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什麽是dnd體系?能詳細解說壹下嗎

DnD是壹個整體稱謂,可以把DnD從裏到外劃分成幾個層次。壹部作品也許只采用了其中的壹部份,而這壹部分卻未必就有獨創性、代表性,也許有其他樣子相似的親戚,乃至模仿學習的對手。有時候不同的作品用了DnD的不同層次,在外觀上看不出相互之間有什麽直接關聯。

DnD最裏面壹層是核心的數學規則,也就是“這個世界要如何運作”。這對於遊戲人物來說其實是“不存在”的東西,但是對玩家至關重要,壹個動作能否成功以及效果如何的判定基礎,是必然還是隨機的?(比如KOF的攻擊判定就很嚴謹,魂鬥羅敵人的子彈傷害也很必然——壹槍壹條命)。

換句話說,就是這個遊戲世界的數理基礎。DnD用的數學架構,是在7顆(6種)骰子所產生的隨機數基礎上建立的。其中最重要的壹顆就是20面骰,用來進行大多數的“成功率檢定”(主要是戰鬥,因為DnD是壹個以戰鬥成分為主的角色扮演遊戲,非戰鬥部分大多可以通過常識判斷)。每當妳試圖進行壹個有壹定幾率失敗的動作時,投壹個骰子(這體現了客觀世界的不確定性),把結果加上任何相關的調整值(這體現了可確知的能力、技術、環境及其它因素),與目標數值(也就是難度,各種不利因素導致失敗可能的幾率)相比較。若最終結果等於或大於目標數值,動作就成功完成;反之若小於目標數值,則動作失敗。

這也被稱為D20 system,就是以D20為核心的規則系統。D20 system包括D12、D10(2顆,用於投百分比)、D8、D6和D4,合***7顆骰子,幾乎可以概括整個世界的所有事件。D20 System的特點還包括基於等級的HD/HP系統,和線形增長的人物能力等等。

準確來說“D20 system”的歷史並不長,比整個DnD要年輕得多,壹直到1995年,TSR公司的第二版《高級龍與地下城》(ADnD)還是各種骰子混用的,比如盜賊技能用D100,先攻用D10,非戰鬥熟練則只有等級不用投骰子,跟基於技能的遊戲系統頗為相像。正式推出D20 System的概念是在第三版規則以後的事情了。WOTC(威世智)公司接手以後,將原先過於復雜的“高級龍與地下城”重新精簡提煉,打造出相對而言更簡單,更容易讓新手理解接受的“龍與地下城第三版”,簡化後D20 System逐漸成形。隨後WOTC又出了壹系列的相關規則,包括D20 starwar(D20星球大戰)、D20 anime(D20動漫英雄)、D20 modern(D20現代),也有Open Game License(OGL,開放性遊戲許可),開放授權給所有的東西使用這個D20系統。所以大多數非官方的類DnD遊戲都叫某某D20,比如COC D20,他們都是經過WOTC授權了的使用d20系統的合法出版物。

由此可見,DnD(D20)這壹套東西也是在演變過程中不斷進化,從早期的《鏈甲》(DnD的戰鬥規則前身)到現在的3.5版,區別不可謂不大,采用不同時期規則所作出來的遊戲給人感覺完全不用。但是DnD的核心沒變,仍然是通過(壹個隨機數+若幹調整值)來決定事情的成敗或效果,模仿出現實世界中因不確定因素而存在的若幹隨機成分與調整值。

當然,這仍然只是表面,更加核心的還包括那些“看不見的規則”,通常被稱為“XX系統”的東西,比如說屬性系統把人物的能力劃分成力量、敏捷、體質、智力、感知、魅力幾大屬性;職業系統為戰士、法師、牧師、盜賊等不同的職業設計了獨有的能力晉升過程;技能系統讓人物隨等級有機會(以獲得/消耗技能點的形

