思議,但是在那個軟件為王的時代,這是那麽的自然。

美國社交網站MySpace 2003年上線,臉書2004年才上線,比2002年推出的QQ群晚了1-2年。可以說,世界上第壹個取得商業成功的社交網絡不是FACEBOOK,而是騰訊的QQ群。

2002年8月發布的新版QQ增加了QQ群功能、好友手機綁定、攝像頭綁定、雲端服務器存儲的手機通訊錄,以及手機數據中好友手機類別、品牌、型號等新信息。這些功能讓QQ迅速轉型為真正的社交網絡平臺,QQ號也成為了人們的網上身份證。

2003年後,QQ推出了QQ秀圖片、群相冊、QQ空間等功能,不斷深化和滿足用戶潛在的社交需求,保持了旺盛的人氣。

3.QQTM是怎麽打敗MSN的?

MSN1999開通即時通訊服務,依靠微軟雄厚的資本和WINDOWS操作系統平臺的捆綁,到2001,已經擊敗AOL,成為全球最大的即時通訊平臺。

到2003年,MSN擁有3億用戶,幾乎在除中國以外的所有重要市場都位居第壹。

這壹年,野心勃勃的MSN開始大規模進入中國市場,開始了與QQ的對決。憑借免費捆綁策略,高富帥的品牌形象、強大的hotmail郵箱和MSN新聞網站服務迅速在商務通訊市場占領了壹塊地盤。

此時的騰訊,形勢岌岌可危:QQ秀剛剛上線,但尚未實現盈利,人才匱乏。為了生存,它壹直在賣身融資:40%的股份賣給了海外投資者,換來了200萬美元的薪酬,而國內投資者根本不願意買。

2003年,騰訊推出企業版QQTM,正面迎戰MSN。此後,通過壹系列的技術創新和完善細致的用戶體驗,高端用戶的心壹點壹點地得到了恢復:

UDP模式傳輸文件更快,文件斷點續傳,文件可直接拖放到窗口,文件夾可共享,截屏可截圖,好友可分組,聊天記錄可備份和快速查詢,短信可交換,視頻會議可召開,網絡硬盤可軟鍵盤密碼保護,個人名片可使用。

這壹系列的技術創新都是QQ率先推出的,MSN要麽效仿,要麽沒有。突然有壹天,大家發現,白領的工作交流工具已經悄悄換回了QQ,MSN也悄悄成了沒人關註的跑龍套。

4.QQ遊戲是怎麽打敗聯眾的?

2003年,聯眾是全球最大的休閑遊戲平臺,其創始人包喬嶽是UCDOS的開發者,也是中國軟件行業最早的技術巨頭。

聯眾最輝煌的時刻,擁有2億註冊用戶,15萬月活躍用戶,60萬同時在線用戶,在中國、美國、日本、韓國架設服務器。這種規模似乎不可動搖。

2003年,QQ遊戲第壹版上線,三款遊戲:撲克牌、四國棋、象棋。包喬嶽上去玩了壹會兒,不喜歡了,就決定把研發重點放在新項目“聯眾新世界”上,原來的系統沒有更新。

2004年,聯眾嫁入巨頭,成為韓國最大的網絡遊戲集團NHN的子公司。大量的韓國網遊資源可以移植,這是騰訊在產品、資金、人才上無法比擬的。而且,此時進入休閑遊戲市場的不止騰訊壹家,還有網易、盛大、金山等自主開發遊戲的大玩家。

但在這壹年,QQ遊戲逐漸後來居上,實現了對強者的超越。超越的邏輯在於:

a、聯眾轉向大型遊戲市場,休閑棋牌遊戲不再更新,部分bug長期存在,導致老用戶流失。

b、騰訊快速更新叠代,以更精致的界面和更人性化的操作細節取勝。

我給妳舉個例子。首先,界面。

2005版鬥地主,QQ可以自定義用戶角色形象,側邊欄以清爽的背景顯示玩家的歷史戰況。

聯眾的角色形象定義是要收費的,否則就是空白,背景難看,廣告壹堆。側邊欄是無關的系統新聞,壹點美感都沒有。

看操作的人性化。

聯眾的自動找座功能是要收費的,不然還得我們自己慢慢找。有時候好不容易找到座位卻坐不下,彈出提示說其他成員不想和自己玩(原因有很多,比如水平低,網速慢...),這點真的很無語。

