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第二,動畫電影的制作越來越打破大公司的壟斷,完全大眾化。中小公司制作動畫電影的能力越來越高。東映公司作為動畫流派,只占總制作的1/5 ~ 1/6。而獨立的中小公司,雖然每年生產的數量不多,但這些中小公司是日本動畫電影制作的支柱。

第三,數字技術普及後,制作動畫片的過程日益簡單,進度加快,作品水平不斷提高,逐漸調和了日本動畫電影成本與動畫藝術之間的矛盾。

事實上,僅僅是宮崎駿其人、高畑勛、押井守、大友勝博等幾個不可多得的天才和大師,是支撐不了整個龍星日本動漫產業的。日本目前約有440家動畫制作公司,包括OEM加工公司、聯盟公司、集團公司等。而其中90%都位於以東京為中心的首都圈。這些公司每周可以制作70 ~ 80集的動畫作品。與此同時,在外圍,中國上海、韓國、菲律賓、印尼等地的壹些動漫制作公司被納入日本動漫產業鏈,成為他們廉價高效的“代工”。所以這艘工業船的生產能量是巨大的,其關聯生物鏈的精細程度也是驚人的。

日本電影業近年來取得了壹些進展,但也充滿了危機。從全國影院銀幕總數來看,1.994下降到1.700,之後觸底反彈,2002年2月達到2635塊。2003年繼續緩慢上升至2681。2004年,雖然有部分單體影院倒閉,但與去年同期相比,整體數量仍保持在65438+。銀幕數量增加的主要原因是2000年後,城市和郊區的商業街上擴建了大量的五銀幕復合影院,導致銀幕數量急劇增加。令人擔憂的是,這些銀幕上放映的日本國產片比例根本無法與國外進口片抗衡。日本電影業其實呈現出壹種“外高內低”的狀態。也就是說,外國電影的票房收入往往占到總票房的70%左右,而國產電影勉強達到30%。國產電影受到好萊塢大片的巨大沖擊。首先,當然是和好萊塢電影的全球化攻勢密切相關。對內,日本經歷了二戰以來的第二波“西學東漸”,即以順從的姿態完全接受美國文化,這也成為日本無條件接受好萊塢電影的深層原因。但是在這樣的電影產業中,我們還是可以看到動畫在整個日本影視文化產業中的重要地位。

根據日本《電影十天》公布的1991以來日產電影票房的統計數據,我們可以計算出,漫畫票房基本上占日產電影各年總票房的60%以上。近十年日本國產電影票房前十,動畫片總能占據五席以上。以2001為例。當年日本電影總票房收入2000億日元,日產電影7865438+14億日元,十大電影554億日元。其中動畫片占6席,收入達442.5億日元,占前十總收入的79.87%。可見動畫電影比真實電影有更強的票房影響力。

如果說《千與千尋》的整體成功讓2001的日本電影界顯得特別的話,那麽我們再來看2002年:壹等獎《貓的感恩》64.6億元,二等獎《名偵探柯南》34億元,四等獎《口袋妖怪》27.65438億元,五等獎《機器貓》23.68008006

基於各年的電影票房排名,可以清楚地看到,除了偶爾冒出來的黑馬,大部分電影票房收入都是在院線版動畫片,也就是“劇場版”中創造的。所謂劇場版,其實就是在早已深入人心的電視動畫系列的基礎上創作出來的,比如機器貓系列、蠟筆小新系列、名偵探柯南系列等。“劇場版”總能吸引足夠多的觀眾眼球,創造大量的票房收入,這也是它們在票房排行榜上占據突出位置的原因。專門為電影院放映而制作的動畫片,如《《千與千尋》》,實際上並不是主流。所以,Guibli (5)應該說是相對於“主流”而言的“支流”或“異類”。

根據日本電通公司發布的《2002年信息媒體白皮書》數據,2002年日本動漫市場規模為6543.8+086億日元,相關產品營業額達到2萬億日元(包括電影和電視動畫片)。動漫產業對美國的出口甚至是日本鋼鐵產業的4倍。因此,動漫產業日益成為日本影視文化產業的支柱和整個經濟體系的重要組成部分。從20世紀70年代以來日本電影的發展來看,如果說桃片在產量和培養新導演方面支撐了日本電影的發展,那麽動畫片在票房上為日本電影業挽回了面子。

