是FM戰術的壹種設置方式,以踢技術進攻型足球為目標,或者像槍手和巴薩那樣踢球。弱隊的目標是贏得盡可能多的比賽。她不同於原來簡單粗放的設定,她要求玩家對細節的把握要細致。這是壹個很有創意的戰術設定,會帶領初級玩家(包括壹些自以為是依賴FMM和SL獲得滿足感的高級玩家)進入FM高級玩家的殿堂;同時,她也會豐富進階玩家的選擇。總之,作為壹個作者,我希望幫助大家從FM中獲得更多的滿足和快樂,讓作者獲得滿足和快樂。
文章開頭:多贏少贏,什麽都不算。
玩家的個人設置
除非特別說明,下面的數值設置僅限於頂級聯賽(五個聯賽)。
數據層次的戰術映射理論
首先要明確,FM中最重要的戰術調整采用20級體系,其次是3級體系,最後是2級體系。
由於FM中所有的玩家都有20級系統,所以20級系統所設定的戰術的重要性不言而喻。
在長期的鬥爭實踐中,我發現20級系統的戰術是和玩家數量有映射的。經過壹般的證明,我認為它可以擴展到所有戰術都是以數據的形式計算的,所以它可以
為了某種程度上映射播放器屬性,玩FM其實就是在玩程序,玩數據。
這個發現的意義就留給玩家們去評價了。
聲譽影響疊加理論
我在實踐中發現,聲望對玩家數量有加成作用。
經過測試,大致估算如下
國威獎金1
洲際聲望獎勵2 ~ 3
世界級聲望加成3 ~ 4
這意味著當壹個玩家表面上不足以做出戰術安排的時候,聲望加成後的實際值才能勝任戰術安排。
以下所有個性化戰術設置都可以相應添加。
比如壹個球員的鏟球值是14。按照個性化的戰術設置,他的鏟球應該設置為頂級聯賽很少,但是球員的口碑是全國的,獎金後實際鏟球值是15 ~ 16,所以我們可以把他的鏟球戰術設置為混合,以此類推。所有的戰術設置都可以基於這個原則。
需要註意的壹點是,面對強大的對手,謹慎使用或不使用聲望加成更安全。我個人傾向於用在個人玩家身上。
這個發現的意義就留給玩家們去評價了。
建議聲望加成只用於自由度與否。
聯賽水平漸變理論
根據估算和實踐,我認為戰術標準可以根據聯賽水平有序調整。
我以五大聯賽為頂級標準,以下所有的戰術數值標準都適用於頂級聯賽,次級聯賽的標準則減2分。
這意味著壹個鏟球值為14,聲望低於國家水平的球員,他的鏟球戰術在英超被設定為很少,但是進入英冠後,他的鏟球戰術可以被設定為混合,因為鏟球標準降低到13。
根據這種漸變理論,我們發現即使在非常低級的聯賽中,球員仍然有戰術可以執行,這證明了個性化戰術設置的普適性和正確性。
在我看來,高級玩家可以參考漸變理論,了解自己目前的對手和自己的聯賽水平,決定自己的標準。
這個發現的意義就留給玩家們去評價了。
1)心態(20級體系)
有的人壹步壹步定,有的人統壹安排,效果很好。
但是,妳不妨在領先後拉回壹格兩格,落後時再加壹格兩格。
如果妳對壹個男人有特別的偏好,當然我不反對。我的意思是現在社會的容忍度很高,但我不是。不,我不是說我不能容忍。我是說我不是那樣的人。妳知道,我不會看不起妳。
總之,妳給他多壹點陽光,他就會更燦爛。妳給他點面子,他就給別人面子。哦!這是攻防嗎?不是嗎?
建議攻擊,攻擊,攻擊......
我知道執教弱隊很痛苦,但我建議降低防線解決防守。
想要玩的流暢,只有統壹的心態才能做到。07年分級心態勝率高於統壹心態。現在08年,情況反過來了。我有這種感覺。既然可以美得贏,又何必費力不討好的評分呢?