QQ可以自動加入,自定義,找到誌同道合的網友,而且這些都是免費的。

正是這些微創新,在細節上擊敗了聯眾遊戲。

5.騰訊的網遊是如何打敗盛大的?

2001年,韓國網遊傳奇隆重推出,風靡全國,正式確立了網遊的商業模式。

2002年,網易自研西遊二成功,2003年夢幻西遊再度火爆,從此成為網遊自主研發領域的佼佼者。

2003年,騰訊也開始進入遊戲市場,但直到2007年,騰訊的大型遊戲壹直沒有什麽。

原因是什麽?不僅騰訊沒有作為,網遊創始人盛大在隨後的幾年裏引進了大量韓國大作,幾乎都是爛尾。

這不得不讓人反思。

我認為關鍵原因是盛大的成功首先是商業模式的創新帶來的,而在產品上沒有任何改進,大量公司采用“拿來主義”。隨著國內R&D的進步和競爭的加劇,任何缺乏產品創新能力的企業都將被市場淘汰。盛大如此,九城如此,早期大型網遊市場的騰訊也是如此,即使他有壹個流行的社交網絡平臺。

2006年,槍戰遊戲開始在韓國網遊市場興起,《驚奇OL》占據了主要的市場份額。根據網絡評價,這款遊戲是“真槍數據,人體物理符合cs,地圖設計非常漂亮優秀,《突擊OL》的每壹張地圖都有很強的可玩性。”這款遊戲很快被引入國內市場,可惜好景不長。

在射擊遊戲市場,CS這種老牌遊戲獨占鰲頭。其出色的操作體驗和出色的平衡性是任何隨機遊戲都無法撼動的。

2007年,騰訊以極低的價格從韓國壹家又小又臟的公司手中買下了遊戲《穿越火線》。

它的開發者微笑門只是壹個33人的小公司。至今只出了壹款CF遊戲,研發實力確實有限。推出後在韓國壹直不溫不火,甚至於2012停止運營退出市場。

其實今年騰訊已經通過QQ秀和棋牌遊戲賺到了第壹桶金,不僅買了CF,還買了很多英雄聯盟、地下城、勇士等網遊。

但這壹次,騰訊已經意識到,流量不是萬能的,失敗的產品遍地都是死。

騰訊對大量買回的泡菜遊戲進行了改造和打磨。CF是經過壹年的深入開發才推出的。

請註意,CF自2008年3月上線後,到2010年2月,兩年時間推出22個版本,平均每個月壹個新版本,多樣的模式、角色、槍械,不斷優化的操作體驗,道具收費模式下最合理均衡的系統,最終贏得了廣大玩家的認可。

此後,騰訊自主研發或引進的大量韓國網遊獲得成功。正是通過這種對R&D微創新的復制,騰訊在2010擊敗盛大,登頂網遊市場。

從此,中國網遊市場發生了巨大的變化:那些只能引進國外大作,沒有創新能力的企業相繼沒落,QQ炫舞團,QQ飛車打敗卡丁車,巨頭來襲。

另壹方面,網易、暢遊、巨人等那些具有創新能力的自研網遊企業,卻越來越滋潤。2009年騰訊推出QQ西遊記,被網易打得落花流水。

這充分說明了壹個事實,騰訊網遊的成功是產品創新的成功,那些相對平庸的作品,即使也有QQ平臺的指導,依然會受到市場規則的無情嘲諷。

這個規律其實在騰訊上是重復的:

QQ瀏覽器、QQ視頻、搜搜搜索、網購、QQ殺毒、財付通、搜搜地圖,因為只有模仿,缺乏創新,永遠只能是市場的配角;

