遊戲化
遊戲化就是將遊戲機制運用到非遊戲活動中,進而改變人們固有的行為模式。遊戲化應用於商業領域時,是將遊戲機制和遊戲動態與網頁、商業服務、網絡社區、內容入口和推廣活動相結合,使受眾更願意積極參與的過程。遊戲化不壹定要很像遊戲。其實只是壹個想法和理論,並沒有定型的產品。
遊戲化的基礎
實現遊戲化需要的是數據分析和統計。如果兩個玩家天天玩單機遊戲,當他們了解了遊戲的所有奧秘,搞清楚了遊戲的規則或者劇情之後,可能會覺得無聊。但如果算上他們的勝敗,每個人在遊戲中獲得了多少金幣或點數,什麽成就在遊戲中最厲害,那麽這個遊戲就變得有趣多了。通過獲取統計數據、設立記分牌、獎勵成績等方式來驅動觀眾參與機制,是壹種全新的方式。而這壹切都離不開人的社交需求。當然還是很多其他因素混合作用的結果,可以在另壹篇文章中研究,這裏就不展開了。
遊戲化不是壹個讓人上癮的系統,因為它必須基於人類的需求。遊戲化的核心是促進內驅力。
遊戲化的目的是促進員工和用戶的參與和忠誠度的培養。
以往的忠誠度計劃無法滿足Y世代(65438 ~ 0980 ~ 2000年出生)消費者的需求。最初的忠誠度計劃依賴於玩家“燃燒”(花費)他們的積分來換取獎品,而他們的滿足感的來源就是獎品。遊戲化可以帶給消費者完全不同的思維方式。遊戲化給了他們更大的動力去賺取他們的積分,這是壹種完全不同的思維方式,會讓他們的驅動因素從外在變成內在,思維方式從節省積分變成“我要更多的積分”。
妳可以從賺和燒中走出來向往,但如果只是燒,太機械就不好玩了。用戶關心的是結果而不是過程,獲得結果後很容易撤銷事情。(比如掃碼關註微信公眾號獲得優惠,很多人掃描後會取消優惠。)
改變設計思路,讓人們自發地從賺到向往,而不是因為發現打折可以得到更多,為了“省錢”而進入所謂的上癮狀態,這無疑是遊戲化最大的優勢。
博弈機制與人的欲望
遊戲化機制中通常有以下元素:分數等級挑戰、實物獎領榜禮物
與人類欲望中的基本因素相對應:獎勵地位使個體表達競爭性利他主義。
這些需求根植於我們的頭腦,跨地域的文化,種族和性別,是全人類共有的。
然而,遊戲化機制中的單個因素可以在許多方面影響人們,如下圖所示。綠點是遊戲機制帶來的直接效果,藍點是遊戲機制能帶來的其他影響。人類的任何欲望都與深層的內驅力有關。
遊戲化管理
蓋洛普在《全球職場狀況2013》中的數據顯示,在中國,平均只有6%的公司員工全身心投入到工作中,而68%的人不投入或消極工作,26%的人對工作持消極態度,甚至打擾他人。而世界上其他國家的情況也差不多。
員工對工作缺乏投入的核心原因是他們做事的動力不是內驅力。
大多數人在企業都有壹種“兼職”的心態,生意不是自己的。自然是滿足自己的安全需求(財務安全)就夠了。但是,每天只有少數人在做自己真正熱愛的事情,並不需要壹個遊戲化的機制來推動他們馳騁向前。剩下的人基本都在工作,想升職加薪只是為了買房買車。遊戲化能做的就是激發人的社交需求,然後激發對需求的尊重,最後激發自我實現的力量。
“今天的激勵領域,更多的是關於支持或維系什麽
人們做的選擇,而不是妳如何讓人們做有獎勵和懲罰的事情。“理查德·瑞安,羅切斯特大學
遊戲化是把外驅力變成內驅力的工具,其實並不是什麽新奇的概念。最近變熱只是因為科技進步使得企業能夠以較低的成本在現有機制中加入遊戲化元素,或者用遊戲化概念開發軟件。
將遊戲目標與企業目標聯系起來。
企業遊戲化能帶來的影響(每壹點都是學習)
變更管理
流程效率
員工敬業度
員工培訓和學習
創新管理
我還沒有看到任何關於遊戲化在營銷中應用的系統研究,但是星巴克的積分卡和航空公司的常旅客卡都可以算是遊戲化。
其實遊戲化只是壹個名詞,核心是推動用戶參與其中。勛章積分都是手段,目的永遠是讓用戶覺得有趣,然後激發他們的內在動力,而不是用外在的手段刺激他們讓他們上癮。如果只是“上癮”,壹旦刺激達不到他們的預期,用戶就會頭也不回地離開。