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《Pokémon GO》為什麽這麽火

產品層

首先我們需要明確壹項事實:《PMGO》的開發小組是Niantic,這個小組的前壹款作品是《Ingress》,並且《PMGO》大量使用了《Ingress》的數據:主要是關於地圖位置的數據,具體表現為PMGO所有的精靈小站和道場,其位置、名稱、圖片都來自於之前《Ingress》玩家的上傳和申請。PMGO可以考慮不使用現在的LBS遊戲模式而改成單純在地圖背景上索敵(借助地圖定位,把經緯度數據處理壹下來生成怪物信息),再開發壹個遊戲內的虛擬定位(官方飛機),這時它就和那個甚至不能稱為山寨產品的“城市xx Go”沒什麽兩樣。妳不會想玩這樣的PMGO吧?

假如沒有《Ingress》全球以十萬計的玩家在壹年多時間裏上傳、篩選、甄別後的Portal位置、圖片信息,能有PMGO嗎?或者說,PMGO能是現在這樣嗎?

又比如說,《Ingress》裏是不存在“區域服務器”概念的,全球玩家理論上是在壹個服務器裏。壹名玩家嘗試Link時遊戲需要檢索Link軌跡上是否存在Block擋線,而妳根本無法預計擋線的數量,可能是0,也可能是10000,遊戲為此特地設計了壹種算法來快速判斷Link可行性。倘若不是這種技術力作為後盾,妳怎麽確保玩家們在同壹區域時遊戲能正常運轉?又比如有個新聞說美國Santa Monica因為刷出了乘龍,半夜1點時聚集了上百名玩家。如果妳有早些年遊戲的經驗應該知道,上百名玩家同時聚集在壹個場景時,遊戲基本就卡得動不了了。這種問題可能會令新團隊不知所措,但《Ingress》在Anomaly時,不到1平方公裏的範圍內可能聚集幾千名玩家,這些人全都反復扔炸彈和超炸、吃糖、插腳、上MOD、充電,或以每秒2~3次的頻率向服務器查詢某個Portal的當前狀態。幾千個人都是如此。如果妳什麽都不幹只是看大地圖,會發現視野內幾十個Portal反復在藍綠色之間來回閃動,像是無言的夜霓虹——每壹盞霓虹後都有數十名特工在奮戰不休。經歷過這種大陣仗後,關於服務器是否能頂住幾百個乘龍追求者壓力的疑問就不存在了。

乘龍,初代準神獸,現在官譯拉普拉斯

甚至可以說我看到PMGO的戰鬥設計時,感覺這也太Softcore了,這根本就是個收集遊戲,不是對戰遊戲嘛。

運營層

PMGO剛運營沒多久,活動也很少,給我們以最深印象的,可能也就是封GPS定位了。說到這個GPS,老玩家大概還有印象,《Ingress》初創時是何等的飛機滿天飛——遊戲最早那批玩家幾乎全都是計算機界的Hardcore Expert,也就是程序員或說碼農,而碼農搞GPS Spoofing簡直輕而易舉。開發小組並沒有披露過心路歷程,但從遊戲版本發展歷史來看,我懷疑壹開始他們根本沒想過要反GPS作弊。怎麽可能有人會作弊呢?我們難道不是生活在壹個充滿藍天、白雲、綠樹、紅花和毛茸茸小兔子的世界裏嗎?

然後他們被碼農狠狠教育了。憑心而論,很多人並不是打算通過GPS Spoofing獲得遊戲裏的成就感,而單純只是想要嘗試“我可以通過技術力把這個遊戲改變到什麽程度?”這種想法就像真正的黑客大師壹樣,在它背後隱藏著人類想要認識自然、改造自然和利用自然的萬丈雄心。

(《Ingress》早期的時候甚至有人開發出了“脫機外掛”,就像以前《傳奇3》的那種:妳不再需要下載遊戲本體,妳只要下載外掛再進行簡單設置,外掛會自動幫妳連接服務器、虛擬定位然後執行設定好的各項操作)

移動遊戲COC的脫機外掛界面

雄心雖好,但《Ingress》是個遊戲,不是科研項目,把它做出來不為了給妳們這些碼農XJB搞的!Niantic為此進行了很多嘗試,最主要就是GPS定位問題。以我之見,即便是今天,問題也沒有完全得到解決:《Ingress》裏依然有飛機,PMGO還是能玩破解版,人在中國,心在澳洲。但這比遊戲初期已經好太多了。

