關於《王者榮耀》發展的歷史五年
2015年底《王者榮耀》首測,這是大部分人知道的這款遊戲的面世時間。從百度指數上來看,經過了將近十個月的沈澱時間和攀爬期,《王者榮耀》將熱度值穩固在了35W左右。從2016年7月到2016年12月,《王者榮耀》在35W左右熱度大概停留了5個月時間,並於2017年初開始繼續攀爬,僅僅壹個半月時間爬到了55W左右熱度。隨後,《王者榮耀》在7月份再次攀爬到了70W左右熱度。
看起來是不到兩年的短快高速爆發,但實際上《王者榮耀》的發展時間擁有五年。這五年壹同見證的還有騰訊遊戲的轉型。
▌霸三國OL項目(2012-2014)
最初的《王者榮耀》是壹款名為《霸三國OL》的客戶端遊戲,是騰訊在《英雄聯盟》之後準備占領類MOBA電競市場的壹枚重要棋子。因為吃到了《英雄聯盟》的甜頭,當時的騰訊對MOBA端遊極其看重,在內有由原量子工作室研發的《眾神爭霸》和原臥龍工作室研發的《霸三國OL》,在外有代理《超神英雄》和《神之浩劫》等遊戲。
和其余騰訊布局MOBA的棋子不同,2012年立項的《霸三國OL》是壹個RTS遊戲。傳統意義上講,RTS是MOBA的鼻祖,也意味著更難,以至於在研發當中曾經有過將多控單位的RTS重新變成簡單操作的MOBA遊戲的趨勢。
類型選擇為日後《霸三國OL》的項目轉型埋下了壹個伏筆。騰訊在後來解釋《霸三國OL》的轉型只用到了“遊戲市場和用戶需求發生了巨大的變化”,但實際上還有對於MOBA遊戲的過度看好以至於對於延伸到3D MOBA和RTS的市場也抱以同樣的看好的態度,著實有些興奮過度。
《霸三國OL》采取的是4V4的對戰模式,可控小兵單位,並使用了虛幻3引擎。配置方面基本上也印證了騰訊遊戲的投入力度之大。遊戲官網如今仍然可以通過搜索引擎查到,Banner圖上“遊戲從此改變”即使放到現在也能感受到在2014年之前騰訊於MOBA電競上的野心。官網的最後壹次公告更新是2014年的7月份。
後來在《王者榮耀》的研發中,用到了許多在《霸三國OL》中曾經發掘並使用的技術等啟示,比如斷線重啟後的視野恢復等,也幫助《王者榮耀》能夠快速渡過了最簡單的立項期和轉折期。根據《王者榮耀》相關負責人稱,從《霸三國OL》到《王者榮耀》的發展,整個技術的架構基本沒有修改。
另外,《王者榮耀》中早期英雄多為三國人物也和《霸三國OL》有關。
屬於原臥龍工作室的《霸三國OL》項目基本也是在7月這個節點後沒多久就停止了。值得壹提的是,停止的不止是《霸三國OL》,還有“臥龍工作室”這個名字。
▌騰訊八大工作室重組(2014年10月)
騰訊遊戲在2014年10月發布了壹個“關於互動娛樂事業群組織架構調整及中層管理幹部任免的決定”的全員郵件,其中主要內容是“打散原有的騰訊遊戲8個自研工作室”。
外界解讀這次的騰訊八大工作室重組事件為騰訊遊戲對未來遊戲市場發展的預期和重新定位:減少端遊自研項目投入、大方向轉移至手遊。其中天美工作室的崛起正是騰訊對手遊自研產品布局的野心體現,在此之前,天美工作室出品的“天天”系列手遊獲得了迅速增值。
也有人將騰訊遊戲轉型發力手遊的時間點定在2013年,主要得力於“天天”系列的增值包裝。
《霸三國OL》的研發團隊隸屬的臥龍工作室在此次調整當中並入了天美工作室。接盤臥龍工作室的天美負責人姚曉光,距離自己的標簽上多壹個“王者榮耀之父”僅差壹年時間。
▌《英雄戰跡》(2014年-2015年8月)
如今在網絡上很難搜索到《英雄戰跡》的詳細介紹痕跡,在百度上搜索基本上都被歸類到了《王者榮耀》。不過這個名字真實存在過短暫的十個月左右。
《英雄戰跡》的研發團隊基礎班底是從《霸三國OL》項目過渡而來的,立項後又從其余幾個工作室調用了大量有手遊開發經驗的程序、美術、策劃和運營,最終組成了百人左右的研發團隊。
