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網遊公司的策劃書怎麽寫?

看:也許對妳有幫助!

曾經,網遊坎坷,創業艱難;

如今,網絡遊戲市場廣闊而輝煌。

在這些動蕩的歲月裏,有多少網遊跌宕起伏,有多少遊戲公司成功或失敗。

回憶起曾經的崢嶸歲月,怎能不讓人感慨萬千,幾乎無言以對。

於是,我們寫下這篇文章,回顧壹下為中國網遊行業付出的前輩們。

回顧壹下對網遊歷史有貢獻的作品。回顧網遊史上的裏程碑事件。......

也許我們的敘述不完整,也許我們還有很多錯誤,也許我們不是第壹個,但我們會用心總結。

因為歷史不是用來展示的,而是用來紀念的。

1969——1977柏拉圖盤古開啟世界,阿帕網混沌孕育未來。

交際應酬是人之常情。有人的地方,就充滿了娛樂和交流。在網絡產生之初,網絡遊戲就已經開始醞釀。這些小小的雛形,像火花壹樣,孕育著無限的未來。.....

網絡遊戲的起源可以追溯到1969,當時裏克·布羅米(Rick Bromi)為柏拉圖(Plato)系統編寫了壹個名為SpaceWar的遊戲。這款遊戲是根據第壹款電腦遊戲《太空大戰》改編的,該遊戲於8年前在麻省理工學院誕生。不同的是,它可以支持兩個人遠程連接。

這個系統上很快出現了大量的網絡遊戲,可以支持的網絡遊戲數量也大大增加。在1972中,柏拉圖的同時在線人數已經達到1000以上。柏拉圖成為早期網絡遊戲的溫床。

柏拉圖在遊戲圈沒有得到應有的榮譽和地位,但這並不能抹殺其對網遊和整個遊戲行業的貢獻。柏拉圖上的很多遊戲都被改編成了未來的主機遊戲和PC遊戲。比如《空戰》的作者在原遊戲的基礎上開發了飛行模擬器。80年代初,這款遊戲被微軟收購,更名為微軟飛行模擬器,成為最暢銷的飛行模擬遊戲系列。帝國,1974推出,是第壹款允許32人同時在線的遊戲。這種網絡遊戲模式已經成為現代即時戰略遊戲的標準模式。Oubliette,發布於1975,是壹款地牢遊戲,著名的角色扮演遊戲《巫師系列》就起源於此。

有趣的是,1969也是ARPANET(高級研究計劃局網絡)誕生的年份。眾所周知,ARPAnet是美國國防部高級研究計劃局開發的世界上第壹個分組交換網絡,它的成功直接促成了互聯網和傳輸控制協議(TCP/IP)的誕生。

因為當時計算機軟硬件沒有統壹的技術標準,網絡遊戲的平臺、操作系統、語言都不壹樣。大部分都是實驗,運行在麻省理工學院、美國弗吉尼亞大學、英國埃塞克斯大學等高等院校的主機上。

此時遊戲的特點:1,非持續性,重啟機器後遊戲的相關信息會丟失,無法模擬壹個可持續的世界;2.遊戲只能在同壹個服務器/終端系統內執行,不能跨系統運行。3,完全免費,雖然當時網絡還是完全的奢侈品。

1978——1992泥巴,公司觸網,展現商機。

1978年,在英國埃塞克斯大學,羅伊·特魯布肖用DEC-10編寫了世界上第壹個MUD遊戲——《MUD 1》。這是壹個純文字的多人世界,有20個互相連接的房間,10條指令。登錄後,用戶可以通過數據庫進行交互。

MUD1是首款實時多人互動網絡遊戲,可以保證整個虛擬世界的可持續發展。雖然這個系統每天都會重啟幾次,但是重啟後遊戲中的場景、怪物、謎題都保持不變,這就使得玩家扮演的角色可以不斷發展。MUD1的另壹個重要特點是可以在世界上任何PDP-10計算機上運行,不局限於埃塞克斯大學內部系統。

