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娛樂領域包括哪些?

第壹,娛樂被認為是媒體提供的商品。根據這種觀點,壹些媒體內容是娛樂,而另壹些不是。電視劇、電影、情景喜劇、體育等是娛樂,新聞、紀錄片、教育片不是。這個觀點源於行為科學的簡單理解:娛樂節目讓人娛樂,非娛樂節目不能讓人娛樂。現代心理學認為,媒體受眾也起著壹定的作用,受眾可以有目的、有計劃地決定自己會在哪些節目和內容中獲得樂趣。

第二個誤區是把娛樂和資訊對立起來。根據這種觀點,節目的信息量越大,娛樂性越差。換句話說,觀眾得到的樂趣越多,學到的知識就越少。顯然,這種觀點也是站不住腳的。看奧運會是壹種娛樂,但觀眾也可以從中了解到其他國家的風土人情、比賽知識以及人的生理心理極限(Vorderer,2001)。

於是,娛樂可以被看作是壹種通過表達情感、喜怒哀樂,或者自己和他人的技巧來愉悅接受者的活動,具有壹定的啟發性(Bryant & amp;Miron,2002年).顯然,這個定義是寬泛的,它包括悲喜劇、各種比賽和遊戲、音樂舞蹈表演和欣賞等。

對於任何內容來說,廣告都是非常重要的變現手段。從廣告市場的增長趨勢圖可以明顯看出:從三種類型來看,移動互聯網廣告的增長明顯高於互聯網/PC廣告和電視廣告,即移動廣告市場處於紅利期?這是內容生產的驅動力之壹。

另壹個核心驅動力是內容平臺的政策紅利。愛奇藝、騰訊視頻等主流視頻網站等在線視頻平臺也在不斷投入內容。之前拍電視劇,買家主要是電視臺,國家衛視和省級直播加起來買壹年的電視劇。現在有幾家互聯網公司加入,金額翻倍。

從內容本身來看,2015-2016的電視劇/網劇呈現出壹個趨勢:更熱衷於購買頭部內容。IDG資本本身也是這樣的投資邏輯,但是我們認為電視劇、電影、綜藝本身的IP可能是以新興的方式產生的。去年被IDG資本投資的銅雀大叔(非空文化),只是更好的利用了新媒體的傳播手段,可以在較短的時間內做出壹個廣泛傳播的IP,無論是書還是漫畫。

不同於騰訊、小米、阿裏等大牌過去投入大、覆蓋面廣的大而全?產業生態?模式。微生態模型更註重各種業務之間的傳導效率。壹般來說,用戶被各種服務重用的次數。

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