如果還是要設置等級,這是等級設置中玩家心態的參考。
心態1)我踢球就是為了享受腳下草皮卷起的感覺。如果能再捏捏別人的骨頭就完美了。
5)我喜歡搶球,把球給別人,讓別人知道我有多重要。我希望他們能得分。我會留意他們的。
10)我就是喜歡往上跑,妳懂的。進攻防守沒問題,只要我上去跑,在草地上玩得開心。
15)我想贏,但我不壹定要得分。如果我能得分,我願意把球給位置最好的人。為了贏,我甚至可以去搶。
20)我只想進球。我喜歡別人說我是金左腳,金右腳,金腦袋,金童,哪怕我有香港腳,只要我開槍斷腿,我都承認。至於防守,我有壹個秘密,就站在那裏,別人會踢我...不要太用力...會疼的!!!
2)自由度(20級系統)
見我的文章《FM08 AI研究(FM系列自由度研究)》。
3)傳球法(20級體系)
不,不是網球。盡管觀眾像粉絲壹樣振動他們的頭,妳可以很容易地看到他們的左臉,然後是他們的右臉,然後是他們的左臉...露西月經,嘿,是我,在這裏,露西月經...等等,我在看足球比賽。天啊,比科洛牧師的這個晨禱更讓人昏昏欲睡。.....
我的建議是,既然引力不允許我們把球踢向太空,也許我們應該放棄嘗試。
但我知道,科學家們,妳們會堅持下去,為了嫦娥和兔子,也許是中國餡餅。.......
4)強行搶劫(20級系統)
搶力是壹種傾向,決定了球員是專註於斷球還是堅守防守位置等待對方失誤。
傳統設置:前場搶,後場擋。因為前場搶不到沒關系,後場搞砸了就慘了。
個性化設置:用卡位的數值映射來設置,位置感越好,出腳越多。經驗告訴我們,牛人如果抓不住對手,可以纏住或者放倒對手。位置感不好就不要亂來。與其浪費自己的體力,增加對手傳球的次數,不如幫隊友擋住敵人的傳球線,讓位置感強的隊友浪費腳。
5)鏟(三級系統)
目的:斷球傷人。
這是壹種只有高水平防守球員才能成功實施的防守行為。看看德國隊和中國隊的平均鏟球和成功率。
個性化設置:鏟球混合鏟球高於15,鏟球頻繁高於17。
經過我的測試,如果鏟球低於標準值,我選擇頻繁鏟球,黃牌率遠高於按照標準設定的球員。還是那句話,這是壹個只有高水平防守球員才能成功實施的防守行為。但是,選擇幾次鏟球並不意味著球員不鏟球,而是當他判定鏟球成功率低於70%時,他不采取這種防守措施。
二級聯賽以上標準減2分。
以此類推,我可以了解我現在的對手和聯盟水平,自己決定標準尺度。
6)預插入(三級系統)
目的:進球或創造進球機會。
個性化設置:無球跑動時15分混合,18分頻繁。不要拘泥於位置,必須永遠插前鋒向前,中後衛永遠不向前。讓我們把妳的縮頭烏龜前鋒和NB打造成中後衛。當然,有這個價值的中後衛很少,妳也不壹定有機會去執教他們。
不要以為邊鋒壹定要壹直插,其實失敗者往往會減少隊友的接球點數,或者傳給插的低的他而導致插的失敗。
不要以為妳不選壹個玩家跳進去,他們就永遠跳不進去。只能說明他們對於跳進去的判斷標準提高了。壹個被設定為很少跳進去的玩家,當他判斷自己有70%的把握成功時,就會跳進去。
壹種情況,妳的中場和前場都很差,沒有好的素材。那麽我建議妳設置壹個無球跑動價值更好的前鋒,或者設置壹個中場插入。
二級聯賽以上標準減2分。
以此類推,我可以了解我現在的對手和聯盟水平,自己決定標準尺度。
7)卷取(三級系統)
目的:有壹個鬼故事說豬身上全是寶。
搬到這裏真是太棒了。妳滿腦子都是寶藏。
壹旦有人成功,傳球或者射門都是好的。簡而言之,這是壹個新世界。
運用數理統計,壹場比賽如果傳球人數比對手高5分以上,勝率是非常非常高的。估計是對手自卑吐血而死。
通過過人,壓制被得分球員的得分,壹旦對方防守中出現6分的球員,得分的機會就會增加,而如果出現5分的球員,他肯定會得分,除非妳很差。
