當前位置:律師網大全 - 註冊公司 - 電腦遊戲發展簡史

電腦遊戲發展簡史

妳好!我給妳找到了這個。

電子遊戲的歷史(作者:網易網友boy.367)這兩天的討論中,很多問題都涉及到電子遊戲歷史上的壹些事情。不幸的是,它們基本上與歷史事實不符。在這裏,我只想列舉壹些我找到的關於電子遊戲的資料,以供參考,希望大家在充分尊重歷史的基礎上進行討論。真正的電子遊戲專用機出現在20世紀70年代初。1971年,壹個叫諾蘭布什內爾(NolanBushnell)的家夥,當時還在麻省理工學院讀書,他設計了世界上第壹臺商務遊戲機。街機遊戲的名字是計算機空間。網絡空間的主題是兩個玩家各自控制壹艘太空戰艦繞著壹個引力很強的星球向對方發射導彈進行攻擊。兩艘戰艦在戰鬥的時候,也要註意克服重力。無論是被對方導彈擊中,還是無法擺脫引力,飛船都會墜毀。這臺商務機使用壹臺黑白電視作為顯示屏,壹個控制手柄作為操縱器,放置在壹個臺球室裏。然而,可惜的是,這位老奶奶的商業機器遭遇了悲慘的失敗。失敗的原因是當時的玩家認為遊戲太復雜。相比當時美國流行的彈球,遊戲確實復雜了點,但我還是很懷疑當時美國玩家的素質。至此,史上第壹臺商業機器以失敗告終。制片人諾蘭·布什內爾承認失敗,但他仍然相信電子遊戲的發展前景。網絡空間推出的第二年,他和他的朋友TedDabney用500美元註冊並成立了自己的公司。這家公司就是——雅達利,電子遊戲的鼻祖。成立之初,雅達利的業務重點仍是街機。事實上,他們成功了。世界上第壹臺被接受的商業機器是Pong,這是雅達利推出的壹款以乒乓球為主題的遊戲。據說雅達利的工程師把這臺機器放在了加州桑尼維爾的壹個臺球室裏。過了兩天,臺球室的老板找上門來,說機器出了故障,無論如何比賽都無法開始了。雅達利的人去維修時,驚訝地發現了故障原因——機器裏塞滿了玩家投入的遊戲錢。從任何意義上來說,網絡空間都意味著電子遊戲產業的開始,因為它是第壹個專門的遊戲機,也是第壹個讓公眾接觸電子遊戲的工具。之後Pong的成功標誌著電子遊戲作為壹種娛樂方式開始被大眾認可和接受。說到商務機,我們先來看看當年的電腦遊戲。最早的電腦遊戲可以追溯到1972。那壹年,壹個叫WillCrowther的家夥用最流行的DEC PDP-10大型機寫了壹個簡單的FORTRAN程序。在這個程序中,克羅澤設計了壹張地圖,陷阱不規則地分布在地圖上。玩家必須找到避開陷阱的方法。這個程序後來被認為是最早的電腦遊戲程序。1976年,在斯坦福人工智能實驗室工作的唐伍茲用自己實驗室的施樂主機編寫了壹個類似的程序,並加入了幻想元素和謎題。他將這個程序稱為“巨靈”(ColossalCaves),伍茲的程序直接導致了電腦遊戲的誕生。他的程序到處傳播,這讓所有的計算機專家都感到驚訝。這個作品也啟發了其他人的思考,然後,各種遊戲程序誕生了。比較著名的有麻省理工學院的黑客寫的Zork(這款遊戲歷史悠久,至今還有續作在售)和Squet Adams寫的Adventureland 1978。1981年,後來叫做Mindscape的Toolworks軟件公司推出了正式零售版的ColossalCaves,命名為OriginalAdventure。這真是壹個專有名詞。電腦遊戲的時代已經到來。後來,基於電腦的視頻遊戲在程序員中流行起來。那時候的電子遊戲,大部分都是程序員自娛自樂的絕對貴族遊戲,因為那時候只有科技精英才接觸電腦,普通大眾是接觸不到這種東西的。