動漫文化:民族特色的基礎與主流探究

數字技術的飛速進步,壹方面給日本動畫帶來了無限的表現力,另壹方面也讓動畫徹底成為了壹艘工業巨輪;銷售體系的成熟讓動畫片成為日產電影的票房救星。分工更細、畫質更精致的日本動畫電影,今天依然風生水起。筆者認為,日本動畫電影在這個國家電影產業中的中流砥柱地位,固然與其制作-發行相關產業銷售網絡的良性循環有關,但從根本上來說,動畫在日本如此受寵,不僅是產業培育的結果,也與日本的民族特色和國民心理有相當大的關系。可以歸納為以下幾個方面:

第壹,日本獨特的動漫文化是動漫產業和藝術雙重發展的基礎。

經過多年的積累,日本的漫畫出版量已經占據世界第壹,質量也在不斷提升。有人認為日本動漫文化不應該止於北宅開始的漫畫,而是有著悠久的歷史——12世紀的鳥獸繪畫傳統和明治時代歐陸風格的滑稽諷刺漫畫,孕育了現代日本動漫文化和成熟的受眾心理。日本文部省在2000年的教育白皮書中,首次將日本漫畫稱為“日本文化”,並將其定位為“重要的現代表現形式之壹”。目前,漫畫出版業約占全國出版總銷售額的40%和總銷售額的20%,在海外受到廣泛關註,並頻繁亮相國內美術館等展覽。

深度評論:日本動漫電影50年(轉)

作者:舒勇來源:中國動漫網2007年9月30日

動畫電影是日本電影的重要組成部分,也是考察日本電影不可忽視的重要領域。動畫在日本已經創作了90年,並形成了成熟的藝術形式和穩定的觀眾市場,在國際藝術電影圈占有壹席之地。從經濟效果來看,日本動畫電影已經形成了從制作到銷售的完整產業鏈。這艘工業飛船的生產能量是巨大的,其關聯生物鏈的精細程度也是驚人的。

目前,中國動畫進入了重要的發展之年。中國動畫在提升自身文化含量和經濟競爭力的同時,有必要借鑒其他國家的經驗,尤其是屬於儒家文化圈的日本的成功經驗,在未來實現文化和經濟的雙贏。

2004年,以宮崎駿其人的《哈爾的移動之城》、大友勝博的《蒸汽男孩》、押井守的《天真無邪》為代表的7部CG動畫電影密集上映,為日本電影業迎來了壹個不可避免的全盛期。在整個日本電影產業的範圍內考察日本動畫產業的生產和銷售情況,並分析其發展原因,是本文的主要目的。

動畫制作:經過多年沈澱的成熟模式

說到21世紀的日本動漫產業,有三個詞是繞不開的,分別是“數字”、“合作”、“全球化”。然而,經過近50年發展已經成熟的日本動畫產業,卻是從傳統的以大工作室為中心的體制起步的。

如果不把日本動畫電影初期的個性化短片制作納入本研究的視野,那麽從制作流程的變化來看,戰後初期日本長篇動畫電影的制作主要以東洋動畫公司為主,成立於1956年4月。東洋動畫公司,網羅了竹下太四、山本善次郎、森康等各大動畫人才,創造了日本動畫史上太多的第壹:第壹部全長彩色動畫電影《白蛇傳》,第壹部寬銀幕作品《少年猿飛佐助》...而以迪士尼為基地的東洋動畫公司,制作周期長,其特點可以用三個“3s”來說明。壹部90分鐘的常規動畫片,預算6000萬日元,制作周期壹年半。如此巨大的生產門檻讓大多數人望而卻步。東瀛動畫公司幾乎壟斷了日本動畫市場,直到手冢治蟲倡導的“限量動畫”出現。

從1960開始,日本普及了彩電,開始了彩電節目的播放。以電視為媒介的動畫已經成為壹種必然的發展趨勢。自從1963在手冢治蟲以《鐵臂阿童木》為契機,動畫產業在電視動畫片領域發展勢頭強勁,日本動畫電影取得了其他國家無法比擬的巨大進步。“日本化”這個詞在歐美人心中根深蒂固。由此開發的“漫畫-電視-電玩-玩具”四層循環銷售互動體系,使四種產品同時收到廣泛的商業效果,令玩具廠商、電視臺、出版商、電子遊戲廠商、創作人員皆大歡喜。所以每當有新的漫畫/動畫/電子遊戲角色產生,全國都會觀看,參與評價和討論,就連年復壹年的老人也不例外。