另壹方面,至少他們積累了搞線下活動尤其是大型活動的經驗。MD活動可能會吸引數百名玩家,而Anomaly則是數千。當官方的After Party舉行時妳看到幾千人坐在草坪上,那感覺像是大家特意跑來看偶像演唱會或是露天音樂節。幾千個人啊,涉及的供應、安保甚至是衛生問題都不容忽視——妳知道2010年北京長城音樂節在荒郊野外去了幾千人但就設了6個廁所嗎?妳知道那廁所門沒鎖而又沒燈,當夜晚來臨時如廁人士如果壹只手把住門另壹只手拿手機照明,就恨不得低頭用嘴咬開皮帶嗎?運營搞得好妳覺得是理所當然,但這事情經不起對比啊。

總體來說,Niantic的線上運營能力壹般,線下運營能力中偏上,有豐富的大型、超大型活動經驗。翻譯壹下就是,PMGO有可能出GPS外掛以幫助妳刷稀有寵,絕對有可能;如果PMGO要搞大型活動,妳可以期待。

市場層

在講盈利模式之前先說說市場。PMGO如此快速地普及,主要原因當然是Pokemon的強IP效應:從《口袋妖怪》系列算下來,它已經有20年歷史。同期產品像《Diablo》、《M&M:Heroes》或《C&C:RA》都早已功成名就,衍生出大量變種,長期占據野雞瀏覽器右下角頁遊彈窗廣告位,Pokemon卻好像默默無聞?究其原因,可能還是機種問題:國內主機市場由於壹些原因不溫不火,相比起來,日本、歐洲或北美對這個IP可真是刻骨銘心。但如果我們看看百度指數,至少今天PMGO已經和爐石傳說持平,達到OW的四分之壹——這還是在沒有任何官方推廣的前提下。

另壹方面我們也必須看到,《Ingress》的拉動效應亦不可小覷。短短幾天內,國內有大量新玩家湧入《Ingress》服務器,壹問都是因為玩不上PMGO,打算先玩幾天《Ingress》過過幹癮的。反過來說,很難想像有哪個《Ingress》玩家會不考慮嘗試壹下PMGO,至少我接觸到的所有《Ingress》玩家都表示自己嘗試過PMGO或有興趣打算嘗試——畢竟玩法是相通的,沒有上手難度。《Ingress》至今沒有準確在線數字,官方報告裏連MAU都沒敢提。從遊戲經驗來看,國內的大城市大約是平均每20000~100000人中有壹個《Ingress》玩家,按這個數據來估算的話國內總玩家數在1萬以內。國外的情況十分復雜,不過以我個人旅行的經驗來看,發達國家、發達城市的玩家比約為1/2000~1/10000。總體而言,全球玩家應當有數十萬,或說,我認為《Ingress》的MAU在六位數量級。

這是說,PMGO剛開服就有了六位數量級的用戶打底,100%是真實用戶!這比《DiabloIII》幾天就賣出數百萬份尚有距離,但已經足夠國內任何手遊發行平臺羨慕了。

盈利模式

假如沒有《Ingress》,PMGO不會有全球上百萬個Pokestop、Gym的資料,Niantic很可能把遊戲運營得壹團糟,而遊戲會少數十萬種子用戶。反過來說,正在因為有之前《Ingress》的經驗,PMGO現在擁有了這些,不過這還不夠。

《Ingress》最大的問題是什麽?妳如果拿這個問題去問玩家,他可能會說,是飛機,是蹩腳的對抗設定,是無理的成就要求——維持壹個Portal所有權150天,這種要求實在不近人情。都對,但這些只是玩家的看法。作為從業者,我們當然有不壹樣的視角。

《Ingress》最大的問題在於沒有合理盈利模式。事情壹開始是很美好的,基於LBS的玩法被設計出來(此時Niantic還屬於Google,背靠谷歌地圖這種強力資源),UGC的基本框架也確定了(Portal申請),之後又加入了更多的UGC內容(任務)。這幾個概念加在壹起描繪出無與倫比的可持續發展性,遊戲能玩10年、20年,只要妳不停開新Portal和新任務就是了。但是,遊戲怎麽掙錢?很明顯,他們沒有好好想過這個問題。

《Ingress》目前的遊戲內收費點大致分三種,Key桶,Fracker(薯條),以及Beacon。Key桶是壹次性消費,不可重復;Fracker和Beacon的意義都不大,對單個玩家來說幾乎完全沒用,遊戲裏也幾乎看不到有人用。綜合來看,遊戲裏的商店根本就不賣什麽東西,更別提收入了。我敢和John Hanke(Niantic的CEO)打賭,給他十個膽子他也不敢公布《Ingress》的每月流水——那可能連國產手遊的首時流水都不如。