當然,這些所謂的貴族電子遊戲非常粗糙——粗糙到我們現在都不敢相信。我感覺壹個人要想看懂當時的電子遊戲,必須要有非凡的抽象思維能力。在今天的玩家看來,壹個16×16像素的白點可能代表壹個馬賽克,但在當時的電子遊戲中,它們代表的是大魔王、勇者、樹木或者別的什麽。當第壹臺真正的個人電腦II推出時,壹切都變了。國內很多老玩家還記得當年吧?在少年宮,面對閃爍的綠色提示屏激動不已?ⅱ在1976推出,由SteveJobs設計。ⅱ是很多人的入門級電腦,也是功能強大的真正個人電腦。ⅱ及其內置的BASIC程序為計算機行業培養了無數人才。ⅱ當時的內存只有64K,資源的匱乏讓當年的計算機程序精確嚴謹得可怕。可以說,當年的程序員才是真正懂得幻想樂趣的人,他們可以在壹個盒子裏完成壹個世界。更重要的是,II代表了壹種自由發展的精神。當年的計算機用戶和程序員差別很小,II的每個用戶都是優秀的BASIC程序員。而現在的PC,因為推廣,也逐漸發展成了傻瓜用,變得更像家電了。說到II上的遊戲,我覺得最要告訴妳的是Broderbund,壹家以三艘船為圖標的公司,成立於1980。當時主要生產壹些娛樂軟件,是II上重要的軟件廠商之壹。從65438年到0989年,JordanMechner根據阿拉伯民族的古老傳說《壹千零壹夜》在平臺上制作了壹款動作和冒險相結合的電腦遊戲,在遊戲領域取得了前所未有的成功。這款遊戲在全球售出了200萬份,至今仍有無數玩家回憶起來,津津樂道。這個遊戲是波斯王子。《波斯王子》絕對是電腦遊戲ACT的第壹部作品,代表了當時電腦技術的最高水平。當時玩家們不禁驚嘆於栩栩如生的王子上躥下跳。故事講述了王子為了拯救愛情中的公主,與邪惡的蘇丹作戰。遊戲中,王子要跑過各種詭異詭秘的機關,小心翼翼地躲避上下移動的柱子和深坑裏的尖刺,用壹把阿拉伯彎刀殺死各種敵人。現在看很多老玩家的回憶錄,就知道無數孩子是通過這個遊戲愛上電腦的。波斯王子也因此成為電腦遊戲史上經久不衰的主題之壹。1993年,波斯王子推出二代。在第二代的制作過程中,JordanMechner讓他的弟弟掛了無數根電線做各種動作,以此來給王子壹個真實的動作形象(這可能是最早的動作捕捉技術),這種技術更受歡迎。1999改名為RedOrb的Broderbund又放出了波斯王子3D,但風景已不在。這是後話,以後再說。這個時代也是計算機界無數耀眼明星的童年。其實那個時候已經出現了很多人,展示了他們對電腦和電腦遊戲的驚人控制能力。其中,終極之父理查德·加利奧(Richard Galiot)最具代表性。當時他還在上高中,就反對RPG和AD &;d的癡情達到了瘋狂的程度。1979年,他推出了Ultima的第壹款遊戲Akalabeth,受到了熱烈歡迎。此外,大名鼎鼎的比爾蓋茨(BillGates)正在湖濱中學的機房裏擺弄電腦,和同學們壹起用機器下棋。BrettW Sperry大學學的是計算機編程,而JohnCarmack還是個少年,不知道怎麽回事。值得壹提的是,遊戲界教父西德米勒當時正在大學讀書。他當時的誌向是成為壹名硬件設計師或者分類學家。當然,他成功了。西德米勒在《文明》中的分類能力足以讓中國任何壹個分類學家汗顏。這十年,遊戲界的明星就是前面提到的雅達利。現在,人們經常說電子遊戲是在美國發明的,但它卻到了日本。