動畫電影和文化是不可分割的。從1963到20世紀70年代初,日本的日語化進入了壹個真正的快速發展階段。就像壹個嬰兒期吃了激素的孩子,突然變成了壹個怪物,給世界上其他動漫文化帶來了壓力。電視臺播出的動漫節目越來越多,播出頻率也越來越高。同時,國內動畫制作人的素質也跟不上。大公司還是可以依靠自己雄厚的資金在東映動畫公司挖老動畫人,或者高薪聘請著名漫畫作家。小公司只能雇傭壹些很爛的漫畫作者,甚至是高中都沒畢業的漫畫迷。在作品的精神取向上,由於激烈的競爭,金錢、暴力、性在動畫電視中逐漸泛濫。漫畫作為藝術品,已經消失在媚俗的電視動畫系列中。同時,為適應形勢需要,東營動畫公司終止了定期雇傭員工的做法,投入人力物力制作長篇電視動畫系列。這樣就難免畫風飄忽,技術粗制濫造。本應廣泛應用的高度發達的技術,在有限的動畫中讓位於其他簡單快捷的方法。雖然仍有動畫人逆水行舟,繼續制作“完整”的長篇動畫電影,如芹川有吾的1964《淘氣王子打蛇》,白川的代表作1963《王藏》等。,以1971的8月份,東映影業公司總裁大川博開啟了長篇動畫電影產業。

因為日本電視動畫系列在中國獲得了足夠的收入,可以低價出口,所以成功打入了歐洲市場。以意大利國營電視臺RAI為首的西歐電視臺紛紛投資日本制作新的電視動畫片。

20世紀90年代以來,除了傳統動畫技術的進步和文化內涵的深化,計算機技術的飛速發展也為動畫產業和藝術的轉型提供了無限可能,尤其是始於1994的CG技術,推動了整個動畫美學的快速變革——從技術上講,多個賽璐珞影像重疊後,透明度會降低,導致背景變暗,甚至變色。但是數字技術完全可以解決這個問題;就色彩而言,賽璐珞使用300種顏色已經是值得稱道的了,但數字技術可以容納1670萬種顏色。最早的日本數字動畫作品應該是1996的《羅羅喜多郎》(30分鐘)。除了原畫和動畫,電影的所有制作步驟都是數字化的。老牌的東營動畫公司也開始在部分作品中使用數字技術。隨著技術的進步,為了節省資金和人力,也為了追求畫面表現上的優秀表現,東營動畫公司的名稱於1998正式由“東營動畫公司”變更為“東營動畫”。從那以後,數字技術被充分運用到了它的制作中。

與此同時,壹大批小制作公司也不甘落後,紛紛加入CG動畫制作大軍。這樣壹來,壹直引以為傲的東映動畫的工作室體系徹底失去了優越性,面臨重大沖擊,攝影平臺塵土飛揚。數字技術帶來了新時代動畫產業的革命。

結合以上分析,自20世紀60年代以來,日本動畫電影的制作呈現出以下特點:

壹是產量壹直保持在較高且穩定的發展水平。

第二,動畫電影的制作越來越打破大公司的壟斷,完全大眾化。中小公司制作動畫電影的能力越來越高。東映公司作為動畫流派,只占總制作的1/5 ~ 1/6。而獨立的中小公司,雖然每年的制作數量不多,但這些中小公司是日本動畫電影制作的支柱。

第三,數字技術普及後,制作動畫片的過程日益簡單,進度加快,作品水平不斷提高,逐漸調和了日本動畫電影成本與動畫藝術之間的矛盾。

事實上,僅僅是宮崎駿其人、高畑勛、押井守、大友勝博等幾個不可多得的天才和大師,是支撐不了整個龍星日本動漫產業的。日本目前約有440家動畫制作公司,包括OEM加工公司、聯盟公司、集團公司等。而其中90%都位於以東京為中心的首都圈。這些公司每周可以制作70 ~ 80集的動畫作品。與此同時,在外圍,中國上海、韓國、菲律賓、印尼等地的壹些動漫制作公司被納入日本動漫產業鏈,成為他們廉價高效的“代工”。所以這艘工業船的生產能量是巨大的,其關聯生物鏈的精細程度也是驚人的。

動畫銷售:日本電影業的救星

如上所述,日本動漫產業的生產力已經自成體系,那麽它的銷售情況如何呢?

