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遊戲解謎:為什麽現在遊戲有這麽多bug?

年貨——開發時間緊,只有快餐才能保證財務結果。

雖然很多bug的主要原因是開發者放松了要求,但是還有很多其他原因也是這種情況的幫兇,第壹個就是市場需求。玩家對3A大作的市場需求越來越大,導致壹些開發者采取了“年貨”的策略,其中以動視暴雪的《使命召喚》系列和育碧的《刺客信條》系列最為突出。新年系列最大的好處就是保證了財報的穩定性。遊戲每年發布,粉絲群相對固定,收入不會有太大波動。然而,“年貨”策略最大的敵人是時間。在Deadline到達的未完成的工作只能留給補丁,所以對最終測試出貨的要求要低很多。

2004年201111發布的《刺客信條:革命》,是近年來遊戲圈最大的笑柄之壹。育碧的《刺客信條》第壹代雖然不怎麽樣,但是經過兩三代的拯救,最終成為了經典。4代的《刺客信條:黑旗》雖然普通,但是中規中矩。但在《刺客信條:大革命》5代中,爆發了壹大波bug,帶走了全系列挽回的所有聲譽。其中最震撼的是質感缺失的吻戲。整場比賽唯壹有美感的鏡頭被壹個基礎Bug破壞了。

此外,更可怕的是遊戲頻繁的死機和崩潰。連主機的成熟平臺都能給整個藍屏,“Bug信條”名副其實。《刺客信條:革命》中的錯誤也極大地影響了玩家對續作《刺客信條:梟雄》的期待。雖然育碧在很多方面改進了體驗,但是《刺客信條:梟雄》還沒有發售,新作的“Bug合集”就在網上流傳開來,確實對銷量造成了很大的打擊。

同樣的新年系列《使命召喚:黑色行動3》也沒有逃脫bug的魔掌。才發布沒幾天,PC玩家就怨聲載道。黑屏、藍屏、卡幀,CPU消耗占100%,這在以前的作品中是不可想象的。再加上放棄了之前單人劇情的套路,變成了基於網戰的對抗遊戲,能力變得更加虛無縹緲。壹票制FPS遊戲,粉絲自然不買賬。

當然,年貨並不是《使命召喚:黑色行動3》Bug多的唯壹原因。《使命召喚》系列已經由兩個小組輪流制作,所以並不是嚴格意義上的年貨,時間也沒有預想的那麽有限。而且有動視暴雪的資金支持,有《使命召喚》這樣的金字招牌,開發團隊還是交出了這樣的作品,值得思考。

發動機——先天遺傳缺陷,bug也可以遺傳。

引擎是大型遊戲的基因。幾乎每個大型遊戲開發商都有自己的引擎,但是引擎導致的bug也非常普遍,這些bug甚至可以在同壹廠商的不同作品之間遺傳。前面提到育碧的《刺客信條:大革命》,以及去年同期發售的11的《吶喊4》也是bug頻發。CryEngine是《孤島危機》系列中最早使用的引擎,CryEngine也屬於《孤島危機》系列,綽號“顯卡危機”,可見CryEngine的功能需求。CryEngine在第壹代Cry Engine之後改為DuniaEngine。但是壹開始Cry Engine的調門太高,續集各方面都拉不下來。所以整個系列圖片的罵名就流傳下來了。

雖然這些引擎本身沒有插槽,但是更高的圖像往往需要更高的功能,卡頓、掉幀、8G內存都不夠用。在大部分低配置玩家看來,並不是遊戲中的Bug。另外,CryEngine是壹個有些古怪的引擎。同樣的場景下,a卡的性能明顯優於n卡,a卡配置的最低級別也更低。當然Bug情況也要好壹些。這有點說不過去。畢竟,核彈制造商NKA是市場的主導者。如果脫離了廣大人民群眾,只充當“少數人的發動機”,就壹定會被人民拋棄。

除了CryEngine,最近《輻射4》用的創作引擎也被黑的很慘。據E3的貝塞斯達稱,《輻射4》使用了《上古卷軸5:天空》相同引擎的改進版本。雖然不知道這個新引擎改進在哪裏,但是玩過《輻射4》的朋友表示很失望。《輻射4》中仍然繼承了糟糕的物理效果和創作引擎的壹些特定錯誤。任務物品拿不到,任務對話無法進行,存檔文件讀取卡頓,場景變化讀取卡頓,UI調用卡頓,各種奇怪的東西總是莫名其妙的飛上天等等。玩過《上古卷軸5:天際》的朋友肯定記憶猶新,甚至很多熟悉B社風格的資深玩家都會等第壹個補丁到位後再玩《輻射4》。不說是機智,簡直是無奈。