這項發明是針對雅達利的。這期間,雅達利不斷創造歷史。1976,10年6月,雅達利發布了壹款模擬商務機遊戲,名為《夜行者》。這個遊戲有壹個黑白的屏幕和自己的框架(也就是方向盤,油門,剎車等。).玩家需要扮演壹個黑暗中在高速公路上開車的瘋狂司機。這個簡單的家夥是遊戲史上第壹個3D遊戲。它用簡單的透視效果(近大遠小)來表現汽車前進和道路景物後退的效果。它是3D遊戲的鼻祖。此外,它還是歷史上第壹款擁有主視角的遊戲。我想大家應該還記得這個名字吧。它是NeedforSpeed、Quake和所有3D遊戲的主宰。必須指出的是,雅達利在開發街機市場後,將目光轉向了主機市場。1977年,雅達利推出了Atari2600遊戲機,這是全球首款專業家用遊戲機。同年,布什內爾將其公司以2800萬美元的價格出售給時代華納公司。之後任天堂和世嘉迅速崛起,徹底打敗了雅達利。遊戲界的大師就這樣放下了身段,但我們永遠不會忘記它帶給我們的壹切。遊戲的歷史又翻過了壹頁。在80年代(1980-1989),玩遊戲對於受過教育的人來說是壹種高貴的享受。我重視玩遊戲,這是我的壹個寶貴習慣。在這壹節中,作者重點介紹任天堂及其FC。我不認為這和我的電腦遊戲的主題有沖突。電子遊戲和電腦遊戲本來就是壹個女同胞。任天堂的FC在遊戲界的地位不用多說,也不用多說。任天堂和它的FC孕育了壹種新的文化——遊戲文化。如果妳沒玩過FC,妳不可能是壹個真正的遊戲愛好者。20世紀80年代是電腦和遊戲蓬勃發展的時代。這壹時期,遊戲行業開始真正走下貴族神壇,深入民間。在這十年裏,電子遊戲改變了全世界人們的娛樂觀念。自從雅達利在遊戲機領域取得成功後,無數的電子公司都看準了這個市場,紛紛進軍電子遊戲領域,開始分壹杯羹。因此,電子遊戲市場進入了壹個黑暗的時代。1983年,日本任天堂和SEGA分別推出了自己的家用遊戲機。世嘉推出的兩款遊戲主機被命名為SG-1000和SG3000。任天堂推出的主機名稱是——FamilyComputer。對於這臺紅白相間的家用遊戲機來說,壹切都顯得蒼白無力。FC當時的價格是14800日元(折合人民幣約1300元),主CPU是6502芯片,還有壹個專用於圖像處理的PPU。FC可顯示52色,同屏最多可顯示13色,總內存64kb,矩形波2音,三角波1音,噪聲1音。這種現在看來低人壹等的可笑配置,在當時是首屈壹指的。正是依靠這些配置,任天堂擁有了其他任何家用遊戲機無法比擬的優勢。同時,任天堂也決定了“軟件導向”的指導思想。該公司不斷推出有趣的軟件來吸引玩家。1983年末,FC售出44萬套,HUDSON(哈德森)、NAMCO(納木錯)等遊戲公司分別加入FC制作人陣線。到1984年底,FC總銷量達到1.5萬臺。1985年9月13日,任天堂發布了壹款真正的遊戲大作——SuperMario,講述了壹個意大利水管工打敗魔鬼拯救世界並迎娶公主的故事。我還記得當時我對這個遊戲的癡迷。當時感覺這個遊戲裏好像有無數的謎題和機制。當時最希望的就是在這個遊戲的8關32關裏找到每壹個獲獎蘑菇,每壹個無敵明星,每壹個存錢罐的位置。然而,這始終是壹個揮之不去的想法。另壹方面,任天堂憑借這款遊戲機確立了自己在遊戲行業的霸主地位。在65438到0985的家用電腦市場,任天堂的市場份額是98%。同年,任天堂向海外出售了FC的NES(任天堂出口系統)。當年銷量超過500萬臺。