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樂高案例分析與思考(完整版)

作者:丁明覺

本文通過對樂高二手資料的研究和對樂高小朋友的實地考察,從樂高客戶需求與創新分析、客戶價值生命周期分析、2003年樂高危機原因及應對措施三個方面進行闡述,重點內化“創造力與企業突破戰略”課程內容,了解企業創新的規律和原理,企業價值生命周期的實際應用,分析各階段可能面臨的問題。

關鍵詞:樂高、創新、危機、客戶需求、價值生命周期、價值主張

壹、樂高客戶需求及主要創新分析:

1,客戶的核心需求——自主創作的驕傲:

孩子有壹種天生的好奇心,喜歡自己創造,並從中獲得成就感。為了親自證實這個需求,我走訪了很多高中孩子的家庭。壹個8歲的男孩給我留下了深刻的印象。他家裏買了各種各樣的玩具,但只有樂高能讓孩子不玩膩。家裏甚至還有專門的“樂高展櫃”,裏面羅列著孩子們自己組裝的各種樂高產品,每壹個都有自己的名字。“每次孩子帶朋友回家,都會先帶他們去看展櫃,炫耀壹番。

樂高的核心價值觀牢牢抓住了這壹需求——“通過積木的組裝系統,讓孩子創造無限可能”。三個八種顏色的基本模塊,可以有965,438+0,565,438+3,765種組合,讓孩子可以搭建自己想象的任何東西,從搭建的樂趣中獲得創造的自豪感。[2]

2.家長的需求——關註孩子的發展和創造力。

隨著生活水平的提高和科技的進步,家長對孩子教育的觀念也在發生變化。現代商業環境的激烈競爭,造成了家長對子女教育的“焦慮”。除去文化科目,家長越來越重視孩子的發展和創造力,不再滿足於讓孩子“單純地玩耍”,而是希望在玩樂的同時培養孩子的智力和創造力,因為他們對孩子的未來充滿期待;

樂高的創新在於打造教育遊戲系統,改變營銷模式,塑造教育形象,讓樂高不僅僅是玩具,更具有教育意義。[2]寓教於樂不同於純粹的學校教育。樂高更容易激發孩子的興趣和主動性,在玩耍中培養孩子的動手能力、思維能力和創造性解決問題的能力。

3.不同國家和地區的需求存在差異:

不同的國家和地區有文化差異,父母和孩子玩耍的方式也不同。比如文中提到的“美國父母重視孩子的獨立探索精神,不喜歡在孩子玩耍時幹預和教導;但歐洲的父母喜歡和孩子坐在地板上。”樂高的創新在於能夠分析和了解不同地區的客戶,識別需求的差異,進壹步做出差異化的設計。[2]

二、樂高在顧客價值生命周期的各個階段和創新價值主張的要點

1.R&D時期:約1934-1958。

樂高品牌誕生於1934,早期以木制玩具為主。直到1947,樂高才開始研發塑料玩具,這也是樂高願景的體現。當時在木制玩具時期,賭註是放在新型塑料積木的未來。通過10年前後的反復研發和試錯,具有現代雛形的樂高誕生了,並於1958+28年10月在哥本哈根申請了專利。[1]

創新的價值主張:“激勵和培養明天的建設者”,通過“動手”和“動腦”鼓勵孩子們追求自己的理想,這也成為樂高未來幾十年發展的核心價值;結合其核心價值觀“最好的就足夠好”,樂高開始區別於其他競爭對手。

2.培養期:約1958-1978。

如圖,1960左右,樂高銷量開始增長,但增速有限,市場規模仍然較小。當時生產建築玩具的廠家有幾十家,迷妳積木,林肯積木,但沒有壹家能形成體系。樂高意識到“它必須從生產單壹的玩具發展到能夠創造壹個完整的遊戲系統”。[1]

這壹階段最大的創新是將公司資源集中在壹個明確的核心業務上——“塑料積木遊戲系統”,樂高的六大創新原則由此誕生:(1)限制尺寸但不限制想象空間;(2)讓消費者買得起;(3)簡單、耐用、多樣;(4)男女老少皆宜;(5)玩具中的經典無需更新;(6)分銷渠道通暢。【1】同時,樂高還專註於高保真。“無論妳用樂高積木搭建什麽,都會像真實世界壹樣真實。”【1】這些價值觀和原則為後期樂高的大規模生產和銷售奠定了基礎。