後來,壹些專業的遊戲開發商和發行商開始涉足網絡遊戲,如動視、Interplay、Sierra Online、Stormfront Studios、Virgin Interactive、SSI和TSR。都是在這個階段試探性地進入這個新興行業,與GEnie、Prodigy、AOL、CompuServe等運營商合作,推出了第壹批具有普遍意義的網絡遊戲。當時的網絡遊戲中出現了“可持續”的概念,玩家扮演的角色可以在同壹個世界中持續發展數年,而不是像柏拉圖上的遊戲那樣只是扮演壹個路人。而且遊戲可以跨系統運行。只要玩家有電腦和調制解調器,硬件兼容,就可以連接當時的任何網絡遊戲。

網絡遊戲市場的快速擴張刺激了網絡服務業的發展,網絡遊戲開始進入收費時代。許多消費者願意支付高額費用玩網絡遊戲。從《開士米之島》的每小時12美元到《精靈》的每小時6美元,二代網遊的主流收費方式都是每小時收費。雖然出現過包月收費的特例,但並未形成氣候。

同時,隨著世界信息產業的交流和發展,中國人逐漸意識到網絡遊戲玩法的存在,東方故事即將誕生。......

1993——1997泥塘遊戲卡在泥塘裏,東方故事閃耀東方。

其實,1992的東方故事,不僅寫了壹個東方故事,更帶來了壹座溝通的橋梁。在海外中國留學生將其漢化後,其源代碼在1993年迅速傳播到香港和臺灣省,並開發出各種中文mud。當時臺灣省的MUD全是英文或繁體代碼,品種接近西方,故事情節和背景多以童話為主,與後來的大陸武俠世界有很大不同。

再來看看國內的網絡建設。

6月1992中國首次開始正式討論如何上網。

1992 12 2月,CASNET、清華大學TUNET、北京大學PUNET建設初步完成。

1994年6月28日,北京化工大學開通了與互聯網連接的試運行專線。

1995中科院NCFC網建成。

1995下半年,壹部簡體中文版的臺灣省MUD-新東方故事2開始在中科院網絡流傳,這是MUD進軍大陸的第壹步。

這個時候,中國大部分人還不知道什麽是電腦,那些有幸接觸到互聯網的人(大多是電信部門的)還在用9600bps的調制解調器連接。

在這樣的歲月裏,泥巴來了。雖然發展緩慢,但只在少數科研機構和電信部門的先行者中流傳,不被大眾理解和接受。

然而在這樣的環境下,中國mud隨著網絡環境的改善而發展緩慢。雖然節奏很慢但是很有力量,雖然沒有廣為流傳但是設計的很好,讓人感受到了當時粉絲的能力和興趣娛樂的力量。

ES2壹引入大陸,就出現了無數變種。典型的例子有俠客,西遊記,風雲等。這些類型的MUD都是在ES2的基礎上發展而來,他們構建的武俠世界更加精妙,結構更加豐富,在文化上更容易獲得國人的文化認同。在未來,每壹代的神和巫師(mud的管理者)都在不斷完善自己的mud,希望跳出ES2的陰影,發展自己理想的架空世界。

因為沒有外在形象的瓶頸,沒有商業化的限制,mud在復雜的結構和仿真方面達到了網遊的巔峰,使其更接近於壹種藝術而不是壹種商品。界面極其不友好,系統全面復雜,世界足夠大,練習足夠枯燥,這些都註定了mud成為網絡藝術的春雪,現在的玩家很難想象當時玩遊戲有多開心,mud的內涵也是現在的玩家難以體會的。今天,中國網絡遊戲系統的發展趨勢仍然是簡單化而不是模擬化。泥巴,在某些方面被說成是終點而不是被超越的對象,這與後來的傳說和奇跡(MU)形成了鮮明的對比。