這樣人員數量的團隊在端遊時期的研發中也比較罕見,更不要說他們在壹起是做壹款看起來比端遊小太多的手機遊戲。僅從配置上,會有“需要這麽豪華配置”的疑問。但實際上,他們需要搶時間。
雖然打出MOBA概念的是騰訊,但首個在手機上做MOBA電競的遊戲公司不是騰訊。在2015年1月,壹家叫上海逗屋的公司就上線了其研發的MOBA手遊《自由之戰》,並將“雙輪盤操作”的專利進行了註冊。
關於雙輪盤專利的版權還有個小插曲。網易在今年獲得了上海逗屋的專利授權,並將這個專利應用在了其最近推出的MOBA手遊《決戰平安京》中。而據了解,《王者榮耀》實際上是沒有這個“雙輪盤操作”專利授權的,也因此曾經鬧出過壹陣子是非。
《自由之戰》的遊戲模式早期主打的是1V1、2V2和3V3的戰鬥模式,從理念上是做出更加短平快的迎合碎片時間遊戲。所以即使《自由之戰》擁有5V5,但並不是主推模式。
這個理念也被《英雄戰跡》所認同。2015年6月上線的《英雄戰跡》首個內測版本中,遊戲只有1V1和3V3兩種對戰模式,並將傳統MOBA的3條路縮減到了1條路。這兩個對戰模式就是後來成熟的《王者榮耀》中的大亂鬥和冒險模式。另壹方面,《英雄戰跡》沿用了RPG的成長線路,將劇情擺在了重要位置,給人物設置了升星、升級的數值成長線。
上線後《英雄戰跡》立刻就遇到了嚴重的低反饋問題。根據相關負責人透露,當時遊戲的新增用戶曲線和活躍用戶曲線很難看,同時關於基礎體驗和玩法模式上的負面反饋很多。玩家的關註點基本上都沒有圍繞遊戲的核心“MOBA”展開,而是只關註了英雄的建模、原畫等。
總體的原因在於“遊戲打出核心為MOBA和遊戲內容實際體現出來的東西不匹配”。首先,壹味追求快節奏迎合碎片時間去簡化遊戲的MOBA策略性,就將人物戰鬥的格鬥和動作性突出了出來策略性降低,動作性增強,遊戲就從MOBA變成了壹個見面就幹的動作遊戲。其次,到底是做局局同起點的MOBA還是讓玩家自行進行數值培養的RPG成長,這在《英雄戰跡》中出現了定位和策劃的矛盾點。
以上的原因則造成了預期的MOBA用戶並不能很好地進入並接受《英雄戰跡》。
於是,《英雄戰跡》在8月份第二個測試版本表現不好後就迅速被否了。
▌以《王者榮耀》之名(2015年8月-2015年10月)
從《英雄戰跡》被否到《王者榮耀》首測,中間只相隔了兩個月時間。在這兩個月時間裏,經歷了更名、刷新品牌、修改遊戲內核、跑掉冗余內容、重新劃分架構重點等多個節點。基本上,除了美術等資源和基礎技術架構是從《英雄戰跡》上過渡而來之外,所有的東西都被換了壹遍。
早期《英雄戰跡》的引導頁面,和現在《王者榮耀》非常相似,妲己也延續下來
核心更換點可以從我們現在查到的《英雄戰跡》和《王者榮耀》不同的定位口號看出來。《英雄戰跡》時期的口號為“MOBA第壹真競技手遊”,而《王者榮耀》壹直沿用至今的口號是“5V5英雄公平對戰手遊”。
《王者榮耀》在《英雄戰跡》的基礎上,增加了5V5的實時對戰模式,將冒險模式和大亂鬥模式的重要性進行了弱化並實時加入娛樂模式當中作為輔助玩法。同時將原有數值成長體系從實時對戰模式當中完全剔除了,並將遊戲中的天賦模式修改成了裝備模式。
最終,以《王者榮耀》之名出現的原《英雄戰跡》正式變成了“未打著LOL手遊旗號卻就是”的MOBA手遊。
周期兩個月的重新定位,無論怎麽去做隔離,也無法擺脫和《英雄聯盟》的關系。是《英雄聯盟》帶來全民MOBA的新十年,也是《英雄聯盟》對低年齡層的滲入導致“MOBA”壹詞被狹義地認為等同於“5V5推塔遊戲”,後者直指了這兩個月《英雄戰跡》到《王者榮耀》的品牌變化原因,並解釋了為何《英雄戰跡》會失敗。
▌從全民LOL到全民王者榮耀(2015年10月至今)
如果要尋找《王者榮耀》真正火起來的節點,這個時間是2016年的7月。距離它上線時間有將近十個月之久。
