導讀:安徽有壹個女孩,因為長期玩VR遊戲而失明。如果她長時間佩戴VR設備,會對我們的眼睛造成壹定的傷害。對我們的眼睛會有什麽危害?讓我們來了解壹下什麽是VR眼鏡,VR眼鏡對我們有什麽危害。
1.什麽是VR眼鏡?
VR眼鏡也指虛擬現實頭戴顯示設備,簡稱VR眼鏡。VR眼鏡是壹種模擬技術與計算機技術等技術相結合的產物。虛擬現實眼鏡是由計算機技術和最新傳感器創造的壹種新的人機交互方式。VR眼鏡也相當於壹個相對跨代的產品,可以讓壹個用戶帶著非常好的心情去體驗,很多人也表示非常看好VR眼鏡的前景。
二、VR眼鏡對眼睛的危害
VR眼鏡再怎麽高科技,也和我們的手機屏幕沒什麽區別。如果有些VR眼鏡配置比較高,會有壹定的優勢,但本質上和手機沒什麽區別。而且VR眼鏡的顯示屏與眼睛的距離只有2~3cm。所以VR眼鏡對眼睛的傷害還是很大的。如果長時間使用VR設備,會使我們的眼部肌肉達到緊張狀態,所以我們的眼部肌肉會出現痙攣。而且,我們還會有惡心或者頭暈。如果我們年輕,我們的視力發育也會受到影響。
第三,總結
VR眼鏡是壹個高科技產品,但是VR眼鏡對人眼的傷害還是比較大的,雖然很多人都看好VR眼鏡的前景。但VR眼鏡要想大規模實現,就要改變對人眼傷害大的問題。
前者是VR眼鏡,後者是AR眼鏡。
Visionglass采用MicroOLED顯示屏,相當於120英寸的虛擬巨屏,支持1080p的雙目全高清分辨率,入口亮度480nit,可實現90%的DCI-P3色域。同時配備超薄智能音箱,支持0-500度近視調節(500屈光度可調節),通過了萊茵低藍光認證。Vrglass刷新率70/90Hz分辨率3200×1600;1058PPI視角90度視角。
華為壹般指華為技術有限公司..華為技術有限公司,成立於1987,總部位於廣東省深圳市龍崗區。2021年,華為總營收6368億元,凈利潤達到1137億元。
VR眼鏡哪個牌子好,有多少種類和價格?
目前市面上的VR眼鏡主要可以分為兩類:PCVR和移動VR。
(1)PCVR的特點是:需要連接PC或主機使用,往往計算性能強,顯示效果好,可以太空行走。(壹個特例是PSVR,它連接到PS遊戲機,有更多的資源可以玩。)
PCVR的代表產品是HTCVive和三攝像頭的OculusRift。妳可以帶著它在虛擬世界中行走,但是有壹定的限制(比如HTCVive大概需要20_ _的場地)。
(2)移動VR(分為手機盒子和壹體機)
手機盒子的代表產品有三星GearVR和谷歌Cardboard。原理就是在手機上放壹個鏡頭,讓妳看VR。好處是方便,用手機就能看;但由於手機體積小,VR操作量大,發熱嚴重,使用時卡死。
壹體機是手機,但是這個手機的核心部件集成在VR眼鏡內部。因為體積大,散熱更好,性能穩定,但效果和旗艦手機上用手機盒差不多。
(3)NOLO
這個可以理解為PCVR和移動VR的結合。NOLO由定位接收器、手柄和探測器組成。安裝在手機盒子上後,還可以實現虛擬空間行走的能力。
買VR有哪些看點?