1985的FC幾乎代表了整個遊戲行業,任天堂在遊戲行業的影響力比現在任何壹家發行公司都要大。要知道,當id的TomHall和JohnCarmack在電腦上做連續演示動畫的時候,他們做的第壹件事就是聯系任天堂。當然,任天堂拒絕了他們的提議,理由是不想涉足電腦領域。這對我們來說是壹件好事,否則,我們可能看不到地震。然而,我們故事的真正主角出現在1981年8月12日,在那壹天,IBM推出了他們的個人電腦——我們現在面對的。比爾蓋茨的未來,大家應該還記得發展的場景——比如為保密捏壹把汗的感覺。最初幾年,PC上的軟件數量比不上II,但PC最大的優勢是完全開放。但是當我試著找1980到1989的PC遊戲時,很難找到。在這十年中,著名的遊戲是OriginSystems的Ultima系列。1983,OriginSystems宣布成立。第壹部發行的作品是《終極三世III》,此後壹直在發行。可以說創世紀系列是電腦史上最著名的RPG遊戲。該系列遊戲歷史悠久(最早可追溯到上世紀70年代),每次都始終站在技術的最前沿。最重要的是,遊戲中的主角——聖鬥士,大部分時候,他是壹個具有寬容博愛人格的人(小部分時候指的是Ultimaⅷⅷⅷ,其中聖鬥士被刻畫成壹個為了達到目的會不擇手段的反派,為此《創世紀》粉絲強烈抗議)。全球發布的Genesis系列有十多個版本,具體銷量無法統計。創世紀系列有自己的玩家團隊,都是經驗豐富的玩家,現在很多都40多歲了。必須註意的是,紙質遊戲為RPG開發提供了基礎。其實歐美的孩子很早就熱衷於玩紙上冒險遊戲了。這種冒險遊戲就是D &;d(龍與地下城)系列紙質角色扮演遊戲(TRPG)。這種遊戲需要幾個玩家,壹些紙質道具和壹個主持人。玩遊戲時,玩家擲骰子決定前進點數,主持人講故事告訴玩家自己遇到了什麽。當年的RPG大多是紙上RPG的電腦版,也就是說電腦取代了主機的角色。1984,兩位作者寫了壹部小說,名字叫《龍槍編年史》,最初的目的是為了TSR的AD &;D(AdvancedDungeonsandDragons)提供了壹個背景,推出後結果極其轟動,不斷再版,TSR的各種作品也受到了空前的歡迎。直到現在,ad &;d依然深入人心。比如博德的Gate用AD &;D2版規則。這些基礎都是當年打下的。在20世紀80年代,WillWcenter和他的MAXIS引起了轟動。說起模擬城市的想法,大概要追溯到幾年前。按照威爾的說法,他是在1980策劃壹個城市規劃遊戲,自然是simcity的原型。1987年,WillWcenter和他的朋友JeffBraun共同建立了MAXIS。MAXIS成立後的第壹款遊戲是《模擬城市》。在這款遊戲中,玩家可以悄悄建造自己的城市,規劃工商業區。遊戲推出後,反響並不大。後來被某資深計算機雜誌報道推廣,大獲成功。之前說過,現在遊戲界很多知名人士都是在這十年開始遊戲制作生涯的。確實如此。比如,西德米勒從當時GeneralInstrument的公司辭去了系統分析師的職務,和BillStealey壹起創辦了Microprose。約翰·卡馬克正在自學計算機技能。RobertaWilliams小姐正準備和她的丈夫壹起建立在線系統,她的丈夫就是現在著名的SierraOnline公司的前身,還有壹個人大家都很熟悉,那就是BrettW Sperry。這位先生是著名遊戲制作集團Westwood的創始人。