可能有人不同意上面作者的觀點,但不可否認的是,正是這些早期接觸過泥巴的程序員和系統設計師,造就了今天的網遊行業;Mud玩家對遊戲的熱情,對圖形和普及的強烈渴望,也成為未來圖形網遊發展的動力和方向。

最後值得壹提的是,當時出現了壹款軟件ZMud,它成為了Mud的圖形化、自動化操作界面,大大提高了mud的操作性,成為了玩mud的必備軟件。但同時他強大的機器人功能和自動訓練功能也是廣大巫師所痛恨的。帶來了最早的網遊反外掛鬥爭。(當時通常的方法是把機器人嫌疑人關在壹個牢房裏,然後他要回答看守的幾個常識性問題才能出去.....)

1998在線棋牌,聯眾,努力,包喬嶽

1998《互聯網的起源》在國外還是大熱。

1998泥巴還在高校默默流傳。

1998陳天橋還在證券公司忙。

1998遊戲迷還在說星際爭霸和三國誌5。

但是1998在中國不是網遊空白,因為聯眾來了。

聯眾桌遊雖然比其他網遊少了虛擬世界的部分,但在互動性上差不多。聯眾作為中國最早流行的網絡遊戲,為中國網絡遊戲產業的發展做出了巨大貢獻。畢竟,包喬嶽是中國第壹個成功的網絡遊戲。

5438年6月+10月,包、簡晶、創辦聯眾遊戲網,經營網絡棋牌遊戲。誰能想到,在看到聯眾這種沒人氣、缺資金、線路差的公司後,世界知名的棋牌遊戲網站就誕生了?

包令人欽佩。他當時特別困難,沒有網絡條件。他們輾轉各地,從東方網景到銀聯線,再到北京信息港,最後基本滿足了連續線的基本要求。

隊員不夠,就輪流守著人群。壹個人同時開三個id,壹個人同時玩三個人,這樣只要壹個網友上來就可以玩遊戲了。

6月4日,聯眾遊戲上線。沒錢打廣告,當然也沒人知道這個網站,也沒人來玩。三人用自己的力量四處尋找網友,拉過來看了看。壹些人陸陸續續來了,大多是抱著“看看包幹了些什麽”的想法。因為大家上來的時間段不壹樣,誰也見不到誰,遊戲基本玩不下去。聯眾隨後在首頁貼出通知:“希望大家中午來,那時人多,我們自己也在。”

6月18日,東方網景在首頁做了聯眾開業預告,當天聯眾點擊量超過1000。發現這招挺有效,他們三個就上了很多ICP BBS,發了很多廣告帖。

為了慶祝玩家“滿8桌”,包特意保存了那個網頁,作為驕傲的證明和紀念。後來有媒體開始報道聯眾。壹個特別明顯的事實是,在報道發表的那壹天,聯眾又會多出了幾十個伐木工,所以包總是在采訪結束後告訴記者要把聯眾的網址寫在報道裏。

65438+2月31,聯眾同時在線人數終於突破1000。聯眾初期微軟Go站點五六千人在線,韓國600多人同時在線,臺灣省Acer1000多人同時在線。但是後來除了微軟,其他站點發展緩慢。

1999網絡創世之初,創世忠於國家,最終報效國家。

在1999年的中國,國外的《UO傳奇》讓國內玩家著迷,國內的制作人也開始在中國制作網絡遊戲。人們已經開始談論圖文泥巴,聯眾的棋牌也蒸蒸日上。

1999年,國內由機房改造而成的網吧人頭攢動,有明有暗,有合法有非法。網民幾何級增長,網聊、網戀、電商這些名詞刺激著人們的神經,讓人心癢癢。

在1999年的中國,數字化成了最時髦的名詞。com”成為財富和成功的象征,燒錢神話不斷高漲。

1999年,中國說,我準備好了,於是遊戲來了。

圖文mud最早進入網遊領域。1999年4月,音樂鬥士在升級了壹款電話遊戲後,推出了國內最早的圖文MUD遊戲——笑傲江湖忠君。

笑傲江湖采用了非常簡單的界面和操作模式,這顯示了從電話遊戲升級而來的遊戲的簡單性,但這也為他贏得了廣泛的客戶群。到2000年2月25日,笑傲江湖的用戶基數為6.5438億+人,在當時是成功的。既然是泥巴遊戲,江湖門派自然少不了。雖然門派差別不大,但確實讓當時的玩家興奮不已。遊戲的PK和戰鬥系統都非常簡單獨特,這也是當時劍客成功的壹大因素。

