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supercell:300人的小團隊,年收入十幾億,去中心化創造奇跡效應。

Supercell發布的遊戲不多,總數不到10,但有4款,每款遊戲累計收入超過10億美元,都是爆款。有些妳可能玩過,比如《部落沖突》和《皇家沖突》。其中,《部落沖突》遊戲收入65億美元。此外,它成功地實現了全球化。2019年,其收入的40%來自美國,15%來自亞洲。

Supercell最讓人驚訝的是,它的規模很小,整個公司也就300多人。妳可能不知道這個數字。日本著名遊戲公司任天堂擁有6000多名員工,是Supercell的20多倍。

那麽問題來了。Supercell誕生於芬蘭。它沒有像美國或中國那樣的大市場,公司也很小。這樣壹個小公司是如何成為全球最成功的手遊公司之壹的?

第壹,分權激發團隊的內在動力

上個月,Supercell慶祝了它的10歲生日。其聯合創始人兼CEO Ica Paananen根據公司10年的發展歷史,寫了壹篇長文介紹自己的管理經驗。

帕納寧說,他自己的願望是成為世界上最沒有影響力的CEO,他希望自己是最後壹個知道公司發生任何事情的人。因為他認為遊戲開發團隊是最懂他遊戲的人。如果他們在做決定時不需要上級的批準,他們的工作將是高效和愉快的。

有員工分享:壹般來說,壹個公司選擇去中心化,但會保留審批、流程和層級,但Supercell把它們都拿走了。

Supercell給予員工的“所有權”有什麽好處?舉兩個例子妳就明白了。

比如Supercell有個遊戲叫海島奇兵。推出五個月後,許多高層領導覺得應該砍掉這個遊戲。這個決定實際上並不容易。當時Supercell高層進退兩難。壹方面,從商業角度來看,砍掉《孤島奇兵》是理所當然的,但另壹方面,Supercell的高層覺得,如果由他們決定,企業文化將不復存在。

所以最後他們把決定權交給了《奪寶奇兵》的開發團隊,遊戲得以保存。最終成長為壹款盈利超過6543.8+0億美元的成功遊戲。

而且,讓開發團隊擁有“所有權”,也能讓他們真正想把手頭的遊戲做成功。比如《皇家沖突》(clash royale)開發初期,其開發團隊覺得別人比自己更適合這個職位,於是主動把《皇家沖突》(clash royale)這個燙手山芋交給其他團隊。

聽起來是不是有點奇怪?其實妳想,關鍵時刻,不管誰拿球,持球的人壹定會把球傳給最有可能扔球的人,因為個人和球隊的目標都是贏球。同樣,Supercell賦予員工“所有權”,反過來讓員工做事有整體目標,而不是個人目標。

第二,讓大家發揮出最大的戰鬥力。

賦能員工,“完全信任”是Supercell創造奇跡的底牌。沒有組織上的分權,團隊就像戰場上缺乏自主性的團隊,很難面對突發事件。

在美伊戰爭中,薩達姆政權被推翻後,基地組織乘虛而入,發動恐怖襲擊。麥克裏斯特爾領導的聯合特種部隊受命切斷基地組織。他驚訝地發現,雖然美軍在人員、裝備、情報、紀律等方面碾壓了基地組織,但在與基地組織的較量中並不占優勢,而是處於非常被動的狀態。有什麽問題?

特種部隊是戰爭機器,強大,分工明確,效率高,嚴格執行自上而下的命令,這樣的機器是傳統戰場上的壹大殺手鐧。這臺機器唯壹的問題是,它不能在高度不確定的環境中對快速變化的情況做出快速反應。再看基地組織。它沒有標準的等級關系,沒有固定的指揮鏈,但它具有高度的韌性、彈性和靈活性。它就像壹張看不見的網,可以根據情況隨時隨地改變形狀。

打敗基地組織這樣的隱形網絡,關鍵是打破軍隊原有的組織形式,把自己變成壹個網絡,從壹個服從命令的機器變成壹個自發生長的有機體。完成這壹轉變後,部隊脫胎換骨,在鬥爭中取得壓倒性優勢,並成功擊斃基地組織第三號人物、恐怖分子紮卡維。

生活中,妳會看到很多城市因為每年的第壹場大雪而癱瘓。為什麽?因為大家都習慣了等待領導的命令,領導也沒有告訴他們鏟雪或者撒除雪劑,所以沒有人做這樣的事情。追問之下發現是因為上級領導沒有發通知來清掃積雪。

Supercell有300多人,堪比遊戲世界的斯巴達300勇士。以壹敵百,勢不可擋。通過權力下放,培養了員工的主人翁意識。每個員工都把遊戲當成自己的(親生的)。為什麽不盡壹切努力讓他茁壯成長呢?發現同事在某方面比自己強,當然好教(轉讓遊戲項目)!誰負責項目不重要,重要的是如何把項目做得更好,把蛋糕做大。

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