日本電影業近年來取得了壹些進展,但也充滿了危機。從全國影院銀幕總數來看,1.994下降到1.700,之後觸底反彈,2002年2月達到2635塊。2003年繼續緩慢上升至2681。2004年,雖然有部分單體影院倒閉,但與去年同期相比,整體數量仍保持在65438+。銀幕數量增加的主要原因是2000年後,城市和郊區的商業街上擴建了大量的五銀幕復合影院,導致銀幕數量急劇增加。令人擔憂的是,這些銀幕上放映的日本國產片比例根本無法與國外進口片抗衡。日本電影業其實呈現出壹種“外高內低”的狀態。也就是說,外國電影的票房收入往往占到總票房的70%左右,而國產電影勉強達到30%。國產電影受到好萊塢大片的巨大沖擊。首先,當然是和好萊塢電影的全球化攻勢密切相關。對內,日本經歷了二戰以來的第二波“西學東漸”,即以順從的姿態完全接受美國文化,這也成為日本無條件接受好萊塢電影的深層原因。但是在這樣的電影產業中,我們還是可以看到動畫在整個日本影視文化產業中的重要地位。

根據日本《電影十天》公布的1991以來日產電影票房的統計數據,我們可以計算出,漫畫票房基本上占日產電影各年總票房的60%以上。近十年日本國產電影票房前十,動畫片總能占據五席以上。以2001為例。當年日本電影總票房收入2000億日元,日產電影7865438+14億日元,十大電影554億日元。其中動畫片占6席,收入達442.5億日元,占前十總收入的79.87%。可見動畫電影比真實電影有更強的票房影響力。

如果說《千與千尋》的整體成功讓2001的日本電影界顯得特別的話,那麽我們再來看2002年:壹等獎《貓的感恩》64.6億元,二等獎《名偵探柯南》34億元,四等獎《口袋妖怪》27.65438億元,五等獎《機器貓》23.68008006

基於各年的電影票房排名,可以清楚地看到,除了偶爾冒出來的黑馬,大部分電影票房收入都是在院線版動畫片,也就是“劇場版”中創造的。所謂劇場版,其實就是在早已深入人心的電視動畫系列的基礎上創作出來的,比如機器貓系列,蠟筆小新系列,名偵探柯南系列。“劇場版”總能吸引足夠多的觀眾眼球,創造大量的票房收入,這也是它們在票房排行榜上占據突出位置的原因。專門為電影院放映而制作的動畫片,如《《千與千尋》》,實際上並不是主流。所以,相對於“主流”,吉蔔力應該說是壹種“支流”,或者說是壹種“異類”。

根據日本電通公司發布的《2002年信息媒體白皮書》數據,2002年日本動漫市場規模為6543.8+086億日元,相關產品營業額達到2萬億日元(包括電影和電視動畫片)。動漫產業對美國的出口甚至是日本鋼鐵產業的4倍。因此,動漫產業日益成為日本影視文化產業的支柱和整個經濟體系的重要組成部分。從20世紀70年代以來日本電影的發展來看,如果說桃片在產量和培養新導演方面支撐了日本電影的發展,那麽動畫片在票房上為日本電影業挽回了面子。

動漫文化:民族特色的基礎與主流探究

數字技術的飛速進步,壹方面給日本動畫帶來了無限的表現力,另壹方面也讓動畫徹底成為了壹艘工業巨輪;銷售體系的成熟讓動畫片成為日產電影的票房救星。分工更細、畫質更精致的日本動畫電影,今天依然風生水起。筆者認為,日本動畫電影在這個國家電影產業中的中流砥柱地位,固然與其制作-發行相關產業銷售網絡的良性循環有關,但從根本上來說,動畫在日本如此受寵,不僅是產業培育的結果,也與日本的民族特色和國民心理有相當大的關系。可以歸納為以下幾個方面:

第壹,日本獨特的動漫文化是動漫產業和藝術雙重發展的基礎。

經過多年的積累,日本的漫畫出版量已經占據世界第壹,質量也在不斷提升。有人認為日本動漫文化不應該止於北宅開始的漫畫,而是有著悠久的歷史——12世紀的鳥獸繪畫傳統和明治時代歐陸風格的滑稽諷刺漫畫,孕育了現代日本動漫文化和成熟的受眾心理。日本文部省在2000年的教育白皮書中,首次將日本漫畫稱為“日本文化”,並將其定位為“重要的現代表現形式之壹”。目前,漫畫出版業約占全國出版總銷售額的40%和總銷售額的20%,在海外受到廣泛關註,並頻繁亮相國內美術館等展覽。

與之密切相關的動漫產業,在巨型動漫產業的助推下,得到了快速而全面的發展。很多時候,壹部成熟暢銷的漫畫,其人物形象和故事情節早已深入人心,通過長期的大眾傳播,在社會上形成了壹定的“追星族”或“發燒友”,他們成為影視潛在的鐵桿觀眾。漫畫題材改編成動畫電視劇後,在電視上長期播出,人們在心理上已經接受了它的人物形象和劇情模式。最後被改編成“劇場版”電影公開上映。這是壹種極其討喜的方式:電視劇的長期播放培養了固定的觀眾;稍微改變壹下故事情節,就會引起死忠觀眾的興趣;另外,成熟的電視劇基礎可以將制作成本保持在最低。

第二,受眾心理的普遍性。

從日本人的民族特點和民族心理來看,無論男女老少,日本人對動漫及相關文化都很癡迷。日本動漫文化的定位也是非常準確和廣泛的,絕不是給孩子說教。日本人可以把任何東西畫進卡通,然後改編成動畫電視或電影。這幾年不僅有兒童漫畫,還有經典文學名著,解構權威話語的《平家的故事》,甚至還有《資本論》等經濟學、哲學領域的作品。這壹系列動畫電影的文學/漫畫劇本已經流行多年。雖然那些年看著他們長大的孩子也長大了,但他們並沒有改變重溫童年樂趣的心情,甚至還帶著孩子去看陪伴他們的動畫角色。這部分觀眾也占據了很大的票房份額。

動畫電視發展初期,為了掩蓋“有限動畫”手法拙劣造成的視覺停滯感,主題無限抽象、超現實,傾向於討論機器人、外太空等話題。繼承這壹招,目前日本動畫廣泛使用的題材,多是思考電腦/機械化普及後人類存在的價值和狀態,人與機械的統壹與異化,人類的命運和精神家園等等。這些滲透在動漫作品中的世界觀越來越抽象,甚至超越了普通人的實際感受。日本漫畫把自己打扮成哲學家、思想家、人類未來的拯救者。目前日本已經實現了經濟霸權,並在國際上不斷謀求政治霸權和軍事地位,全民族思想泛右翼化。漫畫無疑肩負著宣泄和表達日本國家政治和軍事訴求的重任。

動畫曾被日本文部省為代表的官方話語視為“低俗無恥”。但從前面提到的2000年政府白皮書對動漫文化的認可,以及以《千與千尋》為代表的動漫在世界電影藝術界的地位來看,動漫已經成為日本文化/經濟的典範。充斥著庸俗趣味的市民文化,經過長時間的探索和發展,終於被主流話語召喚和回歸,登上了具有高貴和醜惡矛盾特征的高雅殿堂,有尊嚴地坐在了國家文化和國家經濟的首要位子上。

日本動畫協會發布了2009年“日本動畫發展與國際比較”官方統計數據。

631天20小時35分鐘前

來源:原件

本文也發布到:無動畫信息。

日本動畫協會在3月底的年度活動“2009日本國際動畫展”上展出了壹系列關於日本國產動畫與外國動畫對比的統計數據,該單位也於日前在官網上公布了這些信息。以下是日本動畫協會發布的《日本動畫演變與國際比較》報告:

◆日本動畫電影數量及票房收入曲線(1958 ~ 2008)