另壹個嚴重的問題是文件缺失bug,這在B社遊戲中很常見。即使在手遊《輻射避難所》中,也經常無法讀取文件。花了幾個月打造的豪華避難所壹旦回歸解放,小夥伴們快死的心都估計有了。最近B社也打算把這個鍋扔給主機。他們表示,玩家在主機上“作弊”後,存檔的安全性將得不到保障。好像之前不開主機就有保障了。

另外,B社遊戲的Mod玩法也是最重要的特色之壹,但是混亂的Mod管理往往會導致遊戲出現bug。在官方之前,Mod壹直處於放任自流的狀態,對這壹大批玩家的支持壹直是不聞不問再不聞不問,不管錢壹旦拿走後續的服務。好在《輻射4》推出後,官方終於願意搭建官方Mod平臺了。有了明確的支持,以後會出現更多的Mod精品,因為Mod造成的bug應該也會有相應的解決方案。

聯網——加強反盜版版本驗證,單機也能變成網遊

反盜版版單機遊戲十幾年來壹直是各大遊戲廠商頭疼的問題。雖然各大遊戲廠商的版權管理整體來說還算不錯,近幾年也沒聽說有廠商被盜版坑倒閉,但也有廠商願意犧牲用戶體驗,只是為了杜絕任何盜版的可能。目前很多單機遊戲都加入了DRM網絡驗證反盜版技術,這是壹種基於平臺的在線驗證技術。由於強制驗證和玩家的遊戲條件不同,這項技術壹直被玩家所詬病。而有些廠商粗暴地把單機遊戲直接做成網遊,哪怕bug滿天飛。

暴雪在2012發布的暗黑破壞神3,壹改之前的風格,變成了壹款純網遊。每壹個買了第壹輪的朋友應該都記得當時的慘烈,花了500元搶購了壹張CD。

鍵,登錄遊戲只能看著“Error37”提示發呆。這種體驗是暴雪爸爸應該給的嗎?經過幾天的頻繁折騰,遊戲的服務器和網絡終於穩定下來,但是接下來的打擊對於那些還在煉獄難度中折騰的玩家來說就是壹場災難——暗黑系列的傳統復制裝備Bug又出現了。壹時間,幾乎所有服務器的金幣和裝備價格都直接暴跌,很多人的辛苦都白費了。雖然暴雪緊急修復了這個Bug,但是它對遊戲中整體經濟的影響幾乎是毀滅性的。那次Bug之後,暴雪超越了時代的遊戲盈利實驗——真金白銀拍賣行,從此壹蹶不振。在堅持了壹段時間後,暴雪終於宣布關閉該功能。最後,大量初入坑的玩家倒在了暗黑破壞神,煉獄第四章面前,放棄了這款等待了十年才通關的續作,對暴雪的感情也大打折扣。

同樣的,《模擬城市5》在單機轉網遊時也犯了錯誤。2013年,EA旗下的Maxis工作室推出了這壹經典系列的最新續作。《模擬城市5》給人的第壹印象是華麗,整個遊戲的細節讓人難以想象。妳可以隨意點擊城市中的壹個人或壹輛車,跟隨他壹天的行程,添加地圖資源和脈絡分布的設計,甚至可以考慮風的因素和風向對空氣汙染的影響。看起來是個傑作,但還是輸給了全網。

《模擬城市5》的所有遊戲進程都需要聯網,甚至在保存遊戲的時候都要詢問服務器是否回答。但服務器崩潰、播放器數據丟失等壹系列問題讓購買正版的用戶叫苦不叠。最終解決聯網問題後,遊戲出現了無法管理流量的Bug。用敖主任的話來說,“工人不上班,學生不上學,滿大街都是無家可歸的人。”。為了整個模擬城市系列,IGN給出了7.0的評分,而在《模擬城市5:未來的城市》資料片(模擬城市:城市

關於

《明日》上線前,官方發布了8個補丁修復遊戲中的bug,可見問題的嚴重性。最終的結果是《工作室終結者》EA關閉了不盈利的Maxis工作室,25年經典IP《模擬城市》的續作幾乎無望。

溢流——大量造渣,垃圾場幾乎埋不下。

以上作品之所以有很多bug只是因為技術原因,但因為遊戲bug太多而毀掉壹個時代的“盛況”其實在歷史上也出現過。如果妳是老玩家,應該還記得80年代的雅達利和“史上最尷尬的遊戲”E.T..