成功後,音樂鬥士很快獲得了海虹集團10萬元的投資,並迅速成立了笑傲江湖網站控股公司。

2000年5月1日,“笑傲江湖會員卡”正式發售。笑傲江湖開創了收費時代。

這款遊戲對mud模式的極度簡化,避免了很多入門的問題。增加的畫面(雖然很簡單,基本只是壹張地圖和幾個背景變化)也標誌著圖形時代的到來,但這款遊戲還是屬於mud,主要靠文字交流,和目前流行的圖形網遊相差甚遠。這更標誌著mud時代的結束,而UO的出現宣告了壹個新時代的到來。....

1999年7月,90年代最重要的網絡遊戲《網絡創世紀》通過第三方軟件廠商開發的《球體》模擬服務器來到中國。雖然我們無法領略官方服務器的魅力,但UO這個名字仍然讓渴望已久的人們著迷。他們熱情地承載著UO的客戶,帶著3.6K的小貓朝著6億UO世界努力。雖然穩定性和人數上限比不上Origin的正規服務器,雖然暫停時有發生,甚至很多服務器都有玩家數據清零。而是套用當時壹位球員的話:“我們能打UO,這就夠了。”

的確,UO的魅力值得堅守。即使是現在的網遊,也未必能超越精彩的公會系統,免費豐富的玩法點數,龐大的世界結構。無數美麗的故事在虛擬的社會生活中誕生,在網絡上流傳。UO截圖做成的四格漫畫不止壹次讓我們捧腹大笑。直到今天,我們仍然可以看到人們在網吧玩UO。他們的歡呼和微笑不亞於玩其他遊戲的玩家。

接著,UO也暴露出壹些問題。畢竟私人免費服務器不夠專業,GM的質量難以保證。濫殺無辜,以權謀私的情況非常嚴重。遊戲中玩家抱怨很多,這個問題總是很難圓滿解決。另壹方面,PPK和PK的鬥爭越來越嚴重,“殺”還是“不殺”的問題還是個問題。壹直困擾著玩家。事實上,直到今天,“私服”與“公服”、“PK取向”與“非PK取向”以及GM的好壞,依然是每壹款網遊的熱門話題。

1999年可以說是中國網遊的新時代。圖形網絡遊戲終於來了。雖然還沒有普及,玩的人也有限,但畢竟走出了文字泥巴的象牙塔,星星之火可以燎原,成功開啟了圖文時代。

2000年,諸王三國誌成雙,黑暗韓流離開麥城。

2000年,舊遊戲在發展,新的輝煌即將到來。

2000年中期,市場已經被廠商註意到,但是收費模式還在探索中。

2000年,網絡條件基本具備,國家政策態度不明確。

2000年的時候,中國網遊研發還不成熟,韓國網遊已經在觀望。

2000年是市場形成的過渡時期。

1999年8月,吳錫桑和他的加拿大朋友梁玉忠壹起為網遊《天下》撰寫計劃書,並負責尋找和落實資金。65438年2月,他說服了創業合夥人陳中文壹起投資。5438年6月+2000年10月,天下科技公司成立。半年後,天下開發了國內首個開放的網遊引擎,並利用該引擎制作了壹款以古代武俠為故事背景的網遊《天下》。遊戲壹上線就吸引了眾多網遊愛好者。短短幾個月,用戶數達到數十萬,在線人數達到數千。但遺憾的是,由於種種原因,這款網遊的元老未能發展起來。