2008年,除了哆啦a夢,蠟筆小新,名偵探柯南,神奇寶貝等。最受歡迎的日本動畫電影是宮崎駿其人海邊懸崖上的波妞。

起初很多影評人認為《海邊懸崖上的波妞》主要是壹部兒童題材的作品,所以並不看好票房收入,但影片上映後,這些預測被大大推翻。雖然還沒有超越《隱藏的女孩》的304億日元(2001年日本票房冠軍)和《霍爾的移動城堡》的200億日元(2004年日本票房冠軍)的票房數字,但《海邊懸崖上的波妞》可能在故事內容、人物特點、作品特點等方面與《龍貓》相似,會成為壹部長期受歡迎的作品。

◆日本電視動畫作品數量的演變(1963 ~ 2008)

1963年日本原創30分鐘長條電視動畫《原子金剛》問世,之後日本電視動畫逐漸興盛。日本特有的“深夜動畫時間”作品在1990年代的下半年開始迅速增加,但進入2000年後,這種增長方向並沒有改變,並在2006年達到了迄今為止項目放映記錄的最高點。

雖然2007年和2008年的作品數量呈減少趨勢,但這是否代表動畫公司的產量減少,或者這是否是正常市場需求的回歸,還需要幾年時間才能做出判斷。

◆日本動畫工作時間的演變(2003 ~ 2008)

在日本動畫《工作時間》的統計中,以每年年初至年末發行的所有動畫(包括DVD中的視頻專集和電視上未播放的部分)為對象,這部分在2006年達到頂峰。在這裏,我們也將主要面向兒童的“壹般時間(5: 00至23: 00)”與面向老年觀眾的“深夜時間(23: 00至5: 00)”進行對比。

對比2008年和2007年的數據可以發現,《將軍時》的作品數量減少了約5000分鐘,換算後約為169集30分鐘作品。《深夜時光》部分減少了9500分鐘,換算後大概是317集30分鐘。

此外,雖然1990年代的動畫作品在“深夜時間”誕生後開始迅速增加,但“壹般時間”的動畫在少子化的影響下逐漸減少,因此後期的作品總數可以說是隨著深夜時間的動畫數量而變化的。

◆日本動畫DVD銷售趨勢(1999 ~ 2007)

由於2008年的統計數據還沒有正式發布,所以無法下結論,但是對於動漫行業來說,2008年最大的影響可以說來自於藍光光盤的誕生。

回顧過去,可以說視頻媒體從錄像帶到DVD的演變是非常成功的。目前,《時空前線》、《代號GEASS的魯魯修·R2叛亂》等藍光光盤的初期出貨量已經達到5萬張左右。因此,從今年到明年普及藍光光盤是非常重要的。

◆日本動畫協會下屬機構網絡及手機動畫作品相關收入(2002 ~ 2007年)

近年來在日本快速增長的還包括網絡和手機動漫作品。雖然從2005年到2006年出現了全面增長,但在2007年有所放緩。雖然2008年的數據還沒有公布,但可以看出互聯網和手機已經成為新的主流發布平臺。

日本動漫角色周邊商品市場的演變(2001 ~ 2007)

日本動漫角色周邊商品市場雖然從2002年開始大幅下滑,但之後以非常緩慢的速度攀升,到2007年恢復到2002年的水平。如果仔細觀察近幾年的預售排名,也可以發現幾乎都是固定角色。

◆中國動畫小時數的演變(2003 ~ 2008)

這個圖表是根據中國廣電總局發布的信息,其中連環畫動畫和電影動畫都算在內,但並不是所有的作品都是中國官方允許播出的。

◆對比美國2D和3D動畫電影數量(1995 ~ 2008)

自從1995年世界上第壹部3D CG動畫問世以來,可以說好萊塢幾乎沒有2D動畫電影,而且根據圖表趨勢來看,未來似乎還會繼續向這個方向演變。觀察圖表可以發現,美國的3D動畫制作數量大大增加,除了過去幾乎壟斷市場的皮克斯動畫和夢工廠之外,其他很多電影公司也逐漸進入這壹領域。

此外,還統計了2007年2月至2008年6月日本、美國等國為“兒童”制作的動畫作品數量。日本制作了55部作品,美國制作了多達351部作品,其他國家的總和為465438+。

日本動畫協會提供了《日本動畫與國際比較》的完整剪報,可以從的官網下載。

PS:沒有直接的,只能找壹些原創的給妳~

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