式)逐步提升自己的專業技巧;法術系統為法師的奧術、牧師的神術規定了嚴格的施放過程、前提要求和千奇百怪的效果;回合制的戰鬥系統讓每個人都有機會輪流執行自己的動作(跟CS《反恐精英》、《極品飛車》、《星際爭霸》這類由反應速度和按鍵頻率決定行動效率的遊戲截然相反)等等,將這個世界所發生的事情按照某個框架或者流程,分門別類按部就班地運轉下去。

壹個熟悉DnD系統的人可以把幾乎所有的事情都往D20上套,舉例來說:“我推門進屋”這個動作,如果門沒有鎖,對於正常人來說毫無難度可言,就可以直接判定為成功;如果門卡住了,需要用壹些力氣才能成功,可以假定這件事並不太難,推門的難度是5(對於普通人來說壹次成功的機會很高)左右,那我大多數情況下可以直接推開,偶爾需要多試兩下;如果門鎖著,木頭門撞開的難度頗高,可以假定這麽做的難度是20(普通人除非運氣極好,否則很難成功

),那麽我也許要嘗試很多次,甚至加上助跑,才能壹腳踹開它;如果這是道不銹鋼防盜門,門鎖非常結實,必須通過極其巧妙的技術才能捅開,那麽難度就是20以上,只有受過專業訓練的鎖匠才能搞定。這就是壹個典型的“D20化”過程。

難度的設定原則、屬性如何起作用、等級與能力的體現,這些都是核心計算公式,不能輕易改動,牽壹發而動全身。

同為黑島公司出的《輻射》系列是不是DnD?當然不是。《輻射》用的是技巧熟練度,是以技能為核心的

Skills base系統。

《DIABLO》是不是?更不是。無論從屬性設定、職業設定、攻防檢定、戰鬥流程乃至內部公式推算,《DIABLO》系列跟DnD的區別都隔了十萬八千裏。

DnD中間壹層是各種數據和設定,也就是“這個世界有些什麽東西”。這個很多玩家最熱衷於研究的東西,其實只是壹個根據核心數學規律模擬出來的折衷方案——這句話是嚇唬人的,用平常的話來說,就是“遊戲平衡度”。所謂數據,就是把整個世界所有在遊戲中可能用到的東西,都進行數學量化。長劍傷害是1~8,巨斧傷害是1~12,火球術的傷害是每個等級1~6點,戰士升級後命中率提升等等,全都屬於數據,數據是規則的量化,必要時根據需要調整。這也是DnD的壹個顯著特征,《龍與地下城》首先是個桌面遊戲,必須讓主持人和玩家有壹個大家公認相對公平的計算方式,並且僅需簡單的人工計算就能運作。作為壹個遊戲,必須要把每個可能用到的事物都進行數字化,才能方便處理。

數字化的過程必須同時兼顧三方面:

真實性,模擬出壹個相對真實的世界能讓新玩家更容易上手,可以用常識來判斷大多數事情就能節省更多的時間和精力,投入到真正的遊戲過程中;

遊戲性,在遊戲內保持某個程度的平衡度(相對平衡即可,DnD畢竟不是棋牌類純競技遊戲),讓不同偏好的玩家都能玩得開心,在壹定範圍內有隨機成分,讓玩家總能對結果抱持期待心理;

操作性,說到底DnD的初衷是作為桌面遊戲來設計的,不像電腦遊戲那樣可以把大量復雜的計算交給計算機處理(但DnD的隨機數架構也為早期電腦遊戲設計提供了非同壹般的便利,極大地推動了DnD的發展)。

“elite 的幾率=(100*(ilvl-qlvl)/4+1)/100 % * ( 1-exceptional 的幾率)”(《DIABLO II》的物品生成公式之壹)這種程度的計算過程在電腦遊戲可說是小菜壹碟,但是妳讓桌面遊戲的遊戲主持人查上半天表格再按幾分鐘計算器才能發放壹次遭遇戰的戰利品,他壹定會發瘋。

很多歐美乃至日式遊戲也用了跟DnD相類似的數據,比如《魔法門》系列就滿眼的1D6、1D8之類,但這只是“壹部分數據”相似,除非拿到授權,否則全套數據都原樣照搬的話肯定是要給錢的。