3.成長期:約1979-1993。

1979年,凱爾被任命為總裁,圍繞樂高遊戲體系建立了有效的管理體系,使樂高經歷了15年的高速成長期,產品管理的重心開始聚焦於套裝。【1】如圖“樂高銷售趨勢圖1”所示,這個階段樂高的銷量增長很快。

在這個階段,樂高的創新價值主張在於細分市場,讓用戶更容易找到合適的產品,同時使樂高的R&D和營銷團隊能夠更專註於自己的產品,更好地滿足細分市場用戶的需求。即“產品線根據用戶不同分為三部分:德寶——兒童大積木、樂高建築——樂高系統核心內容的基礎組裝套裝、其他——其他樂高組裝材料。”

4.成熟期:90年代中期(約1993-1998)。

到90年代中期,樂高已經成為在六大洲擁有45家分公司的大型集團,銷售範圍擴展到全球,銷量大且穩定【1】。

在這個階段,樂高快速的全球化,卻沒有伴隨足夠的創新,開始變得自滿、自滿、保守。樂高成為了壹家慢節奏的公司,而現階段的現狀也決定了樂高即將陷入危機。[1]

5.衰變期:約1998-2004年。

如圖所示,雖然樂高的銷量從1994穩步增長到1998,但是利潤卻在下降,在1998首次出現虧損,虧損4780萬美元[4]。資料顯示,從1993到2002年,樂高損失的經濟價值高達6543806億美元,相當於平均每天損失50萬美元。【1】樂高進入衰退期。

這壹階段的創新價值主張存在重大失誤:Bragman領導的團隊已經嚴重偏離了樂高遊戲體驗的基本原則(開發、想象和創意),為了追求不喜歡搭建玩具的新用戶(2/3)[5],削弱了“搭建的快樂和創造的驕傲”的價值主張,從而疏遠了樂高的傳統核心用戶,壹度將樂高帶到了破產的邊緣。

6.過渡期:2004年至今。

從5438年6月到2004年10月,桂鑫·維格·克努斯托普出任樂高首席執行官,樂高走出破產危機,進入新的發展時期。主要措施包括:恢復德寶系列[3],退出大量衍生業務的直接運營,由Mindstorm樂高mindstorms打造首個基於開源平臺的工業生態系統。[1]

現階段,樂高最大的創新在於回歸樂高原有的價值主張,重心調整為核心客戶“激勵和培養明天的建設者”;同時重塑樂高的企業文化,回歸樂高創業之初的根本價值觀——“少壹些浮誇的戰略,多壹些腳踏實地的關註”;回歸“先服務零售商,再服務兒童”的理念。

三、樂高2003年巨額經濟損失分析

1,外因分析:

隨著電子遊戲市場的崛起,以雅達利和任天堂為首的遊戲公司改變了兒童遊戲市場。這些極易上癮的電腦電子遊戲奪走了孩子們的時間和註意力,孩子們對玩具的需求開始轉變。樂高在這些新的互動遊戲面前顯得“老”和“保守”。[2]

2.內部原因(主要原因):

(1)背離了樂高的核心價值主張和忠實用戶群體。

通過調查,樂高發現2/3的孩子表示他們寧願玩電子遊戲也不願玩積木。樂高雄心勃勃地要抓住這個全新的用戶群體。他們以為“建築體驗不再是主要目標”,應該“突出動作和遊戲價值”,把主力銷售“德寶系列”換成新的“探索系列”,但最終不僅沒能俘獲新的用戶群體,還失去了原有的忠實粉絲,覺得能找到。[1]

(2)開拓多個藍海市場,急功近利,全方位創新。

樂高推出了“樂高電影工作室”、“探索系列”、“樂高教育中心”等創新產品,渴望創造更多有特色的產品來吸引孩子們的註意力,並期望通過多個周邊產業刺激銷售提升。這種快速的擴張和創新,讓樂高面對了很多陌生的領域和業務;每個創新都有自己的節奏。樂高急於求成,恨不得退出各種輔助產品。拔苗助長的行為,擾亂了市場。比如它看到“生化系列”成功了,就馬上推出了“防禦者系列”,大部分創新都以失敗告終。[1]