為什麽說是2016年下半年開始才真正現象級?有多個數據,騰訊Q3的財報突然爆表、股價隨之暴漲,《王者榮耀》聯賽KPL正式開始,遊戲的社交媒介性在下半年躋身壹線,《王者榮耀》的活躍在線人數達到5000萬隨後突破8000萬。
《王者榮耀》KPL聯賽復制了LOL聯賽的模式和熱度
那2016年7月之前的這十個月,《王者榮耀》為什麽沒有表現突出?在和壹些同行交流的時候,我經常將這十個月稱作“對2個月陡然扭轉的修復期”。
沒有壹款產品是能夠只用兩個月時間就能完成所有環節並成為爆款的,這是定律。放到《王者榮耀》身上,過度神話其“2個月做成現象級”只是騰訊遊戲對外營銷和自我增值的噱頭。
在我看來,《王者榮耀》的那兩個月只是壹個定位的轉折期,在此之前的《霸三國OL》和《英雄戰跡》是立項準備期,而後面的這四平八穩的十個月則是對兩個月轉折中只做到改變卻未完善的內容體系進行修復的時間。
《王者榮耀》的地圖、數值、英雄、排位等體系在這十個月內都在不停的進行外網測試和修改。舉個例子,早期的排位體系為X連勝送壹星,後來改為X連勝送XX積分的積分攢星體系,將排位的層次感和玩家之間的能力距離感明確化。這是不斷完善的過程。
所以,如果要準確地掐《王者榮耀》從準備到成熟的整個周期,我認為是縮到最短也是從2014年10月(《英雄戰跡》項目準備)開始到2016年6月的為期1年零8個月。如果要延伸到技術累積等,還要算上《霸三國OL》的整個周期。
2016年下半年開始,KPL聯賽正式推出,各家俱樂部和培養的主播借助全民社交化的媒體時代將這個更短、更快的MOBA遊戲帶上了現象級手遊的王座。
嗨氏等有俱樂部背景過的《王者榮耀》主播通過直播等將《王者榮耀》推到了高峰
這是形式上的推波助瀾,還有UGC方面。
由玩家自創的《王者榮耀》話題內容(處CP、背景故事、英雄角色)多次出現在微博熱搜、朋友圈熱聞、今日頭條等多個滲透和覆蓋面廣泛的媒體上。甚至,由遊戲和未成年人之間產生的交集也讓傳統媒體開始關註這款遊戲。
以王者榮耀為中心點誕生的KOL逐漸增加,關註量頗高
基本上,發展到2017年初的《王者榮耀》已經無懼於任何渠道對其有任何下架的行為。它已經從內至外形成了自傳播的強大能力,擺脫了渠道定產品生死的手遊推廣定論。
▌補充壹些額外的東西
有人將《王者榮耀》定位成第三個十年,我不認為它是,這又是壹個過度神話。《王者榮耀》的出現是將由《DOTA2》和《英雄聯盟》帶來的網絡遊戲第二個黃金十年MOBA進行了補充。如今,《英雄聯盟》和《DOTA2》已經表現出來相應地在人口紅利增長上的疲態,將近五年的沈澱已經將遊戲本身的內容消耗的差不多了,很難再有爆發點。而《王者榮耀》則是將MOBA進行了更快和更便捷化,有效地利用碎片時間延長了MOBA類型在五年就呈現疲態情況下對下個五年的接棒。
關於《王者榮耀》的負面。很容易理解,在經過了壹年多的野蠻生長期,《王者榮耀》逐步建立了自身完整的“自內容+UGC+自傳播+電競”的體系。這個時期,《王者榮耀》在瘋狂地利用不停發現的優勢擴張,這和我國建國幾十年來經濟快速擴張發展下所帶來的空氣等汙染問題壹樣,它根本就沒去考慮這些負面。由此,負面的積攢在2017年初達到爆發期,好在騰訊及時做了止損和完善。
玩家可以自由貶低《王者榮耀》,它確實存在涉嫌抄襲的問題,這裏面相關牽涉方也很復雜,比如拳頭公司,它是騰訊子公司,怎麽去雙方討論《王者榮耀》抄襲《英雄聯盟》,也許內部本身就默認了。但我想說,同時《王者榮耀》的團隊值得敬佩。在騰訊內部同期做MOBA手遊的還有壹款叫《全民超神》的遊戲,兩個團隊的產品同壹天開啟測試,而《全民超神》當時完勝。而在出現問題之後,《王者榮耀》團隊迅速自查和做出改變,最終完勝《全民超神》。