聯眾開始收費了。此時的聯眾已非昔日,註冊人數70萬,在線人數9000人。它的受歡迎程度正在逐步增加。裏面經常有名人執業指導,收取會員費的方式也很自然。但這種功能收費方式在很多網站都很普遍,並沒有成為網遊的通用標準。真正對網遊經營有特殊指導意義的是Kok——王中之王。

王中之王的原型是泥,臺灣省知名的同名人物。圖形化後在臺灣省正式投放市場並開始商業化,取得了不錯的效果。當時中國大陸的網遊市場完全空白,沒有正規的圖文網遊。唯壹壹款世界知名的網絡遊戲《UO》僅僅以非官方服務器的形式存在於中國大陸。可以說,這片處女地在當時蘊含著巨大的發展前景,蔡華軟件憑借雷爵的“王中之王”勇敢地邁出了這壹步。

作為行業先驅,王中之王最大的貢獻就是提供了網絡遊戲運營的雛形,免費提供遊戲程序客戶端,通過服務收費。雖然這種模式在國外早就有了,但《萬王之王》在國內確實是第壹個。當時各大媒體驚呼,全新的運營模式將消除長期籠罩在遊戲行業上空的盜版陰雲,給遊戲行業帶來無限生機和希望。他們沒有錯。自王者以來,幾乎所有遊戲都遵循這種模式。直到最近,虛擬物品收費的嘗試突破了萬王之王制定的規則。

萬王之王無疑是壹款優秀的遊戲,其城邦系統和職業系統極其豐富,而寵物和騎行系統直到現在仍然是網遊的熱點之壹,強調團隊合作、自由和建造,與後來的魔劍壹脈相承。事實上,萬王之王工會在未來魔劍上也很活躍。相對於未來韓國遊戲的過度商業化,《萬王之王》在商業化和遊戲性上有著很好的統壹性。

當時玩家顯然無法適應遊戲過程中的充電方式。《萬王之王》收費後,相關討論迅速在玩家中展開。有玩家認為這種收費方式不可接受,因為“互聯網=免費”的觀念仍然深入人心,購買軟件應該是壹次付費終身使用的傳統方式。認同這種收費方式的玩家無疑看得更遠:既然網遊是在公司的服務器上玩,就要為公司提供的服務器服務支付持續的費用,這和去電影院看電影沒有本質區別。這符合現在“網遊運營=娛樂服務”的理念。

雖然《萬王之王》的收費方式最終得到了大部分玩家的理解和認同,但當時玩家總數仍然有限,付費打卡的渠道在建設期也比較困難。玩家很難及時買到萬王之王的卡牌,這極大的限制了《萬王之王》的推廣,也是當時這麽優秀的遊戲影響力有限的重要原因。這些問題在未來幾乎所有的網遊都會遇到,直到網遊全盛時期才會完美解決。

《列王》上映兩個月後,臺灣省直管緊隨其後,以《網絡三國誌》進入市場。因為《王者》的文化背景,很多中國玩家並不認同,復雜的系統和操作模式很難上手,對網絡的要求也比較高,平易近人的《網三》很快就吸收了很多玩家,獲得了很多好評。

與此同時,以Uchikoto為代表的韓國網遊《暗光》進入中國。但由於遊戲本身質量不高,加上當時韓國遊戲的知名度不高(只有單機遊戲《澤法瘋狂》讓中國玩家知道韓國人還可以玩遊戲),玩家對韓流不感興趣,遊戲很快就默默無聞了。

2000年網遊充滿商業模式的探索,臺灣省公司成為支撐網遊生產運營天空的主體。慘淡的業績不會持續太久,輝煌期即將到來。

2001千年,紅月產生,戰國興盛於石器時代。

2001網遊可以通過開創性實驗賺錢已經成為不爭的事實。當無數神話般的網絡巨頭陷入絕境,曾經炙手可熱的網絡股淪為垃圾的時候,網遊的壹點點盈利就成了救命稻草。對於泡沫破滅時期的網遊行業來說,網遊壹夜之間成為了英雄、希望和未來。相當壹部分資金開始投入到網遊行業,希望為整個網遊行業找到壹個未來。