BrettW Sperry是壹個身無分文的自由程序員,而Westwood的另壹位創始人LouisCastle是壹名學生。他們兩人在內華達州拉斯維加斯壹家名為“23世紀電腦”的電腦商店工作。在工作中,兩個人逐漸產生了制作遊戲的想法,於是...BrettW Sperry的父親為他們翻修了自己的車庫,WestwoodAssociates就是在這個車庫裏成立的。哦,順便說壹句,許多人想知道韋斯特伍德這個名字的真正含義。其實韋斯特伍德是加州的壹個城市,韋斯特伍德的創始人LouisCastle非常喜歡這個城市——雖然他從來沒有去過——所以制作組的名字就叫韋斯特伍德。當歷史的時鐘走過了1989的最後24小時,全世界都在期待著20世紀最後10年的到來,對未來的歲月充滿了美好的期待。我在努力想象,在1989的最後壹天,IT界的精英們在想什麽。想知道那天JohnCarmack,SidMeler,BrettW Sperry是怎麽迎接1990的到來的?當時人們已經預測到未來計算機可以取代人類,但我可以向妳保證,他們絕對沒想到計算機的發展速度會這麽快。90年代(1990-1999)的妳應該熱愛遊戲,這會讓妳的生活更輕松。它會善意地幫助妳理解復雜的思想、情感和事件;它會教會妳尊重他人,尊重自己;它通過熱愛世界和人類的情感來激發智慧和靈魂。在這壹節中,作者對於用什麽方法來描述它感到困惑。眾所周知,電腦遊戲行業這十年,尤其是最近五年的進步,足以讓世界上任何壹種推進設備汗顏。所以我必須選擇在我認為的地方寫作的方式。很高興能走出前兩段的歷史,和大家壹起感受身邊正在發生的事情。我會用更多主觀感受的話,因為我覺得應該和前兩節不壹樣。當我們回顧歷史的時候,會發現電腦遊戲真正的發展和強大是從90年代到現在。在這段時間裏,我們接觸了無數的電腦遊戲。我們看著很多遊戲公司從小到大,從幾個人的節目組到幾百人的開發公司。在計算機程序行業,我們用了10年的時間,來看其他行業在100年內發生的興衰變化。到了90年代,遊戲行業才真正成熟。我也可以通過評價壹個行業而不是某個人來表達我的意思。在本文中,這壹節才是真正的主角。我決定用分類的方法回憶壹下10年來電腦遊戲界的明星。硬件遊戲和電腦硬件的發展是緊密結合在壹起的,可以看做是相輔相成的,但有趣的是,遊戲和硬件到底誰來驅動是有爭議的。英特爾總裁說:“我們深信發展驅動需求,我們不應該讓需求反過來主導發展。“但是很多人說,idSoftware推動了整個計算機行業的發展。其實比起我們,很多人因為經濟條件還是適合後壹種,至少我是。自從接觸了電腦,硬件升級對我來說就是壹場噩夢,而在接觸了電腦遊戲後,這場噩夢幾乎成了每天的必修課。眾所周知,電腦遊戲是對電腦硬件要求最高的軟件之壹,遊戲迷是最熱衷升級的群體。著名的摩爾定律在我們身上是最完美的體現。兩年前我們用P75,卻夢想擁有P133。現在我們有了Pⅱ450,卻覬覦Pⅲ。可以肯定的是,無論時間如何變化,我們永遠不會有壹臺完美的機器。同樣可以確定的是,我們付出的代價無論如何都是值得的。第壹,Intel之所以把Intel放在第壹位,很大程度上還是覺得CPU是電腦的心臟,所以比壹般硬件特別受寵。起初,CPU與遊戲相比並沒有起到太大的作用,至少在MMX推出之前是這樣,但當英特爾在1997宣布推出帶有57條多媒體指令的MMX時,壹切都改變了。CPU對遊戲的影響力得到了加強,英特爾也借此鞏固了市場銷售地位。