個性化設置:reel加快雙15,雙17常,單項17與另壹項大於10常,單項19與另壹項大於10常的混合。
不要以為邊鋒就壹定要選擇別人,世界上總有壹群人在誤導人。讓妳的廢物多過45度,妳創造的機會肯定比他多很多。整天被破球打回去也不會那麽尷尬了。
不要以為妳不選壹個球員超越別人,他們就永遠超越不了別人。這恰恰說明他們對於超越別人的判斷標準提高了。壹個被設定為很少超越別人的玩家,在判斷自己有70%把握成功的時候,會選擇超越別人。
強烈建議在沒有聲望加成的情況下謹慎使用。阿森納在濫用方面運氣不佳。
二級聯賽以上標準減2分。
以此類推,我可以了解我現在的對手和聯盟水平,自己決定標準尺度。
8)遠程拍攝(三級系統)
目標:進球,擺脫門將。
個性化設置:遠射在15混合,經常在17。在雨雪冰雹天氣,可以假設所有球員的遠射都是正2。
射擊屬性強的玩家會比標準降低2點。
不要以為不選球員遠射,他們就永遠不會遠射。這只能說明他們對於遠距離射擊的判斷標準提高了。壹個被設定為很少遠射的球員,在判斷自己有70%把握成功的情況下,才會遠射。
二級聯賽以上標準減2分。
以此類推,我可以了解我現在的對手和聯盟水平,自己決定標準尺度。
9)直塞(三級系統)
目標:創造得分機會。
長期以來,有人說後衛的直塞是向前沖,這是錯誤的。防守者是否向前傳球取決於自由度。如果妳讓後衛經常直塞,妳會發現他給前鋒的直接長傳大大增加,而給中場的傳球大大減少。
個性化設置:對於雙15關創造,雙17關創造給予混合直塞,對於單17關創造,另壹個大於10關創造的物品給予混合直塞,另壹個大於10關創造的物品給予常規直塞。
不要以為妳不選選手插直,他們就永遠插不直。這恰恰說明他們對於直插的判斷標準提高了。壹個被設置為很少直插的玩家,在判斷自己有70%把握直插成功時,就會直插。
二級聯賽以上標準減2分。
以此類推,我可以了解我現在的對手和聯盟水平,自己決定標準尺度。
10)通行證
個性化設置:15的值混合,經常設置17的值。
別管玩家的位置,有能力就用,不要浪費資源。
妳會發現妳的壹些邊鋒連混傳的標準都達不到,那就讓他們把球傳給處於有利位置的球員,妳也不希望他們用糟糕的傳中球浪費妳的進攻機會。
不要以為妳不選壹個玩家穿越,他們就永遠不會穿越。這只能說明他們對於cross的判斷標準提高了。壹個被設定為很少傳的球員,在判斷自己有70%把握傳中成功時,就會傳中。
二級聯賽以上標準減2分。
以此類推,我可以了解我現在的對手和聯盟水平,自己決定標準尺度。
11)起球位置
壹般來說突破能力強的球員選擇墊底,傳球差的弱,但是當妳有好的高中鋒的時候,妳選擇45度懸。
12)起球目標
讓玩家在自己的位置上選擇最佳的連接點。
13)換位
有很多著名的招數,但也有很多失誤,但無論如何,都是豐富攻擊套路的壹種嘗試。
14)人盯人(二進制)
目的:限制個別對手的能力。
設定:技術型球隊,比如巴西、槍手,都是采用區域盯人,但是遇到強敵的時候會指派壹個球員甚至兩個球員,給對方的壹個球星壹個重點防守。毫無疑問,森德羅斯對德羅巴的防守是失敗的,但在大多數情況下,是有效的。
個性化設置:如果盯人能力低於15,就不要派他去出醜,除非妳盯著壹個傻子,但我們又何必去盯著壹個傻子呢?
如果妳的打法和我提倡的藝術足球不壹樣,可以設置人盯人,這是對進攻的犧牲。因為妳的陣型已經亂了,沒有什麽比壹個混亂的陣型更能傷害壹個註重傳切的技術團隊了。
15)按(二進制)
什麽是緊迫?
在我看來,這是瘋子的專利,德國和穆裏尼奧的切爾西就是這場意誌力打法的實施者。
SMR的壹段話:
“十三年前,也就是1994,我曾經看過壹篇足球戰術的文章,是壹個德國佬寫的,叫《Press,從前場開始!"