《PC World》雜誌史上最差電子遊戲排名第壹,著名遊戲視頻網站GameTrailers十大最差電子遊戲排名第二,還有很多統壹的負面評論讓E.T .成為“坑爸爸遊戲榜”的常客。這個遊戲為什麽這麽牛逼?20世紀70年代前後,雅達利實行“數量壓倒質量”的遊戲政策,市場上湧現出大量包裝華麗、內容同質化的垃圾遊戲。這種行為導致了遊戲圈的惡性競爭,很多美國玩家對遊戲完全失去了信心。1982聖誕節後,遊戲崩盤,整個美國遊戲市場大滑坡,導火索就是這個E.T..

《外星人》是壹部只用了五周時間就完成的作品。但由於遊戲質量太差,bug滿天飛,雅達利遭受了大量玩家的差評,品牌信任度跌至谷底,大量遊戲滯銷。1983年,雅達利從德州的倉庫裏拿出幾十萬套E.T .和Pac-Man的磁帶,直接在垃圾填埋場碾碎,把碎片埋了。此後雅達利壹蹶不振,從盈利6543.8+0億美元到直接倒閉。“雅達利事件”是遊戲界和經濟界著名的商業案例。因為它對美國遊戲產業造成了不可挽回的毀滅性打擊,當時經濟學家評論說:“美國遊戲產業當時就被摧毀了,10年後才能恢復。”

然而更具諷刺意味的是,幾十年後的2014年,埋藏在新墨西哥垃圾填埋場的雅達利遊戲再次被挖掘出來,而導致帝國滅亡的罪魁禍首“E . T ”( E . T ),其遺骸竟然在易貝上賣到了500多美元。作為商業電子遊戲歷史上的第壹家公司,誰也沒想到雅達利帝國會這麽快崩潰,而這些“E.T”僅存的殘跡,將作為歷史的見證被永遠流傳下去——讓bug泛濫就是這樣的結果。

情懷——玩家這麽好騙,廠商當然歡迎。

中國的遊戲圈曾經有過類似雅達利和E.T .的歷史,現在的老玩家提起那個時代都會批判那個血獅。《血獅》是商鞅電子科技有限公司於1997推出的壹款RTS遊戲。當時這個遊戲的名字叫《國內指揮與征服》。隨著開發者的吹噓,國內玩家開始了“壹夜趕超歐美日”的夢想——看看這款遊戲的封面,他不是藍眼睛金發碧眼的美國大兵,不是粗壯的蘭博,不是猥瑣的毀滅公爵大叔,而是來自中國的士兵!是不是真的有點感動?

然而多年後,回憶往事的老玩家們卻這樣評價它:

有壹天妳醒來發現女神已經答應和妳交往了。到了約會地點,她竟然已經80歲了。

當時對《血獅》唯壹的好評就是菜單的交互設計。“退出”按鈕在主菜單上,他壹度退出了遊戲。

遇到壹個女漢子,無意間下載了《血獅》。最後即使她打開了修改器,也過不了第壹關。

獨立日復制到外星飛船的病毒是血獅。

E.T .是屠龍的最後壹刀。血獅充其量只是壹把打地鼠錘。

壹般的爛作摧毀了人們對這款遊戲的信心;先進的可以摧毀人們對這個系列的信心;稍微厲害壹點就能摧毀對這個廠商的信心;血獅的所作所為,就是要摧毀人們“國產遊戲可能在短時間內趕超世界”的信心。

壹部不好的作品,背負著毀滅壹個時代的罵名。血獅真的這麽坑嗎?但經過那壹年的作品,似乎國產單機遊戲真的只剩下夏銜和吳夏兩個藝術類型,十幾年後依然難以恢復。而且不要數《血獅》有多少bug,就拿天河二號現在跑不動的大作來說,簡直沒心沒肺。最後還有很多朋友提到今年也上映的《顯卡齊盲傳6》。這款遊戲只能說毀了壹個系列,給它加上“血獅”的罵名也太過分了。在這個國產單機遊戲幾乎絕跡的時代,推出它甚至需要很大的勇氣。

標簽

目前遊戲bug越來越多是顯而易見的事實,無論是因為網絡更新太方便放松了對遊戲開發者的要求,還是因為時間和技術的限制,壹些bug是不可避免的。在遊戲產業如此發達和成熟的時代,我們只能經歷壹個不完整的遊戲,用這種方式把它修補好,才能繼續下去,這真的很可惜。

當然,遊戲bug也不是壹無是處,有些bug很有趣,壹些專門惡搞bug的遊戲,比如模擬山羊,也受到了很多玩家的追捧。但如果開發者放松了對遊戲品質的追求,我們只會迎來壹個類似雅達利的E.T或者血獅的時代,我相信這絕對是每個玩家都不願意看到的結果。

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