我依稀記得我第三次升級是為了Sierra的壹款釣魚遊戲,號稱必須支持MMX功能。我當時的感覺是…憤怒又無奈。那些都是老故事了。事實上,我們可以看到英特爾壹直保持著對市場趨勢的敏感,這是商人應該做的。比如P ⅲ號稱增加了“上網加速功能”,可以更快瀏覽更華麗的網頁。雖然我真的很懷疑P ⅲ有沒有這個功能,但是不得不佩服英特爾關註趨勢的能力。值得壹提的是,AMD的K7最近來勢洶洶,不知道英特爾會怎麽做。另外還有nRIVA的GeForce芯片自帶GPU,大概會降低系統對CPU的依賴...會發生什麽?二、3dfx不用我說為什麽,我想大概會有很多人準備讓我解釋為什麽不把3dfx放在第壹位——好在我之前已經說過了。3dfx公司是另壹個美國傳奇。這家名不見經傳的公司在壹年內成為全球最具影響力的顯示芯片制造商。這樣的成績不知道會讓多少人驚嘆。我感覺遊戲屏幕是近年來電子遊戲發展最快的兩個部分之壹(另壹部分是對硬件的要求)。從1996到現在,遊戲畫面的進步可以用突飛猛進來形容,很多兩年前不可想象的畫面在今天都變成了平常事。相比畫面,遊戲剩下的部分可以稱之為憋著。我們真的應該感謝3dfx公司,現在電腦遊戲畫面的成就至少有75%要歸功於他們。回想1997,我們還在興致勃勃地討論3D遊戲的可能性。記得我每天面對FXFighter去想象如果電腦上出現壹個類似VR戰士的畫面該有多好(SEGA VR戰士PC版是1995推出的,但是需要壹個奇怪的3D卡支持,畫面相當差)。然後5438年6月+10月,3dfx宣布巫毒卡上市,壹切都在壹瞬間改變了。我們可以開始在電腦上享受無縫平滑的地形(神話),可以感受到極其平滑的畫面瘋狂地從我們眼前掠過,沒有跳幀(NFS 2 se;;WIPEOUT2097)可以面對壹面沒有馬賽克的整齊墻面,而這壹切都是因為機箱裏有壹個3DFXVOODOO。在我們沈迷於精美的圖像效果的同時,顯示芯片仍在以驚人的速度發展。VOODOO2在1998年由3dfx推出,Banshee在同年年底由3dfx推出,VOODOO3在1999年初出現在我們面前。沒錯,雖然有人喜歡nRIVA,雖然現在很多人都在用TNTUltra,但我還是喜歡3dfx,3dfx也能擔得起這個榮譽。雖然遊戲行業有很多名人,但是他們創造並推動了這個新興行業的發展。從某種意義上說,它們仍在改變我們的生活方式和我們的世界。這些人也是真正的數字英雄。第壹,西德米勒的名字多次出現在上面,這其實也體現了他在遊戲界的地位。很多人尊稱他為“教父”,這真的是他的壹個很好的寫照。西德米勒是整個電腦遊戲行業中最有影響力、成就最高、最有智慧的設計大師。就在今年,他剛剛入選了互動電子娛樂協會的名人堂,這是電子娛樂領域的最高榮譽。西德米勒的遊戲不壹定是最好的,但肯定是最有趣的。他的作品種類很多,但也有很多優秀的。文明,鐵路大亨,葛底斯堡,海盜,半人馬座阿爾法星等。這些遊戲都經久不衰或者非常受歡迎。當然,文明是梅爾最偉大的傑作,也是有史以來最有影響力的遊戲。這裏說的影響不僅僅是對遊戲玩家的影響,還有對社會的影響。文明是壹款不能被主流社會排斥的遊戲,其內涵和表達充分體現了梅爾的遊戲設計理念。在美國的許多中學和大學,老師甚至把文明作為家庭作業留給學生,要求他們玩這個遊戲,從中體驗歷史的發展和主宰人類文明的力量。西德米勒的遊戲總是把可玩性放在第壹位。