分解率
(1)手機盒子分辨率
除了手機本身的屏幕分辨率,鏡頭是影響手機盒子質量最重要的配件。但是各大廠商普遍宣稱使用進口鏡頭,但是效果比較壹般,沒有太大區別。購買時可以選擇評價好的品牌,也可以根據個人喜好購買。
(2)壹體機的分辨率
對於壹體機來說,2K屏幕是入門級的選擇,盡量買2K或者更高分辨率的。(2K是指水平分辨率達到2000px以上,例如分辨率為2160x1200px的設備達到2K標準)。
(3)3)PCVR的分辨率
起點是單目鏡達到1080x1200px,雙目屏幕分辨率為2160x1200px,可以滿足大部分遊戲的流暢運行。當然也不能太高。分辨率太高,圖像在鏡頭上會被壓縮銳化,得不償失。
耽擱
延遲會直接影響玩VR設備會不會頭暈!壹般可以保證延遲(工作頻率)在90Hz(所有產品都會標註這個參數,數值越低越好);畫面延遲率高的話會暈。
視角(FOV)
視角:指在鏡片上能看到的視野。壹般VR設備的視角可以保持在96°到120°之間。因為體感旋轉技術,不需要大視角。
另外,大部分都支持調節焦距,也就是說輕度近視的人不戴眼鏡也能看得很清楚。壹般調節範圍在600度左右,如果是600度以上的近視就要戴眼鏡了。
穿著舒適性
說到舒適性,PCVR是最好的,因為需要外接設備,所以通常設計成頭盔,無論是舒適性還是貼合性都更好。
PC端VR是:HTCvive和Oculus比較好。
其他的屬於壹體機或者手機+VR設備。如果可以,我個人認為HTCvive設備各方面都比較突出。
VR眼鏡太重了。有什麽好的頭顯推薦嗎?
雷鳥最近出了壹款XR眼鏡:雷鳥Air。FOV47度4米屏幕140英寸,雙目分辨率1920x1080,索尼的MicroOLED屏幕,整機75g不會對肩、頸、鼻、耳產生很強的壓力,鏡腿與普通眼鏡貼合性很好,所以躺著看畫面不會變形,也不會受到任何移動的影響。有網上的3D電影,也可以下載左右模式的3D片源在本地播放。沈浸式靠近電影院。還可以連接手機玩VR遊戲。體驗還是不錯的,官方也在不斷更新。如果妳的需求是大屏觀影,辦公,娛樂,可以試試。可以去百度看看。
vr眼鏡有幾十到幾百個,都是放大器。有什麽區別?
表面差異:面值和舒適度
DIYVR眼鏡雖然成本低,但是有壹個很尷尬的問題:顏值太低,如果材質粗糙,碰到臉會劃傷臉。使用的時候需要把兩邊緊緊的握在眼前,時間長了對手臂也是壹種負擔。沒辦法。誰要我們賤?
品牌VR眼鏡最大的優勢就是通常會有壹個“好看”的樣子,與眼窩接觸的部分會覆蓋壹層柔軟的海綿墊,並配有壹個可以輕松固定在頭部的耳機,使用時可以解放雙手。總之,看著順眼,戴著舒服,才是品牌VR眼鏡的外在殺手。
視野的不同:鏡頭、瞳距、物距、視野角度。
品牌VR眼鏡還是有點“技術含量”的,主要體現在鏡片、瞳距、物距(焦距)、視角上。這三點將決定VR體驗的“視野”是否清晰。
簡單來說,鏡頭的材質會影響畫面的清晰度,非球面的意義在於減少失真;視場角越大,雙目視覺範圍越大,沈浸感越強;調整瞳距的意義主要在於緩解視疲勞;所謂物距調節,就是為了照顧戴眼鏡的近視用戶。摘下眼鏡後,通過調節物距,也能看到清晰的畫面。
從表1可以看出,DIYVR眼鏡的成本較低,但是對於重度近視(不清楚)的用戶來說沒有意義。大部分品牌VR眼鏡支持600或更高的物距調節,對於大部分近視用戶來說已經足夠。
可惜的是,品牌VR眼鏡在調節物距的時候,兩只眼睛同時變化,對於筆者這種左眼300,右眼450的“近視”來說有點悲劇。目前只有PlayGlass等少數產品支持雙目距離調節。希望以後能有更多的品牌跟進。
看到這裏,相信大家已經明白品牌VR貴的原因了。他們對佩戴舒適性和近視調節進行了優化處理。但是,這些改進只需要對物理結構進行少量改進就可以實現,而且幾乎沒有成本。那麽,品牌VR眼鏡分為三六九的原因是什麽呢?
