熊叔購買XBox360的時候很糾結。還沒有“扶正”的熊叔,為了對《生化危機5》和《天地》垂涎三尺,終於以非常厚道的價格帶回了壹個乞丐中的乞丐版《X360》。依稀記得電子遊戲店老板不屑的表情:
“妳不多買些碟片嗎?6塊錢很便宜!”
“妳不加個硬盤嗎?那樣加載遊戲會更快!”
“妳沒有別的把柄嗎?壹起買對妳來說更便宜!”
……
熊叔叔:“嗯...我什麽都不想要。妳不是要給我五張碟片嗎?”
雖然花了不少口水才把X360帶回來,但熊叔的心裏始終充滿了微妙的排斥和厭惡——直到買了PS3才意識到X360有多麽“真實”和“方便”。在那個“盜版”的時代,相比PS3的遊戲容量,X360不僅遊戲容量小,而且安裝方便(借助硬盤……)。經過仔細觀察,壹些跨平臺遊戲在X360上的表現比在PS3上要好。當然,因為很多原因,我就不贅述了。
說到這裏,熊叔只想從“去過的人”的角度重新審視X360,和大家分享壹下這位神奇主持人的故事。
先來看壹組數據:2065438+2007年5月,索尼PS3正式宣布停產,距離其“宿敵”XBox360停產已經壹年。2019年4月,索尼公布財報,披露PS3最終銷量:8740萬臺。X360比PS3早壹年停產,最終銷量也達到8580萬臺。
兩者銷量差距只有壹毫米。誰贏了?誰輸了?如果分析必然冗長,導致大量口水戰,還是留到後面分析吧。這裏只是壹些關於X360研發的故事。
在之前的PS2和XBOX時代,微軟這個行業新人的XBOX發布時間要比PS2晚壹年。在索尼綜合優勢和先發優勢的沖擊下,最初的XBOX以超過2000萬臺的銷量結束了“新秀賽季”的主機大戰。在總結了第壹次交鋒後,微軟認為“主機姍姍來遲”是失利的最重要原因,於是整個團隊達成共識:如果不能與索尼同時或提前推出新主機,大法壹定會利用其豐富的經驗,將其營銷計劃化為泡影。基於這樣的認識,2002年,微軟對下壹代主機的開發下達了“死命令”:無論如何,下壹代主機的發布時間不能落後於競爭對手!
負責微軟X360硬件開發和生產管理的直接負責人托德·霍伊姆達爾(Todd Hoimdahl)管理著壹個硬件團隊,這個團隊需要與英偉達和英特爾等供應商密切合作,以最大限度地降低XBOX硬件的成本——這壹點失敗了,我們後面會提到。下壹代這壹次,通過對競爭對手的徹底調查,微軟決定在2005年推出下壹代主機,這意味著為了按時推出新主機,所有的硬件和架構都不會采用業界頂尖的技術標準,因此我們可以更好地理解為什麽X360使用DVD而不是BD或HD作為介質。在PS3標配硬盤的情況下,X360賣的是沒有硬盤的乞丐版,這讓微軟賣壹個遊戲有三張甚至四張光盤的尷尬。
這也解釋了“三紅”故障頻發的原因之壹:技術落後導致發熱量過大的必然結果。
“知己知彼,百戰不殆”的生死鐵律,在商業戰場上被微軟發揮到了極致。情報工作無疑在X360強化PS3的能力中發揮了重要作用。索尼這邊,“神吹”許久,林佳樹在3月1日吹出了遊戲史上最大的“糖果”——模擬地球“細胞”計劃。憑借長期的性能能力,“細胞”被吹成了可以媲美IBM超級計算機“深藍”的宇宙怪獸芯片。
也許索尼確實有那個野心,也可能只是林佳樹長期以來使用的壹種商業宣傳手段,但索尼萬萬沒想到,微軟並不是提前上了旅遊陷阱,而是受到了戰鬥欲望的極大刺激。面對索尼施加的沈重壓力,微軟建立了名為“氟利昂”的XBox改進計劃。雖然這個計劃深受比爾·蓋茨的喜愛,但由於之前沒有類似的創意成功的產品,最終還是報廢了。多年後我們看到的XBox ONE X是半代進化的想法。其實微軟很多年前就有考慮。
為了對抗“細胞”的瘋狂計劃,微軟采取了商業界心照不宣的間諜戰術。為此,微軟聘請了壹家名為“Jon Peddie Research”的技術咨詢公司,了解業界最新的技術發展情況,分析索尼正在申請的“CELL”的數據。這時,他們發現索尼的下壹代主機計劃有很多重大缺陷,比如硬件結構極其復雜,不僅會導致硬件成本高昂,還會給遊戲開發帶來很大困難。這些問題後來都被壹句話指出來了——PS3高昂的硬件成本差點讓索尼丟了褲子。
PS3難以控制的硬件架構已經成為遊戲玩家的噩夢。很多跨平臺遊戲的PS3版本都成了劣質版本。直到聖莫尼卡和頑皮狗繼續學習,他們的硬件性能潛力才被充分發揮出來。然而,上田文人十年都未能完成“吃人的鷹頭獅”,可見開發PS3遊戲的難度。