第壹個來到中國的是北京華誼引進的日本遊戲《石器時代》。

以往的網遊壹直被抱怨過於沈重復雜,但《石器時代》作為國內首款Q網遊,像壹股清新的風吹進內地,讓玩家耳目壹新,有趣可愛,上古時期簡單的故事背景和輕松不流血的PK方式吸引了大批新玩家嘗試。壹時間,石器時代和網絡三國形成了共存的局面。

中國的網遊市場那麽大,幾乎所有能吸引非玩家的網遊都能成功,大量當時剛上線的ggmm都喜歡《石器時代》。很快,《石器時代》在線人數突破6萬,遠超網絡三國誌,“石器”成為當時網遊的代名詞。2001年2月27日,北京華誼規定遊戲收費制度。由於這壹制度與華誼承諾的收費方式大相徑庭,引起了《石器時代》玩家的普遍不滿。但華誼沒有回應,矛盾開始進壹步激化。各地玩家開始向消協投訴。雖然當時消協沒有任何處理此類問題的規定,但華誼很快意識到問題的嚴重性,並公布了壹系列補救措施。可以說,玩家的維權行動是成功的。這壹事件影響不大但意義深遠,標誌著玩家服務意識的覺醒和遊戲服務質量要求的提高。未來,這樣的維權事件還會不斷發生,伴隨著每個經營者的成長與進步。

這個故事有兩個方面。先鋒《暗光》的慘敗並沒有擊碎韓國廠商進入中國的夢想,隨後的《千年》、《觸摸壹代I》、《紅月亮》也相繼敲開了中國市場的大門。

《撞我壹代》最後沒有成功,證明了娛樂性社區型網遊很難有所建樹,PK探索的RPG在國內可以發展成功。其實筆者認為,國內並不是休閑社區沒有市場,而是網站社區競爭對手太多,而且大部分都是免費的。無論網易社區、chinaren社區、qq社區都各有特色,壹款滿足玩家社區交流欲望的網遊並不是特別有競爭力。

真正成功的是紅月和千年,同時在線用戶2萬和3萬,峰值用戶8萬。這兩款遊戲幾乎可以概括韓國遊戲直到今天都不變的特點:直觀、好用、畫面優秀,以及...PK自由。

由於2001網遊玩家前所未有的增長,原本就存在但大家關註較少的外掛問題也受到重視。外掛在石器時代得到了充分的發展,並開始在每壹款網絡遊戲中普及,許多國內外軟件工作室走上了制作外掛的道路。壹開始可能是出於興趣和成就感,後來卻陷入了巨大的商業利益。客觀來說,在遊戲的推廣期,外掛給玩家提供了極大的便利,對石器和其他網遊玩家的發展貢獻巨大,所以連官方都采取了默認的態度,但是發展期過了不久,當玩家開始探索世界,互相競爭的時候,外掛對公平性的破壞和遊戲性的弱化就變得如此明顯,以至於可以毀掉壹個遊戲的未來。於是,在以後的網遊中,運營商對外掛采取了抵制的態度,甚至采取了壯士斷腕的決心,切除了“毒瘤”,就像接下來的《天龍八部》壹樣。