《Ingress》內購物品

誠然,遊戲還有現實收入,比如與三菱日聯金融集團(MUFG)、軟銀(SoftBank)、安盛保險(AXA)合作,在遊戲中設置冠名道具;比如與Lawson集團合作,在日本每壹個Lawson線下便利店都設置壹個Portal;比如Anomaly與Mission Day時與當地旅遊局合作,以及授權給周邊銷售商以獲得分成等等。但這些能有多少?Anomaly壹年主場副場全算下來幾十次活動,就靠授權賣壹些毛巾、水瓶和徽章,就想支撐整個公司運轉?可能連服務器的電費都不夠。

我也曾設想過F2P的內購道具,比如開放Lv12 Resonator,花錢才能買/才能抽中?20個Lv8炸彈合1個Lv9炸彈?給Agent Icon/Avator設計金邊、翅膀和七彩動畫?這些都是國產手遊用爛了的套路,但沒有壹個適合《Ingress》:這是個LBS的PVP遊戲,不是RPG。遊戲主旨是對抗,不是成長。但話說回來如果給Agent設計Mana槽和裝備欄,看到敵方Portal丟個飛錘或是出把黯滅刀平砍,我覺得這MOBA的路子可能也不太靠譜……

想來想去我最後覺得只有兩個路子,壹個是T2P按時間收費,比如包月15塊。如果堅持要內購,那可以走娘化萌化路線,加入更多變化,比如有幾率摸到可重復用10次的美女化身Resonator(美女可以找外包工作室畫,國內多的是),插美女Resonator的Portal會放金光,就像定海神針鐵壹樣,甚至能看到好幾個屬性不同的美女站在Portal旁邊。外國玩家也不用怕,不要定海神針鐵的話可以做個聖母瑪麗亞籠罩在上方的祝福效果,當然還可以有梵天、莫罕默德、太上老君……反正妳信什麽就有什麽(這個思路是受Fracker/Beacon啟發。兩者都是《Ingress》裏的付費道具:Fracker可以加倍Hack產出,持續10分鐘,人多時比較劃算——使用後Portal會有沖天而起的七色霞光;Beacon使用後在Portal上顯示壹個Icon,持續壹段時間,壹般是方便隊友找點時用)。10次用完之後妳可以買補充包,只要0.99美金就能再用10次(當然窮逼也可以用普通Resonator)。類似地,XMP炸彈,AXA Shield,都可以這麽搞,做各種特效,俯沖轟炸、彈道投射什麽的,黃金AK龍紋手榴彈,都是老套路。關鍵是加入隨機性、差異性、收集性,這些是收費的根源——妳必須和別人不壹樣,妳必須為這種不壹樣花錢。

這些想法早在去年年底,我剛開始認真玩《Ingress》沒多久時就有。現在壹想,妳把Pokemon放到Gym裏,那不就等於把Resonator插到Portal上;Pokemon多種多樣可以收集可以對戰,打輸了會死死了用藥能復活(系統會給妳些藥,但打得勤的話肯定要靠自己買藥吃),這不就是我說那個搞法嘛。

總結

我們在玩WOW時有個說法,叫做“壹切問題都是DPS問題”。類似地,在遊戲市場裏,壹切問題最後都是盈利模式問題。這是因為妳做遊戲的目的是賺錢(如果妳的目的是世界和平,請找個教堂祈禱),而賺錢的途徑就是盈利模式。《Ingress》並不是個壞遊戲,但它沒有好盈利模式,至少壹開始沒有找到好的盈利模式。那麽現在的問題是,假如連我都能想到盈利方案,難道Niantic這麽多策劃就想不到嗎?

我認為更合理的解釋是,他們確實(通過壹段時間的開發、運營)察覺了問題,也想到了解決方案,但他們決定把這些體現在PMGO裏。PMGO的設想最早可見於2014年愚人節的壹條假新聞,立項也是在2014年,那正是《Ingress》上線沒多久的時候。Niantic意識到他們通過《Ingress》項目積累了足夠的技術經驗、運營經驗和用戶群,同時也找到了在盈利方面的正確方向,再加上Pokemon這個級別的強IP,最終的產品將是壹個“SSS級產品”。

當時全世界都在討論“任天堂是不是和谷歌要合作?”

今天的PMGO,幾乎完美避開了所有《Ingress》的問題——那些在過去幾年曾令我們困擾不已的問題。但新玩家不知道這些啊,他們直接用壹個“用屁眼想都知道肯定火!”的說法把對方逼到墻角。是啊,用屁眼想都知道肯定能火,妳們為什麽今天才做出來呢?

還好遊戲業的從業者並不都用屁眼想事,不然我們這個行業可真是危險了。

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