(3)樂高零售商利益受損。

零售商壹直是樂高的重要合作夥伴,在商業模式中扮演著向兒童推廣樂高產品的重要角色。但隨著樂高“探索全方位創新”的發展,樂高建立了“品牌店”。壹方面店鋪的運營需要大量的成本,另壹方面對零售貿易構成威脅,與零售商存在競爭關系。[1]

(4)吸引創新人才,文化氛圍上的失誤。

樂高未能確保新員工滿足公司的需求。雖然聘請了各個領域的世界級開發人員,但很少有人擅長用積木創造有趣的遊戲體驗,也未能將自己的作品融入樂高的文化氛圍。[1]

新員工與管理層缺乏接觸,開發者與設計師之間缺乏溝通與合作。比如《探索系列》的開發者和米蘭的設計師團隊幾乎沒有合作,信息不互通,設計理念無法傳承。同時,我們未能從挫折中吸取教訓,沒有采取相關的糾正措施來調整我們的戰略,因此我們很可能再次犯同樣的錯誤。[1]

3.樂高危機逆轉的戰略分析。

面對2003年的重大危機,樂高試圖做出改變,扭轉目前樂高的劣勢:

(1)重塑樂高企業文化,回歸樂高核心價值觀

回歸樂高創業之初的根本價值觀——註重“腳踏實地”,遵循創業之初的原則——“樂高遊戲體驗要以積木和積木組系統為基礎”,“讓孩子通過積木的組裝系統創造無限可能”;回歸務實,通過壹系列設施和文字讓大家知道,對自己的結果和表現負責。[1]

(2)與合作夥伴建立緊密共贏的合作關系。

不僅要考慮樂高本身的盈利能力,還要考慮如何讓零售商盈利。充分了解零售商的想法和需求,在合適的時間向零售商發送足夠數量的合適產品,幫助提高零售商的利潤率。[1]

(3)關註有利可圖的創新

以前樂高進行了太多的創新,很多方面都沒有盈利,所以樂高開始把核心資源集中在盈利的產品上。減少無畏的開支,關閉不成功的項目,專註於核心盈利產品的開發和改造,創建財務跟蹤系統。任何現有或新開發的產品,都必須證明其銷售利潤大於或等於基準[13.5%],這樣大家才能專註於真正能產生利潤的創新。

?(4)嚴格限制產品成本。

樂高對現有產品進行了系統盤點,發現在過去開發的14200積木中,90%的新元素只使用了壹次,很多部分是重復的,有些部分只是略有不同。針對這壹發現,樂高拋棄了50%多余的零件,鼓勵孩子們使用剩余的零件進行創作。此舉為樂高節省了大量研磨設備管理生產和運輸成本。[1]

(5)真正以客戶為中心,聚焦核心客戶共同創造。

樂高認為,客戶需要幫助公司確定市場需求,而不是公司高層決定客戶想要什麽。首先,它聚焦於樂高的核心客戶,把市場目標標準定在樂高最重要的客戶上,摒棄“不愛玩積木的孩子”,牢牢抓住“愛玩積木的孩子”,這部分占1/3。雖然數量少,但能帶來利潤。

在了解客戶需求的方法上,樂高非常重視“小數據”,即通過真實環境觀察客戶,註重以人為本,拜訪樂高客戶,透過現象洞察本質。在這些見解的幫助下,根據客戶需求進行有針對性的創新。同時,關註不同國家和地區客戶的不同需求,了解不同地區客戶玩樂高的方式,並根據這些差異進行個性化設計。

關註樂高粉絲的想法和需求,為客戶和粉絲創造更多參與樂高互動的機會,並保持這種“對話”模式。壹方面幫助樂高獲得客戶對產品的真實反饋,獲得開發新產品的靈感;另壹方面,將大量客戶轉化為樂高的忠實粉絲,增強粉絲粘性。

在新產品開發的每壹個階段,都會進行原型測試,不斷了解客戶的感受,即組織壹批孩子與他們見面,向他們展示新的玩具原型,然後觀察他們與原型之間的互動,發現玩具中存在的問題,不斷改進,目的是開發出讓目標客戶(喜歡積木的孩子)感興趣的玩具。

(6)塑造“教育”形象,增強“支付意願”