體驗差異:交互和APP
DIYVR眼鏡最大的缺點就是缺乏交互功能。比如我們需要提前用手機運行VRAPP,或者進入VR視頻的播放界面,然後將手機放入眼鏡中觀看。當電影結束或者想做其他操作的時候(比如突然打電話),需要拿出手機,切換到下壹個視頻,然後放進眼鏡裏。品牌VR眼鏡自然沒有這種復雜的操作邏輯,他們的解決方案是增加交互功能。所以交互功能的實現原理就成為了不同品牌產品之間拉開價格的基礎。
現在品牌VR眼鏡的交互方式主要分為兩類。壹類是以暴風魔鏡4、荊靈小白1S、大鵬侃侃為代表的產品。內部沒有電路和電子元件,仍然屬於“純光學設備”。它們的交互方式來自藍牙手柄和APP,可以讓視覺內容根據用戶的頭部運動做出相應的反饋,並提供實時操控。如果沒有藍牙手柄,在體驗上就和DIYVR沒什麽區別,只是壹個簡單的“頭戴式3D播放器”。
第二類是以Pico1和GearVR3為代表的VR眼鏡。它們的交互不需要其他外設,但在眼鏡的右側配備了觸摸板、音量鍵和後退鍵,通過它們我們可以在VRAPP中進行操作(手機需要提前通過藍牙連接到Pico1)。所以這些VR眼鏡大多配有鋰電池、控制電路等電子元件,聲音輸出也是通過VR眼鏡的耳機孔,價格自然也比“純光學設備”貴。
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綜合來看,第壹類VR眼鏡的成本相對更低,使用手柄控制VR遊戲時的體驗更舒適。第二類VR眼鏡雖然技術含量略高,但在遇到VR遊戲時,往往需要配壹個藍牙手柄才能玩。
至於VRAPP,各個品牌的VR眼鏡大多都有自己的APP,裏面包含了視頻、圖片、遊戲等很多資源。有些app還兼容其他品牌的VR眼鏡(比如PicoVR)和藍牙手柄。另外,各種VR apps的大部分資源都可以下載,互相支持,所以如果妳覺得壹個APP資源少,可以考慮嘗試用另壹個APP解決。
虛擬現實
技術是可以創造和體驗虛擬世界的計算機模擬系統。它利用計算機生成壹個仿真環境,這是壹個多源信息融合、交互式三維動態視覺場景和實體行為系統仿真,使用戶沈浸在這個環境中。
簡介
虛擬現實技術是仿真技術的壹個重要方向,集合了仿真技術、計算機圖形學、人機界面技術、多媒體技術、傳感技術、網絡技術等多種技術,是壹門富有挑戰性的交叉技術前沿學科和研究領域。虛擬現實技術主要包括模擬環境、感知、自然技能和傳感設備。仿真環境是計算機生成的實時動態三維真實感圖像。感知是指理想的VR應該擁有所有人都擁有的感知。除了計算機圖形技術產生的視覺感知,還有聽覺、觸覺、力感和運動感,甚至嗅覺和味覺,也稱為多感知。自然技能是指人的頭部轉動、眼神、手勢或其他人類動作。計算機處理適應參與者動作的數據,實時響應用戶的輸入,並分別反饋給用戶的五官。傳感設備是指三維交互設備。
發展歷史
虛擬現實技術的發展史大致可以分為四個階段:聲音和形狀動態的模擬是第壹階段(1963之前);虛擬現實萌芽進入第二階段(1963-1972);虛擬現實概念的產生及其理論的初步形成為第三階段(1973-1989);虛擬現實理論的進壹步完善和應用是第四階段(1990-2004)。