設定包括事物量化的具體標準,位面、種族、職業、法術、物品的具體能力,乃至這個世界獨有的特殊事物,尤其是那些已經註冊過的東西,設定是規則的體現。舉個例子,眼魔和奪心魔就是被註冊過的獨有事物(其實20面骰子也是,不過WOTC開放了D20的“使用權”),在開放性的D20 OGL裏面妳看不到這兩種怪物存在。

妳可以使用D20 SRD(WOTC授權的公開文檔)中所有或部分內容構造自己的遊戲世界,包括龍、獸人、火球、閃電和“神聖復仇者”。

有龍、有地下城,未必是“龍與地下城”;有地精、矮人和精靈,也未必是“龍與地下城”;有戰士、法師、牧師、盜賊,盜賊會“背刺”,法師要先休息才能準備當日的法術,也未必是“龍與地下城”——但是包括眼魔和奪心魔的,就壹定要小心了。

當年TSR為了解決財政窘境,曾經發放過很多授權給其他公司。比如本文所說的眼魔,最早出現在《魔眼殺機》中,妳也可以在《英雄無敵》系列裏跟它打個照面。有錢大家分,同行們也順水推舟出版過很多第三方產品,典型的有白狼公司出的壹系列哥特式風格冒險設定。看到DnD的成功,壹些公司更是未經許可直接仿造其設計,比如那個倭寇盤踞的島國就向來以擅長模仿吸收聞名於世,反正天高皇帝遠的沒人管得著。

是的,盡管看上去壹點也不像,但是街機上的橫版動作過關遊戲《龍與地下城:暗黑秘影》確實就是“龍與地下城”。小時候在遊戲機廳裏玩過嗎?有矮人戰士、精靈射手、人類蠻子和紅袍法師,戰鬥時能切出壹個環形菜單,有好多選項,可以換武器和法術。可以說,在那個時代,《暗黑秘影》幾乎站在所有動作遊戲的頂峰,是最耀眼的明星之壹,橫掃日本和美國(和中國)市場,後來的《西遊記》和《三國戰記》百分之兩百照抄《暗黑秘影》。尤其是《三國戰記》,可以說完全照版煮碗,連特殊劍都壹模壹樣。《暗黑秘影》的設計壹脈相承下來,紅遍大江南北的《吞食天地》(關張趙黃魏聯手打曹操的那個)不少細節都能找到它的影子。

可惜,盡管種族和怪物設定幾乎都能照搬,很多設計包括數學基礎都有參考過DnD的痕跡,但《EQ》和《魔法門》系列確實不是“龍與地下城”。有《D20 EQ》,這個是“D20化的EQ設定”,把D20 system套在EQ上面,屬於D20。《羅德斯島》也不是,《羅德斯島》(準確講是SW設定——《Sword world》,不是星球大戰《Star War》的那個SW)據說有D6和D20兩種版本,我日文不靈,對此研究不深,說錯莫怪。

需要特別說明的是WOW(《魔獸世界》)。作為與DnD世界觀設定很相似的網絡遊戲之壹,WOW也推出了相應的桌面角色扮演遊戲設定《DnD Warcraft》——這個可是已經獲得授權的《龍與地下城:“魔獸世界”》!

DnD最外面壹層是故事的背景,也就是“這個世界曾發生過什麽事”。擴展而言,也可以算上包括整個世界宇宙天地萬物的壹套哲學,這範圍可就廣了。這玩意兒說穿了就是包裝,把枯燥乏味的規則和設定包裝成漂漂亮亮的好賣錢。

上至天地宇宙的形成、神明鬼怪的誕生,中至王國地理種族變遷、人文社會科技宗教,下至某矮個子GG和帕拉丁MM在聖殿騎士團門前的婚禮上扔了幾塊蛋糕,這些都屬於背景設定,也是最為fans們津津樂道的部分。什麽“萬事皆三”、“萬物歸環”、“血戰”、“大災變”之類的名詞,找個DnD的hardcore fans聊聊,能跟妳說上三天三夜不帶重樣的。