在摸清競爭對手的數量後,微軟決定對新主機盡量采用成熟的方案,采用亞洲代工廠降低硬件成本,並尋求最佳合作夥伴的設計方案。所以正式計劃開始下壹代“氙”。
2006年,媒體采訪比爾·蓋茨時,他說最初的XBox虧損了40億美元。蓋茨壹笑置之,輕松地回答:“我們再玩壹個遊戲吧。”
事實遠沒有蓋茨說的那麽簡單。
微軟長期以來壹直是壹個高效的企業。畢竟誰的錢都不是風吹來的。公司內部壹直有反對進入遊戲行業的聲音,而這種反對在XBox長期虧損後變得更加強烈。為此,下壹代主機計劃不得不絞盡腦汁降低硬件成本。
微軟曾經簽過壹個讓對手笑逐顏開的合同,把設計和制造權給了為XBox提供圖形芯片的英偉達。因此,只要涉及到芯片的相關使用,微軟就必須向英偉達支付壹定比例的費用。而且,英偉達也不是正品。為了提高良率,它曾多次試圖降低芯片運行頻率,雙方對此非常不滿,幾乎鬧上法庭。此外,英偉達和英特爾都將芯片價格長期保持在高位,這使得微軟降低XBox生產成本的願望壹再落空。當任天信心滿滿地打價格戰時,微軟只能依靠自己的血肉之軀,打掉門牙,被動吞下。如果不是微軟這個超級大鱷,這個巨大的損失就是自己的不死之身,嚇跑其他遊戲開發者。世嘉是前車之鑒。
Homda學會了聰明,動了任天堂NGC的研發實踐(NGC是任天堂有史以來最平衡最完美的主機,為什麽會失敗的這麽徹底?),找公司為“氙”項目設計圖形芯片,並規定微軟可以自主找芯片廠商制定制造芯片的時間表,只需要為相關公司支付每臺主機的設計費和許可費。產品的設計和所有權屬於微軟。至於制造,我們可以找臺積電、偉創力等代工公司來完成。這些公司不僅貼牌價格低,而且產量充足。他們還可以根據客戶的需求調整生產周期和價格,完全可以滿足微軟的需求。
在圖形芯片的封面上,微軟和英偉達的合作因雙方之前的沖突而中止,於是微軟找到了英偉達的死敵ATI。碰巧的是,ATI正在虧損,任天堂NGC圖形芯片的版稅沒有預期的那麽令人印象深刻。所以當微軟來尋求合作的時候,ATI非常重視——他們成立了壹個團隊,研究最初的基礎設施,尋求高性能的要求,尋找低成本的生產方法。由於NVIDIA的設計沒有滿足微軟的需求,以及與微軟的惡劣關系,成為了微軟選擇ATI的必由之路。
另外,尋找CPU的計劃也在緊鑼密鼓的進行中。當時有三個方案交給了比爾·蓋茨。壹種是Intel簡單的提高處理器的速度,但是這種方法開發方便,但是發熱量極大,成本很高。第二種是用Intel的主內核加小內核;第三,采用IBM多核模式,可以有效降低發熱量,但在開發和編程上存在問題。微軟通過研究發現,只要硬件開發團隊在設計思路中融入編程工具,開發合適的第三方軟件,就可以壹起解決編程難點。比爾·蓋茨批準了第三個,最後微軟采用了IBM的PowerPC芯片。
至此,“氙”架構設計已初步完成。
不幸的是,情報部門得到消息,索尼的“細胞”芯片計劃已經接近完成,而根據消息,索尼的“細胞”技術確實有很強的能力。雖然和後來吹噓的“模擬地球”相差甚遠,但比微軟快多了,後者只是確定了處理器芯片的方向。按照目前的進度,微軟提前或與索尼同時發布主機的計劃幾乎成了泡影。
讓Gensonnie沒想到的是,IBM在關鍵時刻“叛逃”了。這次兵變並不意味著撕毀合同,而是表明IBM作為X360的處理器供應商,也是“CELL”開發聯盟的重要參與者。正是通過這個身份,IBM向微軟泄露了壹些“細胞”技術。後來,壹名IBM員工回憶說:“雖然名義上禁止兩個開發團隊相互交流和私下溝通,但實際上IBM指示X360芯片開發團隊‘部分’借鑒了‘細胞’芯片的設計理念和關鍵架構,所以和索尼工程師吃飯時,就像接受良心審判壹樣痛苦。”
換句話說,微軟輕松地使用了索尼投入巨資並努力開發的“細胞”成果,也有效地避免了“細胞”開發過程中的劣勢。
索尼起了個大早,趕了個晚集。
憑借基本合格的硬件設計和在諸多硬件上的妥協,2005年,微軟搶在索尼前面,將第壹批XBox360推向市場。事實證明,雖然這種順從商業需求的倉促上市帶來了諸多問題和弊端,但X360也確立了其絕對的先發優勢,成為與索尼在代人大戰中抗衡的重要砝碼。十年來,X360壹直保持著在中後場的優勢,將索尼逼入絕境。