QQ郵箱早期壹直不溫不火,直到張小龍這個技術天才被俘虜才突飛猛進。

騰訊不是無敵的,但壹旦找到創新魔盒,他就會脫胎換骨,披上黃袍。

6.微信的創新與未來。

2010年,移動互聯網怒吼,騰訊在所有互聯網巨頭中率先翻身。

大象的轉身又輕又快。

從2011年6月上線到年底,微信在1年內更新了11個版本,平均每個月叠代壹個版本。1.0版本只有聊天功能,1.1版本增加了手機通訊錄的閱讀,1.2版本打開騰訊微博,1.3版本增加了多人對話,2.0版本增加了語音對講功能。直到此時,騰訊已經完成了對競爭對手的模仿和追趕,開始了創新之路。

2.5版本最早引入了附近的人,正是這壹功能的推出,實現了主要對手米聊的技術創新和用戶爆發式增長。

3.0版本率先增加了漂流瓶和搖壹搖的功能,3.5版本增加了英文界面,全面進軍海外市場。此時的國際市場上,日本的線同時崛起,更早的開始占領東南亞。美國社交巨頭FACEBOOK還在夢中,WHAT'SAPP還在延續過去ICQ的軟件思維,向用戶收取服務費。時間不等人,現在就是時候。

4.0版本率先引入相冊和朋友圈功能,4.2版本增加視頻聊天插件,4.3版本增加語音搜索功能,4.5版本增加多人實時聊天、語音提醒、根據對方發送的位置導航等功能。微信的社交平臺功能越來越完善,壹步步向移動智能助手的角色發展。必須註意的是,在視頻聊天和智能語音搜索上,微信領先LINE壹步,產品體驗開始領先。(LINE的成功更多的是明星營銷策略和商業生態圈的構建,在產品創新體驗上沒有優勢。)

5.0版本增加了表情商店和遊戲中心,掃壹掃功能全面升級,包括街景掃描、條碼掃描、二維碼掃描、文字翻譯掃描、封面掃描。微信支付系統已經打通,壹個移動商業帝國的框架已經基本建立。

從全球範圍來看,LINE的商業化無疑更早成功,國際化的步伐也更快。但騰訊最擅長的,壹直是追趕:只要方向正確,專註創新,奇跡總會發生。

2013年4月,海外用戶突破4000萬,8月突破10萬,以每月超過15萬的速度滾雪球。按照這個速度,到年底將突破2億,明年達到4億,全球用戶數將達到10億。

如果壹切順利,騰訊將真正成為全球互聯網的創新引領者。接下來,讓我們見證奇跡。

7、騰訊的創新方式。

在我看來,騰訊的創新主要體現在以下幾點:

第壹,騰訊是全球最早具備互聯網思維的企業之壹,這使其區別於ICQ和AOL,也使其成為全球唯壹取得大規模商業成功的即時通訊企業。

第二,騰訊是世界上最早成功的真正的社交網絡平臺。通過2002年QQ和QQ群的創新無縫連接,從陌生人變成了真實的社交關系,破壞了傳統的聊天室商業模式,在QQ秀上賺到了第壹桶金,在時間上比facebook早了兩年。

三、最早實行快速叠代微創新的互聯網公司之壹,正是這種微創新能力,使他擊敗了MSN、聯眾、盛大等眾多互聯網巨頭,獲得了強勁的盈利能力。平臺導流只是讓他放大了這種商業上的成功,否則無法解釋騰訊失敗的很多副產品,比如搜搜搜索。

第四,騰訊是所有大象企業中最具創新力的企業之壹,體現在微信的成功和移動互聯網時代的快速轉型。即使在全球範圍內,騰訊也比美國的facebook轉得早,只比谷歌慢壹點。

到2013年第壹季度,騰訊擁有25000名員工,其中壹半以上是R&D人員,申請了7000項專利,在全球互聯網公司中僅次於谷歌和雅虎。

這就是騰訊的創新。

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