這壹層根本就是純粹的歷史宗教人文社會,完全可以脫離“遊戲”,以小說、詩歌、繪畫、動漫、電影……等形式自成壹統。說到這裏不得不提《魔戒》。“架空奇幻世界”的鼻祖托老爺子,他寫的這部作品對後世奇幻文學和奇幻遊戲都影響深遠,並間接催生了“角色扮演遊戲”這個娛樂方式。而 Ernest (Gary) Gygax和 Dave Arneson——角色扮演遊戲始祖“龍與地下城”的創造者,據說非常不喜歡《魔戒》(?!),但是設計出來的東西卻比誰都像《魔戒》(!!!),後世也因此有了“DnD起源於《魔戒》”和“《魔戒》起源於DnD”兩種說法——嚴格來說兩者都算謠言。先是《魔戒》的宏大設定吸引了戰棋愛好者,讓他們對現有產品不滿足;而“龍與地下城”恰逢其時,為戰棋愛好者們提出了全新的玩法,將戰棋遊戲的骨架,填進奇幻冒險的血肉,滿足了永不知足的玩家們的新需要。壹個創造市場,另壹個占領市場,就像幹柴遇到烈火,再怎麽不情願也得燒到壹起,最後總要被人相提並論,說起壹個就難免想起另壹個。

規則、設定和背景,三者互相影響、相輔相成,壹般我們說的“核心規則”包括前兩者,而“戰役設定集”則以後兩者為主,各種擴展書更是包含無窮無盡的變體規則、職業設定和傳說年表。就像蓋教堂,以規則作地基支柱,設定是雕梁畫棟,背景則是美輪美奐的裝飾裝潢。

在DnD長達三十多年的演進中,以規則、設定和背景為首,經常改來改去分分合合的,就像神話傳說中的Hydra(九頭蛇)壹樣,長在同壹個身體上,可以同步出擊,又能各自為戰,這邊砍掉壹個頭,那邊又長出兩個來。因應市場變化和投資者意向,DnD催生出種種截然不同的產品。別以為“龍與地下城”都是dice(骰子)遊戲,DnD有萬智牌那樣的東西,也有卡普空公司(以制作《街頭霸王》聞名)出的橫版動作遊戲,更有無數的動漫小說影視音樂,甚至還有minitures的純正戰棋,它們都歸在DnD旗下。DnD有的地方很成功(註:這裏所說的是“商業上的成功”,與“藝術上的成功”有所區別),比如桌面遊戲、動畫、小說、動作遊戲、包括金盒子、無限引擎的這些RPG遊戲。但是有的地方就很失敗,比如角色扮演理論,被斥為“渣”——作為“角色扮演遊戲”的代表,這實在諷刺得讓人忍不住“口古月”壹下。

狹義上,DnD是壹個商標,得到授權的就是,否則就不是,比如那個無論劇本、設定還是演員(男主角自稱對DnD壹竅不通)都完全不符合DnD的電影《龍與地下城》,確實是“龍與地下城”;廣義上,DnD是近代角色扮演的先驅,影響了整整壹代遊戲人的設計思路,可以說什麽RPG類遊戲都能從這裏找到或多或少的“根兒”,比如日式遊戲的防禦通常表現為受到的傷害程度減少,而歐美遊戲的防禦通常表現為降低受傷幾率,這些都能追本溯源到DnD甚至其前身《鏈甲》上。誇張壹點,只要是“角色扮演遊戲”,哪怕八竿子打不著都能叫DnD壹聲“祖師爺”。這得歸功於DnD的偉大成就和它延續至今的運作方式。比如最明顯的“故事的地下城化”,地下城是個最偉大的發明,其意義不下於角色扮演這種遊戲方式,沒有地下城,就沒有RPG。對玩家加以最大束縛的地下城環境卻讓玩家有了最大的自主性,這是非常天才的創造。近代遊戲基本上都沿用了這壹點,除了《創世紀》——《網絡創世紀》這壹支,他們的理想是玩家和自己的思想/別的玩家加以互動,而不是把人關在牢房裏幹這個幹那個。“故事的quest化”顯然也是DnD的創造,連續的故事分為不同的段落和章節,以quest的形式描述。