《龍族》由第三波谷玩推出。憑借其優秀的品質,歐式的劍魔設定,以及類似於《網絡創世紀》的系統,受到了壹大批老玩家的青睞。成為網遊的臨時選擇。(如果妳仔細觀察,不難發現,在那個時代,幾乎所有的網絡遊戲都制作精良,各具特色,很少有人效仿。另壹方面,網遊制作也沒有以前那麽辛苦,讓人感嘆。但這也說明了壹個道理,網絡遊戲的質量並不是壹切,運營商提供服務的能力對網絡遊戲的成功至關重要。),但是這樣的遊戲也是被外掛侵蝕的。運營商找不到合適的解決方案,但又不能什麽都不做,於是就天下大亂,把幾乎所有玩家都檔回去了。這種在虛擬世界中的粗魯行為就像是壹個宣布世界末日的神的到來。突然壹石激起千層浪,刺激玩家的過激行為。很多玩家開始瘋狂PK身邊的玩家,破壞壹切可以破壞的東西。(以後RO服務器清理文件的時候也能看到這種行為)而最後的結果就是外掛依舊泛濫,老玩家大量離開。《龍族》雖然沒有憑借過硬的素質倒下,但卻元氣大傷,在以後愈演愈烈的網遊市場中始終沒有沖到第壹排。回顧這段往事,我們壹方面佩服第三波反外掛的決心,另壹方面也吸取了教訓。以後網遊服務商不敢輕易還文件,紛紛從程序的改進上尋求外掛解決方案。

2001看行業,市場擴大,大量非玩家進入網遊領域。壹開始廠商不用擔心有沒有人玩,遊戲的制作和模式已經逐漸成熟。網遊成敗的焦點在於運營模式和服務。此時,硬件的問題依然困擾著網遊的運營商和玩家,卡機的情況依然普遍存在。

2001年,中國大陸的網絡遊戲研發正在悄悄進行。苦苦尋找盈利模式的網易開始了《大話西遊Online》的研發,天擎數碼的《幽靈遊俠》也在悄然醞釀。

2001年底,壹家不知名的小公司開始在中國大陸測試壹款不知名的網絡遊戲。據說韓國公司來過中國大陸幾次,但當時所有大型網遊運營商都不願意代理這款網遊。最後只有那家小公司接受了這個“不可能完成的任務”。然而,誰也不會想到,再過幾個月,這家公司將在網遊史上書寫壹個不朽的傳奇。

沒錯,這就是盛大互聯網公司和它的傳奇。

2002年幻想國軍問世,盛大傳奇稱霸亂世。

2002年是網絡遊戲飛速發展的壹年。在這壹年,中國互聯網的發展是“漂亮”的。到2003年6月底5438+2月31,中國網民人數攀升至7950萬,壹年內增加了2040萬,相當於每天有5.59萬人新進入網絡空間,增幅超過48%。電腦上網人數3089萬,增長48%。在這種背景下,網絡遊戲不再擔心硬件設施和市場規模,網絡遊戲的發展進入了黃金時代。......

2002年是韓國遊戲大獲成功的壹年,傳奇在2002年成為了韓國遊戲甚至網遊的代名詞。

2002年2月,盛大因其成功運營獲得年度中國網絡遊戲商業大獎。

2002年4月,聯想同時在線人數超過25萬。

2002年8月,在線用戶數達到565,438+0萬,註冊用戶4000萬。

2001年,盛大網絡營業收入為654.38+0.6億元,2002年飆升至665.438+0.88億元。無奈,陳天橋被胡潤排在“富豪榜”第10位。

傳奇震驚中國2002年,陳天橋走上了網遊神話的巔峰。

無論如何,《傳奇》都不在優秀遊戲之列。無論是屏幕還是系統,都被很多進階玩家嗤之以鼻。直到今天,還有人不解這樣壹款遊戲為什麽能創造這樣的利潤。其實他們忽略的是,網絡遊戲的質量和水平不僅僅是從客戶端表現出來的,還有渠道、服務、運營能力等重要因素的存在。傳說中的成功是渠道和運營的成功。

首先,陳天橋創造了盛大獨特的商業模式,比如將與中國電信的合作放在重要位置,成功控制成本,通過電信網絡將遊戲快速輻射到全國。

在渠道方面,聯想也將各地的網吧作為銷售終端,網吧老板只需要在盛大的網站上登錄註冊即可。

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