孩子的父母是孩子購買玩具的重要決策者。相比玩具,家長更希望孩子能更好的培養智力和創造力。針對這種需求,樂高改變營銷模式,賦予玩具“教育”內涵。

從創造價值的角度來看,從玩具到教育產品的轉變,增強了家長的“支付意願”,既幫助樂高在玩具的競爭中脫穎而出,又提升了客戶的忠誠度和樂高的品牌形象,也沒有為後期的漲價提供空間。

(7)跨界合作,轉化為多元面孔。

為了提升品牌形象,樂高嘗試多元化跨界合作,積極向數字化轉型,開發新領域。例如,發布了樂高玩具電影,並與電影《《侏羅紀世界》》合作發布了相同主題的玩具和遊戲。借助跨界聯盟,樂高不僅成為遊戲廠商,還通過內容營銷成為“講述積木故事的媒體公司”,讓產品講述更多意義。[2]

4.創新不同階段考慮的問題分析。

(1)開發周期:

客戶是誰,客戶的需求是什麽(客戶的痛點是什麽),具體的試用場景,以及我們的核心價值主張?圍繞客戶的需求,我們能為客戶提供什麽樣的產品和服務;采用以客戶為中心的產品創新流程,打磨成可行的產品單元。

(2)培養期:

現階段首先要考慮的是生存問題,開發出來的產品和服務會和真實用戶壹起不斷嘗試和調整。最後,要在資金鏈斷裂之前,讓產品和服務與客戶的真實需求有很好的匹配。避免脫離核心客戶的創新,設計師不能代替客戶測試產品。

註意形成差異化的產品特色,從差異化的市場切入,小公司避免與大公司直接競爭。很多顛覆性的創新在現階段看起來提供的體驗很差,與大公司的傳統商業模式相悖(讓傳統企業從“看不起”到“看不懂”,再到“趕不上”)。

在創新方面,我們需要註意“黃金圈”法則,按照為什麽-如何-什麽的順序,即首先聚焦核心價值主張和品牌價值“為什麽要做?”“怎麽會?”最後是“怎麽辦”,避免偏離核心價值主張的創新。

(3)成長期:

商業模式能否很好地用於現階段的快速復制和規模化發展是關鍵;規模擴張過程中不要急功近利,嚴格控制標準,設立KPI,避免企業原則、產品、服務質量在擴張過程中惡化。

同時,繼續關註核心價值觀,不要輕易偏離。鎖定核心客戶,把公司的資源放在能滿足核心客戶需求的產品和服務上,避免無限創新。

由於擴張導致的團隊快速膨脹,應嚴格控制人才引進,避免招到與企業核心價值觀不符的人;同時,對於新招聘的人才,要註意企業文化和價值觀的傳承,保證項目期間的有效溝通。

(4)成熟度:

現階段需要避免盲目自大和自滿,“居安思危”,繼續創新,根據不同的產品周期考慮推進或推遲。如果產品開發時間長,我們需要在成長期早期開始新的叠代升級;新的叠代升級可以考慮在現有基礎上的平臺級創新,不是簡單功能的疊加,起點更高,競爭對手更難趕上和模仿,創新要以盈利為目的,而不是無限制的創新。要把握好創新的節奏,不要急於求成。

可以嘗試流程創新和供應鏈管理創新,控制成本,遵循“2/8定律”,將資源和人力集中在盈利項目上,關閉虧損嚴重的項目。

保證創新過程中已有的主營收入,不要輕易放棄已有的成熟市場份額。重視合作夥伴的合作關系,不要輕易損害他們的利益,增強供應商/零售商的忠誠度。

加強與顧客忠誠度直接相關的品牌價值的建立,繼續保持與核心顧客的互動聯系,保持長期穩定的核心價值觀是提升品牌價值的重要因素。

參考

[1]大衛?羅伯遜樂高:創新者的世界[M]。田譯。中信出版社,2014:4-85。

[2]傑森·黃。“小數據”才是王道!樂高從破產邊緣重建霸權的五種方法[Z]。創新拿鐵,2016:1

[3]陳·。品牌轉型:樂高在變與不變之間的轉身[J]。品牌年報,2015:1

[4]馬丁林德斯特羅姆。樂高公司策劃了壹次引人註目的業務轉型。怎麽會這樣?[J]。已鏈接,2016:1

[5]喬納森·林根。樂高如何成為玩具的蘋果[J]。Fastcompany,2015:1

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