以遊戲本身來說,DnD的成功有目***睹。比如投骰子遊戲,若幹朋友壹起聚會然後吃飯,還有cosplay,這些都是DnD的重要組成部分,有些甚至是首創。在電腦遊戲領域,DnD獨樹壹幟扯大旗,壹個系統吃遍天。這和普通的“XX遊戲續集”不同,壹個玩家在熟悉其中壹部作品後,可以毫無困難地適應所有采用同壹系統的(故事背景完全不同的)其他遊戲,這對遊戲設計者和玩家都有極大好處,雙方都可以不必為摸索系統規律浪費過多時間,而把精力用在遊戲本身的可玩性上。打比方的話,DnD在RPG遊戲的地位就相當於ID soft設計的3D引擎,甚至Microsoft的DirectX——任何壹個程序員都懂得“接口通用化”是壹個多麽偉大而重要的概念,秦始皇當年“書同文車同軌”也不過如此!DnD還為RPG遊戲的後來者們鋪了壹條路——壹條自頂向下設計世界之路。DnD的世界包括了物理、信仰和哲學,從天地宇宙神靈歷史人文全方位打造出壹整個“即開即用”的世界構築法。諸位面的設定,神祗的介入,善與惡、混亂與秩序的對抗,無壹不別開生面而發人深省,古往今來的思想者們幾乎都能在印記城裏15個派系中找到自己的最終歸宿。

國內奇幻圈裏有兩種論調很常見:壹種是“泛DnD論”,不管什麽RPG遊戲甚至fantasy類的文學作品都往DnD上套,有種“天下武功出少林”的意思;另壹種則是“唯DnD論”,認為只有DnD才是至高無上的高雅遊戲,強烈排斥其他不同的遊戲設計理念,特別是《傳奇》和“泡菜”。有的人兩種論調兼有。

DnD的種子出過好谷子,比如《博德之門》,也出過爛谷子,比如《光芒之池》。這世界上沒有什麽東西是長生不老的,也沒有什麽恒古不變的,DnD也曾經失敗過,犯過錯誤,有各種大小缺陷,起起落落浮浮沈沈,如今日子過得總歸還算還滋潤(WOTC的商業運作模式功不可沒)。DnD的設計方式簡單(不要驚訝,任何壹個RPG遊戲的復雜度都不亞於DnD,區別只是它們沒有公開給玩家看)精致而又易於擴充,涇渭分明的善惡觀、獨特的HD系統、變化多端的法術,這些都是讓它經歷三十多年風風雨雨依然屹立不倒的優點。DnD也有不少被人詬病之處,比如誰解釋誰犯怵的“魅力是什麽”,比如超級英雄的超級妖孽,老玩家們或多或少都有自己的變體規則,但是我們也常說壹句話:“系統的真實性和規則的復雜性成正比,與操作的簡便性成反比”。千錘百煉的東西自有其合理性,當然也有可改進的余地。

DnD是什麽?骨子裏就是壹套不涉及具體劇情、程序、美工的遊戲引擎,僅此而已。“龍與地下城”甚至可以完全見不到壹條龍,也沒有地下城。至於這部引擎裝到哪輛車上,能開多快,就是車廠和駕駛員的功夫了。

遊戲之外,DnD促進了不同藝術形式間的融合,這壹點功不可沒。其官方非官方的奇幻文學作品如《龍槍編年史》系列、被遺忘的國度(《冰風谷》、《黑暗精靈》)系列流傳甚廣。時下有壹款名為《龍與地下城在線》(Dungeons and Dragons Online,簡稱DDO)的網絡PC遊戲,玩家也簡稱其為"龍與地下城"。

參考資料:

/view/1954.htm 簡單來說就是扔骰子的遊戲

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