在他看來,遊戲的生命在於互動性帶來的參與感。電腦遊戲的畫面永遠趕不上電影,聲音永遠趕不上唱片。如果它想要生存,它必須掌握交互性這壹基本要素。當其他遊戲都在拼命用硬件性能展現華麗畫面的時候,SidMeler還在做壹些“過時”的遊戲。然而奇怪的是,這些遊戲總是出奇的成功,就連壹直鄙視他們的人都在佩服他。當然,這壹切都不是偶然,因為他真的是大師。現在,如果哪個遊戲設計師說自己沒有受到過西德米勒的影響,就像壹個電影導演說自己沒有看過希區柯克的電影壹樣,那就太可笑了。在電腦遊戲的世界裏,西德米勒就是希區柯克和斯皮爾伯格。他根植於人性的設計思想,將比現在或未來的壹切技術都更加珍貴,並將永存。二、約翰·卡馬克如果說遊戲界有壹個人可以引導整個行業跟隨他的腳步,沿著他所引導的方向前進,那麽這個人就是約翰·卡馬克。作為整個遊戲界最著名的程序員,卡馬克的設計功力非同壹般。在業界,Camark的編程技巧是所有程序員的典範。如果說SidMeler是遊戲設計教父,Camark足以成為編程之父。如果妳懷疑這壹點,就不要表現出來,否則會被其他程序員認為妳精神有問題。令人驚訝的是,卡馬克從未上過大學,他的編程技巧全是自學和研究得來的。卡馬克天生就有程序員的天賦。他對新技術的理解和掌握非常快,對所有與遊戲相關的計算機知識都如饑似渴,造詣很深。1990年,作為壹個年輕人,卡馬克開發了壹種用EGA平滑滾動的方法(16彩色顯示模式),這在當時是不可思議的。同年,idsoftware成立。後來他們發布了id的第壹款遊戲,Wolfenstein 3D,獲得了空前的成功。現在,在壹些機器上,妳可能還能找到這個遊戲。其出色的幀率和沒有任何硬件加速功能的嚴格迷宮設計,都體現了Camark的苦心和技術。卡馬克是壹個純粹的程序員。他認為壹切都可以通過編程來完成,討厭壹切特殊的接口。同時,他是個有錢人。他擁有20多輛豪華跑車,身價不菲。但他仍然著迷於自己的編程工作,經常工作到深夜。我們只能欣賞和敬佩這樣的人,有時候妳不得不承認,上帝造人的時候並不是沒有偏見的。理查·蓋瑞特·理查德·加利奧是RPG遊戲領域最著名的人物。如果妳不明白這壹點,創世紀可以告訴妳為什麽。《創世紀》是電腦遊戲史上最受歡迎、持續時間最長的RPG遊戲。至今已生產八代,正在生產九代。據說這也將是Origin最後壹款單人遊戲,他們會放棄這個領域,全力做網遊。事實上,《創世紀Online》早就是新型RPG遊戲的典範,口碑和影響力遍布全球。即使在壹些網絡不發達的國家,《創世紀Online》也是壹款玩家想要參與的遊戲。Galiot在高中的時候就開始嘗試制作遊戲。他迷上了RPG遊戲,整天沈迷於龍與地下城的手冊,然後把那些東西輸入電腦終端。1979年,他制作了自己的第壹款圖形RPG遊戲,名為Akalabeth,最早的創世紀。沒想到,他的遊戲廣受歡迎。1983年,他和哥哥羅伯特創立了OriginSystems,開始銷售UltimaⅲIII及其續集。Genesis被移植到各種平臺的遊戲機和PC上,並在全球範圍內廣泛發行,版本多達十幾個。至於具體銷量,很難統計。RPG遊戲總是有最忠實的固定玩家群體。如果以這個標準來衡量,《創世紀》系列甚至可以算是最好的遊戲。

  • 上一篇:淺談外資企業職工福利及獎勵基金的使用
  • 下一篇:樂享貸是正規公司嗎?
  • copyright 2024律師網大全