本文詳細闡述了現代足球中緊逼戰術的作用和用法,主要是關於全場緊逼。這篇文章在壹定程度上指出了七九十年代德國足球的本質——壓榨,並且明確指出了壓榨的幾個關鍵點。首先要從前場開始壓,在全場給對手持續的對抗壓力。第二,緊逼必須全隊配合。不僅持球者,隊友也必須全力配合壓接者,才能帶來壓接效果。壹旦接收點泄露,壓制效果也就沒什麽了。第三,按壓壹定要貼近身體。壹旦防守方距離進攻方兩米以上,那就根本不算壓。第四,按壓需要明顯的體力作為支撐,否則無法完成按壓任務。
如果妳想更直白壹點,翻出德國隊的原始視頻,妳壹眼就能看出什麽是嚴密防守。優選在82-94年期間。"
看完大家就明白壓球的目的了:增加對手失誤率,減少球的投送點,壓縮持球空間。
設定:除非是踢歐冠決賽或者某種命運攸關的比賽,否則不建議把全場逼瘋,尤其是技術進攻型足球,簡直就是自殺克己。
我還看過壹篇英國足球專家的文章,文章中寫道,緊逼防守的天敵是快速反擊,這也是為什麽意大利從來不怕德國隊的原因。
總之,如果妳喜歡,並且有很強的耐力、意誌和很強的數值支持(頂級聯賽中的平均值高於13),那就去做吧。
個性化設置:不妨做壹個局部按壓,設置壹個體力充沛,防守值強的腰,壓縮對手的空間。
還有壹招就是在對方球星位置附近形成壓制區,這樣會減少對方的持球空間。
註意,體能下降到80以下的球員往往會犯規,在敏感位置給對手任意球,往往會導致對手進球。如果搶劫達到第三關,拿卡率極高,切記。
但不管怎麽說,這種小範圍的招數,比全隊統壹節奏,隊友全力配合的全場緊逼差太多了。
16)自由人(二進制)
目標:進攻時多壹個進攻者,防守時多壹個防守者。
設置:不建議設置兩人以上,壹般設置中場。建議與隊內控球球員協調,統籌考慮。如果有人得到球,它可以給自由人時間返回。
個性化設置建議:上來就不要硬性設置,可以針對比賽中妳隊防守壓力過大的情況,將進攻球員設置為自由人;同樣,鑒於球隊進攻乏力,防守方設定為自由人。
17)持球(二進制)
目的:任何持球球員都可以重組陣型,無論是防守線還是進攻位置。同時,無球球員開始圍著有球球員跑。
設定:防禦者除了DM不建議用,因為壹旦壞了後果很嚴重。DM控球可以重組防守,同時給進攻球員時間回到進攻位置。如果妳的前鋒心態低,經常在禁區附近回防助攻,建議DM控球。
建議前鋒和AMC在前場使用這種設置。原因是為了打壹場漂亮的陣地戰,必須有人持球爭取時間,而其他人開始圍著隊員和對手的防守跑。
壹般邊鋒不建議控球,除非個別比賽有戰術需要,比如中後場有人設置遠距離插接球。原因是邊鋒拿球範圍小,接發球點薄,容易被對手識破。
個性化建議:頂級聯賽,技術值低於15不建議控球,除非對手很弱。(廢話,技術值20,效果極好)
二級聯賽,技術值在13以下不建議控球,除非對手比較弱。
以此類推,了解我現在的對手和聯盟水平,設定技術價值標準。
相關性考慮:有球球員的創造性和傳球屬性越高,他的球就越有價值。陣容選擇請參考這個。
團隊戰術設置
說點重要的
速度(速度)
阿森納和巴薩是完全不同的打法。阿森納快而流暢,巴薩則是快與慢的流暢結合。
比賽中的理念是:阿森納是短傳增加節奏,巴薩是短傳增加節奏。
所以阿森納和巴薩是兩種不同的奢侈品。阿森納就像肖邦,旋律很快,動作華麗。巴塞羅那就像巴赫。層次分明、速度分明的風琴像壹條大河,時而奔流而下,時而委婉曲折。
我記得冠軍聯賽中阿森納和皇家馬德裏的沖突。皇馬的控球率是壓倒性的。
快節奏的球隊打慢節奏的球隊,擁有統治性控球率的永遠是慢節奏的球隊。
但是為什麽阿森納控球率落後於西甲球隊,控球率領先英超?
這是因為英超球隊比阿森納快。之所以會比阿森納快,是因為英超的長傳和吊打是世界上最快的。世界上沒有比長傳和吊打更快的打法了。基本上只要妳拿球後能從容擡腳,就可以直接找前鋒。
這種理解在比賽中的概念是,當兩隊節奏相同時,長傳的球隊比短傳的球隊速度更快,更不可能取得控球優勢。
相比之下,阿森納式的輝煌對球員要求不高,只需要好的傳球、停球和技術。如果球員太差,就會打得更窄更密集。巴薩風格的華麗必須搭配世界級球星,場上節奏必須由球星的發揮掌控。壹個弱點就會導致整體不和諧。
請根據自己的實際選擇自己的打法。
競爭寬度
傳統設定:玩家豪華,越寬越好。
球員不好,就用人群戰術,密集擠壓,迫使對手把球從最有威脅的正面轉到側面。防守橫傳球不比腳法,便宜壯漢也能很踏實。
壹般主場更寬,客場更窄。
個性化:寬度要結合防線的位置
防線越靠前,寬度越窄,否則防守隊員不配合,對手壹點點突破,就是突破鋒線,直接面對門將。
防線越往後,越寬。否則斷球後過不去,就會被對手包圍,很快就會丟球,還可以避免對手頻繁傳中的威脅。
具體方法如下:防線5,寬度15;防線17,寬度3;等等
防線位置
我覺得這和速度密切相關,每場比賽都要根據對手來調整。
我推薦的設定是參考值10,加上我們中後衛的平均速度減去對方前鋒的平均速度,得到的值就是實際設定值。
比如我們中後衛的平均速度是10,對方前鋒的平均速度是15,那麽防守位置就應該定在5。
這樣的設定可以把對手的出手次數降到最低。
有人說在防守線上往前壓是好事,但比起丟球或者丟很多球,那就是九根牛壹毛了。
這是輸贏的關鍵,壹定要設置好。
但是這個設定有壹個缺點,就是控球率下降,弱隊為了勝利可以接受,但是追求好看的強隊還是壓在前面。
越位戰術
首先:後衛服役不滿壹年就不要用。
其次:後衛比賽經驗少於20場就不要用。
最後:08越位戰術明顯弱化。面對強者,他們往往會失敗,面對廢物,他們也會犯錯。
建議不要用,除非防線被向前壓。其實最好不要往前推。總會有對手壹兩次射門就進球的事情。......
反攻
妳會像我壹樣期待在去天堂的路上撿到錢包嗎?不要灰心,團結起來~ ~ ~,* * *唯物主義壹定會來。不過,還是先檢查壹下防反吧。......
我的建議:小投入能見效快,而且很有必要。但是在遊戲中發現防守反擊往往很難看,馬上取消。妳今天的對手並不買賬。老老實實推,其實很經典。讓妳的對手壹次又壹次的進攻...妳聽說過成功率這個詞嗎?
制約因素:最近測試了幾個弱隊,結論是速度差,插弱隊防反擊也差。選擇的話,會看到控球率不高,球在雙方防線前飛來飛去,進入蹺蹺板。對於用弱隊,想打漂亮的球隊,建議這類球隊打強隊的時候只用防守。
結論:反叛逆是壹種團隊能力,需要合格選手的支持。
個性化角落設置
所有球員都設為默認,這樣的好處是即使角球沒進,基本上還是有控球權的,位置壹點都不亂。
暫停壹個角球,看看對方禁區哪個位置彈跳最弱,然後設置壹個擅長彈跳和頭球的球員踢那個位置,然後在球隊設置中設置角球為那個點發球。
妳覺得這篇文章對妳有啟發嗎?如果妳真的想達到大師級教練的水平,記住,兵無恒勢,水無常。
我覺得個性化設置有三個特點。
第壹,大大方便了玩家在遊戲中頻繁換陣,因為不需要根據位置進行戰術調整。大家在遊戲中想怎麽換陣就怎麽換,這可能是FM設計者的初衷。
第二,我覺得FM的設計師更喜歡那些了解自己玩家的人來玩這個遊戲,而不是那些壹套戰術,打遍天下的人。妳問他是不是記不住某個人在主整容的主要價值觀。個性化設置不能讓玩家忘記(因為換人的時候要重新設置)
第三,從球員性格角度還原足球比賽的真實性,盡量讓FM裏的球員表現得和現實中壹樣。如果妳插壹個好的後衛,壹定要插(找不到幾個)。如果妳插入壹個糟糕的前鋒,妳就是壹個掩護,壹個人墻,讓卡卡和因紮吉這樣的球員躲在他的陰影裏。妳不用抱怨小牛屬性分配不好,而是展示自己的才華,把他的經驗用在自己身上。我想這也是遊戲廠商的心願吧。